World of Warcraft: Shadowlands -arvostelu: WoW ei löydä itseään edes kuolemassa
"World of Warcraft: Shadowlands eksyy yrittäessään tarjota pelaajille enemmän valinnanvaraa kuin koskaan ennen, ja lopulta unohtaa täydentää palkintokonetta, joka tarvitaan asiakkaiden sijoittamiseen."
Plussat
- Upeat visuaalit
- Nopea tasoitus
- Rikas tarina vanhoille ja uusille faneille
Haittoja
- Etenemistä on vaikea tunnistaa
- Taistelusta puuttuu vaikutus
- Vähän motivaatiota pelata tason 60 yli
Vuonna 2008, World of Warcraft oli huipussaan. Yli 11 miljoonaa ihmistä olivat valmiita ottamaan vastaan Lich Kingin palaavan uhan – korruptoituneen paladiinin Arthas Menethilin, josta tuli franchising-sarjan erottuva hahmo. RTS (reaaliaikainen strategia) päivää. Mutta kun pöly oli laskeutunut, tilaajamäärät putosivat pisteeseen, jossa Blizzard ei kertonut, kuinka monta oli jäljellä. Buumin jälkeen Klassikkoja tallentaa ennakkotilausmäärät laajennuksesta, joka lupaa tutkia Lich Kingin tarinaa edelleen, nostalgia hallitsee selvästi Blizzardin suurinta nimikettä. Nyt kun voimme tutkia elämän ja kuoleman välistä verhoa
Shadowlands, kuinka kauan pysymme paikalla?Sisällys
- Kaikille löytyy taivas ja helvetti
- Tarpeeton tienhaarukka
- Meidän kantamme
Useille, World of Warcraft: Shadowlands itse asiassa käynnistyi kuukausi ennen sen julkaisua, kun pitkään jatkunut tasojauhe muokattiin a paljon vähemmän vaativa sprintti. Muutokset tarjosivat virkistävän nopean tavan palaaville veteraaneille tarttua ajoissa laajentumiseen 6-10 tunnin ajan. Shadowlands tasoituskokemus, joka lopulta korostaa keskeistä suunnanmuutosta, jonka Blizzard on saattanut viedä hieman liian pitkälle. Kyse ei ole siitä, että olisi liian paljon tai liian vähän takertumiseen – on vain vaikeaa löytää syytä tehdä mitään.
Pelaajat ovat jo vuosia taistelleet Warcrafin maailmat monella tapaa. PvE, PvP, Pokemon-esque Mount ja olentojen kerääminen, saavutusten metsästys ja ryhmittymän maineen jakaminen kosmeettisista palkinnoista ovat kaikki olleet kurssilla. Käytännössä mikään niistä ei ole muuttunut Shadowlands. Ei sillä, että sen todella olisi tarvinnut. Mutta lukuun ottamatta Torghastin, rougelite dungeon -kokemuksen, joka esiteltiin alkuperäisen tason jauhamisen jälkeen, ei ole yllättävän vähän muuta erottavaa viimeistä viikkoa. World of Warcraft ja viimeiset kahdeksan vuotta.
Kaikille löytyy taivas ja helvetti
Kaikkien uusien MMO-laajennusten eturintamassa on lukuisia uusia vyöhykkeitä. Pelattuaan päähenkilökortin päästäkseen eroon Warcraftin ikuisen kadotuksen versiosta, Oribosin pääkaupungista tulee ylistetty tason valinta keskus suoraan PS1-aikaisesta tasohyppelystä ja avaa Covenantsin tarinat Bastionin, Maldraxxuksen, Ardenwealdin ja Revendrethin yli peräkkäin. Kunkin vyöhykkeen tyyli ja sävy vaihtelevat huomattavasti, jotta ne sopivat melkein kenen tahansa makuun, mutta eksyvät liian kauas yhden vyöhykkeen tehtävälinja, ja on helppo menettää motivaatio nähdä todella pakollinen tarinan linja nykyiseen johtopäätös.
