Vastuuvapauslauseke Square Enixille koskien alla esikatsella olevaa demoversiota: "Tämä on erityinen versio media kokea, ja sisältö voi poiketa lopullisesta versiosta … FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Kaikki oikeudet pidätetään."
Sisällys
- Takaisin fantasiaan
- Toiminta-roolipelin murtaminen
- Astu sisään Eikoniin
Jos Square Enix ei ole tehnyt sitä tarpeeksi selkeästi viime vuosina: Final Fantasy on muuttumassa. Samalla kun legendaarinen RPG-sarja oli pitkään ollut synonyymi perinteisille, vuoropohjaisille taisteluille ja hassuille olennoille, viimeaikaiset merkinnät ovat osoittaneet hitaasti etenevän merenmuutoksen, jonka tarkoituksena on muuttaa franchising lopulta. Pelit kuten Final Fantasy XV ja Final Fantasy VII Remake ovat kiusanneet sarjalle uuden suunnan, mutta Final Fantasy XVI repii Band-Aidin kokonaan irti.
Final Fantasy XVI on Hollywoodin spektaakkeli #shortsit
Sain siitä selkeän kuvan, kun istuin katsomaan 90 minuutin demon pelistä, joka on määrä julkaista PlayStation 5:llä 22. kesäkuuta. Ensi silmäyksellä sarjan viimeisin osa on melkein tunnistamaton mistään sitä edeltäneestä. Se on täysi hahmotoimintapeli, jonka synkkä sävy muistuttaa enemmän
jotain FromSoftwarelta (vaikka se ei todellakaan ole Soulslike). En antanut komentoja puolueen jäsenille, elokuvamaisia pikatapahtumia ilmestyi taistelujen väliin, eikä MP-baari ollut näkyvissä. Olitpa valmis hyväksymään sen tai et, tämä on Final Fantasyn tulevaisuus.Suositellut videot
Hyvä uutinen on, että Square Enixin Creative Business Unit III: n kehittäjät eivät ole ottaneet vastuutaan kevyesti. Perustuu siihen, että minulla on lyhyt aika demon parissa (keskeneräinen leike, joka on räätälöity lehdistöä varten), Final Fantasy XVI tuntuu itsevarmalta kanuunakuulalta, jota sarja on tarvinnut, kun varvas on ollut toiminnassa reilusti yli vuosikymmenen ajan. Se on äänekäs, jännittävä spektaakkeli, joka on ankkuroitu sarjan tähän mennessä parhaaseen hack and slash -peliin. Älä vain odota, että se palvelee roolipelin nostalgiaasi; sinun on oltava valmis kohtaamaan se sen omin nykyaikaisin ehdoin.
Takaisin fantasiaan
Mikä siinä on erityisen hauskaa Final Fantasy XVI että se on sekä täydellinen lähtö että paluu muotoon. Esityksessäni ennen käytännön istuntoa minulle annetaan loistava yleiskatsaus itsenäisen pelin fantasiaympäristöön. Siinä on kaikkea, mitä odotan sarjan klassiselta julkaisulta, ja sarjaan sijoittuu monen imperiumin välinen konflikti Valisthean maailma joka pyörii jättimäisten sinisten kristallien ja ihmisten ympärillä, jotka yrittävät hallita niitä. Tarinan massiivinen painotus sisältää yli 11 tunnin mittaisia välikohtauksia – eikä siinä lasketa mitään alitehtäviin liittyvää.