Sivutehtävien olemassaolo ensimmäisessä toistossa viittaa siihen, että tasoituskokemuksessa on vapauden elementti, aivan kuten se on tiellä tasolle 50; se on ikään kuin se on suunniteltu antamaan pelaajille mahdollisuus keskittyä vyöhykkeeseen, josta he nauttivat. Mutta totuus on, että se on niin lineaarinen kuin voi olla. The Shadowlands kampanja sulkee kaiken merkityksellisen loppusisällön vyöhykkeidensä kietoutuvan historian taakse. Huolimatta siitä, miltä se ensiksi näyttää, tasoituskokemuksessa ei ole sujuvuutta, mikä on outoa, kun otetaan huomioon, kuinka paljon sokea vapautta pelaajalle heitetään, kun he osuvat korkkiin.
Todellinen suunnan puute alkaa kohti Kampanjan tehtävälinjan loppupäätä. Kun pelaajat ovat nähneet kunkin vyöhykkeen tarinan läpi, he joutuvat valitsemaan, mihin liittoihin he haluavat pitää kiinni. Lukuun ottamatta ainutlaatuista uutta taitoa tai kahta, jotka kumpikin heittävät hotbarille, ei käytännössä ole mitään tärkeää kontekstia, joka hahmottaisi miksi pelaajien on valittava vain yksi, tai mikä todellinen ero sillä on jokapäiväiseen elämään seuraavan vuoden tai kahden ajan Shadowlands on noin varten.
Tehtyään tietämättömän valinnan pelaajat seuraavat valitsemansa Covenantin tarinaa, kunnes he tutustuvat uuteen sisältöön. Siellä on Torhgastin rogueliittitorni, World Quests, eri valuutat, Command Tablen palaavat (mutta mekaanisesti muokatut) joutotehtävät ja noin viisi erilaista mainekauppaa. Se on vähän paljon otettavaksi kerralla.
Jokainen ominaisuus heitetään pelaajille nopeaan tahtiin. Se ei johdu siitä, että sisällöstä olisi pulaa, mutta miksi haluat hemmotella itseäsi, ei koskaan tehdä selväksi. Ilman palkkioita selkeästi pöydällä on vaikea saada motivaatiota ajaa yhtä sisältöä toisen yli – tai ollenkaan. Sen sijaan, että seuloisin valikoita ja myyjiä etsimään motivaatiota, minun oli usein pakko sulkea peli kokonaan ja käynnistää peli, josta sen palkinnot ovat selvästi nähtävissä.
Torghast, jossa on kymmeniä kerroksia tutkittavaksi satunnaisesti syntyvien modifioijien ja buffien avulla, oli laajennuksen esijulkaisumarkkinoinnin pääpaino. Näen siitä edelleen mainoksia. Mutta kun olen käynyt läpi pienen osan niistä, en ole edelleenkään varma, miksi tarkalleen ottaen teen sen. Kuten monet tästä uudemmasta sisältöluettelosta, sen olemassaolon syyt ovat tuskallisen epäselviä.
Tarpeeton tienhaarukka
Kun vihdoin tyhjensin lokini ensimmäisen hahmoni kampanjatehtävästä, olin täysin hukassa sen suhteen, mitä tehdä seuraavaksi. Olen tottunut siihen, että MMO: t menevät all-in PvE-näkökulmasta. Ajatus siitä, että todellinen hauskuus alkaa maksimitasolla, on useimmille edelleen genren katkottua. Siellä on aina ollut paljon tekemistä World of Warcarft vankityrmiin ja ratsioille tarkoitettujen varusteiden jahtaamisen ulkopuolella, mutta koska sen kokeminen on taisteltava mahdollisimman korkealle tasolle, luulisi, että seikkailun jatkamisreitti olisi selvä. Sisään ShadowlandsKäytännössä kaikki näyttää luokiteltua valinnaiseksi sisällöksi, eikä koskaan ole todella selvää, mihin haluat keskittyä, miksi tai jopa miten.
Ilman keskittymistä koko matka tuntuu jälkikäteen.
Itse asiassa en olisi tehnyt päivitettyjä kohteita, jotka sain kampanjatehtävien suorittamisesta myöhemmin kuin useimmat, heillä on ollut varusteet, joita tarvitaan sukeltaakseen lukuisiin vankityrmiin, lukitsematta avautuneena osumisen jälkeen korkki. Peli ei missään vaiheessa tunnustanut niiden olemassaoloa, puhumattakaan siitä, että se antoi minulle pakottavan syyn jonottaa niitä. Se on varuste. Pelaajat haluavat käyttää niitä varusteiden vuoksi. Tarina on ilmeisesti merkityksetön.
Melkein jokainen tällä hetkellä saatavilla oleva sisältö tuntuu siltä, että se on istunut johonkin oletettuun "valinnaisen sisällön" luetteloon, joka paljastaa suunnan puutteen Shadowlands on yrittänyt naamioitua vapaudeksi. Jos Blizzard todella halusi tehdä pelistä avoimemman ja piilottaa sivutehtävien häiriötekijät ensimmäisellä läpikäynnillä ja kampanjan keskittäminen uudelleen laajennuksen myöhäisten toimintojen esittelyyn olisi voinut olla keskeinen näkökohta. Loppujen lopuksi ne ovat jo tarinan takana. Ilman keskittymistä koko matka tuntuu jälkikäteen.
Meidän kantamme
Kun se seisoo, Shadowlands tuntuu hieman hukassa käännöksessä. Suurimman osan viime vuodesta Blizzard kertoi, kuinka se halusi, että sen juggernaut MMO tuntuu taas enemmän roolipeliltä – jossa valinnat ovat tärkeitä ja palkitsee ja niitä on runsaasti. Silti, kummallista kyllä, Shadowlands tuntee olevansa vailla sitä enemmän kuin koskaan ennen, ja siitä tulee jotenkin sekava kokemus, joka istuu hankalasti avoimen maailman "hiekkalaatikko" MMO: n ja lineaarisemman "teemapuiston" välillä.
Se ei johdu siitä, että tekemistä olisi liikaa, mutta syyn puute todella uppoutua siihen. Pelaajat, jotka eivät pysty selvittämään, mitä haluavat tehdä tai miten edetä, ovat vaarassa jäädä jälkeen hyvin nopeasti. Ilman motivaatiota ajaa faneja eteenpäin, palaaminen heidän löytämälleen tielle ei ole jälkikäteen helppoa. Torghast tuntuu tällä kertaa ainoalta innovaation suikaleelta, mutta niille, jotka eivät välitä siitä, jää epätäydellinen kokemus.
Onko olemassa parempaa vaihtoehtoa?
Faneille, jotka ovat jo sijoittaneet World of Warcraft, siitä on vaikea päästä eroon. Mutta niille, jotka eivät ole, uskon vahvasti Final Fantasy XIV on parempi yleinen MMO-kokemus.
Kauanko se tulee kestämään?
Noin kaksi vuotta. Se on World of Warcraft -laajennuksen keskimääräinen elinikä. Fanien on maksettava melko kallis kuukausimaksu, joka ei aina vastaa upouutta sisältöä.
Pitäisikö sinun ostaa se?
Ei. Jopa vanhentuneille World of Warcraft pelaaja etsii syytä vetäytyä takaisin, en voi täysin suositella tätä syyksi yrittää. Luussa ei ole tarpeeksi lihaa, jotta fanit pohtisivat uudelleen, miksi he alun perin lähtivät.
Toimittajien suositukset
- Parhaat kilpailu- ja luokkayhdistelmät seuraavalle WoW Classic -hahmollesi
- Kuinka valmistautua WoW: Shadowlandsin Castle Nathria raidiin hyvissä ajoin ennen julkaisua
- World of Warcraft: Shadowlands vankityrmäopas: Kuinka selviytyä Necrotic Wakesta
- Blizzard "ei vastusta" Burning Crusade, Wrath -laajennuksia WoW Classicissa
- World of Warcraft: Shadowlands lupaa, että hahmot eivät lopulta näytä klooneilta