![](/f/fed0e35e9c8da7ed2f4cd8007a5bc379.jpg)
Itse demo (joka kestää noin viisi tuntia tarinan jälkeen) ei paljastanut liikaa kerrontaa, mutta olen täysin tutustunut sen päähenkilöön, Clive Rosfieldiin. Grizzled miekkamies on monimutkaisessa kostotehtävässä, joka kutoo klassisen Final Fantasyn tarinan. Rosfieldin piti syntyä "dominantiksi", joka on elementtien ja niihin liittyvien kutsujen (tässä nimitys "Eikons") vartija. Sen sijaan hänen nuorempi veljensä Joshua valitaan Phoenixin vartijaksi, mikä näyttää päättyvän koston arvoiseen tragediaan. Mielenkiintoisinta kerronnan asetelmassa on se, että se kerrotaan 30 vuoden ajanjakson aikana teini-ikäisen, 20- ja 30-vuotiaan Rosfieldin jälkeen. Tämä lähtökohta saa minut kiinnostumaan näkemään, kuinka sekä sankari että maailma kehittyvät seikkailun aikana.
Huikean fantasiaympäristönsä lisäksi seikkailu erottuu nopeasti laajemmasta sarjasta, kun pääsen käytännön toimiin. Demon aikana huomaan vaeltavan ylös synkkää linnan tornia, kun kuljen huoneiden läpi, jotka ovat täynnä vartijoita ja vahtikoiria matkalla katolla pomotaistelua varten. Se on yllättävän lineaarinen "vankityrmä", joka on täynnä neliömäisiä huoneita, kivikäytäviä ja vain kourallinen ylimääräisiä kulmia tutkittavaksi. En ole varma, kuinka suuntaa-antava se on lopullisen pelin kannalta, mutta käsillä oleva kehitystiimi korosti sitä Final Fantasy XVI ei ole avoimen maailman peli. Sen sijaan se vertaa sitä vuoristorata-ajeluun, mikä on tunne, jonka saan, kun kuljen taistelukohtaamisen välillä susikumppanini kanssa, kuten tekisin Bayonetta 3 taiHi-Fi Rush.
![Clive puukottaa Garudaa Final Fantasy XVI: ssa.](/f/cf694ffae19297b0f25873b0c2883fcd.png)
Mitä syvemmälle pääsen demoon, sitä enemmän minusta tuntuu, että pelaan toimintapeliä, jolla on oma selkeä identiteetti. Final Fantasyn historia on edelleen läsnä kutsuissa ja loitsujen nimissä, mutta muuten on järkyttävää nähdä veriset ruumiit linnan lattioissa tai kuulla hahmojen pudottavan F-pommeja. Pyöreän pöydän haastattelussa joidenkin pelin luovan tiimin kanssa kysyin, mikä yhdisti projektin sarjan muihin peleihin. Sen sijaan, että pohdittaisiin tiettyjä referenssejä tai järjestelmiä, jokaisella oli laajempi määritelmä, jonka he tunsivat XVI täysin yhdenmukainen, kuten kaikki muutkin merkinnät.
"Minulle Final Fantasylla on oltava syvä tarina", tuottaja Naoki Yoshida kertoo Digital Trendsille. "Sillä täytyy olla monimutkainen pelikokemus. Siinä on oltava ainutlaatuinen taistelujärjestelmä, upea grafiikka, upea ääni… ja sitten chocoboja ja moogleja! Final Fantasy XVI on kaikki nämä, joten mielestäni olemme tehneet jotain, joka tuntuu Final Fantasylta."
Ohjaaja Hiroshi Takai ilmaisee asian ehkä parhaiten, kun hän huomauttaa, että Final Fantasy -pelien tarkoitus on "jotain haastaa" Uusi." Mainline-merkinnät ovat aina olleet täysin erillisiä pelejä, jotka tutkivat omia maailmojaan, hahmojaan ja järjestelmiään. Siinä mielessä, Final Fantasy XVI on täysin linjassa muun sarjan kanssa uuden lähestymistavan suhteen RPG-peli … ja juuri tuo pelattavuus tekee keksimisestä paljon helpompi niellä, kun fanit todella saavat tuntea sen toiminnassa.
Toiminta-roolipelin murtaminen
Final Fantasy on jo pitkään yrittänyt erota perinteisestä vuoropohjaisesta taistelusta reaaliaikaisen toiminnan hyväksi, vaihtelevalla menestyksellä.Final Fantasy VII Remake yhdistää nämä kaksi ideaa taitavasti yhdistämällä valikkotyyppisen komentojärjestelmän miekkailujen väliin. Final Fantasy XV toimitti enemmän suoraviivaista hack-and-slash-järjestelmää, joka kärsi syvyyden puutteesta. Kaikkien noiden yritysten ja muidenkin jälkeen Final Fantasy XVI tuntuu, että se on vihdoin asettunut tyydyttäväksi taistelujärjestelmäksi, joka toimii.
Tämä on suurelta osin taistelujohtaja Ryota Suzukin ansiota. Kehittäjä työskenteli aiemminDevil May Cry V - ja se näkyy varmasti täälläkin. Taistelujärjestelmä on uskomattoman nopea ja monimutkainen, ja siinä on erilaisia mekaniikkoja. Ydintaistelu pyörii keskeisen hyökkäyspainikkeen ja loitsukäskyn ympärillä, joka ampuu pitkän kantaman taikuutta vihollisiin. Rajakatkot ovat edustettuina, vaikka ne ovat kulutettavimpia tankoja, jotka antavat pelaajille voimaa kertakäyttöisen erikoishyökkäyksen sijaan. Tässä ovat kaikki nykyaikaiset toimintatarvikkeet, väistämisestä väistelemiseen ja torjumiseen, ja vihollisia voidaan porrastaa samalla tavalla kuin Final Fantasy VII Remake.
![Clive lyö vihollisen Final Fantasy XVI: ssa.](/f/5685cd95e5b38ccdf3238b0730e79dab.png)
Suuri käänne on kuitenkin sidottu Eikoneihin. Kun Clive oppii eri elementaaliolentoja, hän saa käyttöönsä monia kykyjä jokaiselle, joka toimii jäähtyessä. Kun hänen tulikykynsä on varustettu, voit painaa ympyräpainiketta vääntyäksesi vihollista kohti. R2:n pitäminen painettuna ja hyökkäyspainikkeiden painaminen laukaisee erilaisia taitoja (avataan taitopuun kautta kykypisteineen), kuten tulinen yläkuva. Demossani pystyn pitämään kolme näistä voimista kerralla ja pyöräillä niiden välillä lennossa L2:lla.
Ei kestänyt kauan, ennen kuin tajusin sen, kun sekoittelin kykyjäni sujuvasti tavallisten hyökkäysten välillä tuhotakseni viholliseni. Useiden kykyjen käyttö varmistaa, että minulla on aina jotain jäähtynyttä ja valmis käytettäväksi, jolloin voin ketjuttaa hyökkäykset sujuvasti yhteen. Tavallinen taistelu saisi minut lyömään vihollista vastaan tuliloimellani ja kääntymään maan taikuuteen estääkseni hyökkäyksen kivelläni kilpi, syöttää tulvaiskuja lähietäisyydellä ja siirtyä sitten sähkötaikaan jonglöörimään lähellä olevia vihollisia massiivisella antennilla loitsu.
Kun löydät virtauksen, tuntuu kuin olisit Dante tai Bayonetta, joka käyttää Cliven voimia esitelläkseen samalla paineita vihollisiinsa. Se on syvällisen yhdistelmäjärjestelmän kaikki jännitys, miinus monimutkaiset tulot. Sen sijaan voin helposti toteuttaa kykyni ja ketjuttaa ne yhteen yksinkertaisilla ohjaimilla. Ainoa mitä minun täytyy pitää silmällä, on jäähtymiseni.
Vaikka se on uskomattoman hauska järjestelmä, se saattaa olla pieni kulttuurishokki pitkäaikaisille faneille. Kun Yoshidalta kysytään siirtymisestä räikeään toimintaan, hän antaa jokseenkin raitistavan vastauksen: Kehittäjät vain seuraavat tietoja. Näin joukkue uskoo realistisesti voivansa kattaa modernin pelin mukanaan tuomat kohtuuttomat kehityskustannukset. Se on yksinkertaisesti pelaamista nuoremmalle yleisölle, joka on kasvanut ampujista ja nopeista toimintapeleistä. Yoshida huomauttaa myös, että tiimin mielestä se olisi hukkaa PS5:n graafiset ominaisuudet hahmot vain seisovat odottamassa tilauksia.
![Clive välttää vihollisen hyökkäyksen Final Fantasy XVI -pelissä.](/f/acc36a809352512f4b96ea034e81df55.png)
Vaikka tämä ei ehkä ole luovimmin tyydyttävin vastaus, joukkue ei ole hylännyt historiaa kokonaan uudella taistelullaan. Itse asiassa Takai huomauttaa, että järjestelmällä on yllättävä linkki sarjan klassiseen merkintään.
"Käyttäjäjärjestelmä, joka meillä on Eikonic-kykyjen avulla, on jotain, johon me itse asiassa perustumme Final Fantasy Vkykyjärjestelmä, Takai sanoo. "Minulle se oli ajattelua taaksepäin: Jos ottaisimme Final Fantasy V -kykyjärjestelmän ja tekisimme siitä jotain, joka on reaaliaikaista toimintaa, tältä se näyttäisi… pelaajia, jotka ovat edelleen aidalla ja ajattelevat, että "en halua pelata tätä, koska olen vuoropohjainen henkilö", pyytäisin heitä kokeilemaan sitä ainakin kerran ja katsomaan kuinka se tuntuu. Uskomme, että muutat mielesi."
Astu sisään Eikoniin
Uusi taistelujärjestelmä ei ole ainoa temppu Final Fantasy XVI on hihassaan. Sen upein osa pyörii Eikonien ympärillä. Demoni lopussa joudun pomotaisteluihin muualla Cliven matkalla. Aluksi se on samanlainen kuin mitä olin kokenut aiemmin. Clive kohtaa kasvotusten Garudan kanssa ja heitetään pyöreälle areenalle titaanisen pomon kanssa. Pujotan sähköiskujen ja tornadojen ympärille, kun kuormitan häntä vaurioilla. Se on kiihkeä, jännittävä taistelu, mutta se on vain alkusoittoa päätapahtumaan.
Väärän lopputuloksen jälkeen Clive muuttuu Ifritiksi, klassiseksi Final Fantasyn tulikutsuksi. Tästä seuraa kaiju-taistelu, kun kaksi isoa petoa taistelevat vastakkain. Ydintaisteluohjaimet ovat samat täällä, kun syöksyn eteenpäin X: llä, ammun pitkän kantaman liekkejä kolmiolla ja viiltelen Garudaa neliöllä. Pelkästään se on tarpeeksi jännittävää, mutta vuoristorata-spektaakkeli räikkää ylös, kun hänen terveystankonsa osuu puoliväliin. Yhtäkkiä astumme laajennettuun elokuvaan, jossa käytän pikatoimia elokuvamaisten väistelyjen ja hyökkäysten suorittamiseen. Se on täysi Hollywoodin hirviöelokuvataistelu, jossa PS5:n visuaaliset ominaisuudet ovat täydessä näytössä.
En voi lopettaa virnistämistä koko taistelun ajan; se on hittitoimintaa parhaimmillaan. Pumppaan vaistomaisesti nyrkkiä, kun se on ohi.
![Garuda ja Ifrit taistelevat Final Fantasy XVI: ssa.](/f/2618d9d5c40e7a7bbc10119cf2b289b5.png)
Kehitystiimi esitti kohtaamiseen inspiraatioita, jotka vaihtelivat Neon Genesis Evangelion, Godzillalle, to ammattipaini. He kuitenkin vitsailevat siitä, kuinka paljon rahaa he käyttivät yksittäiseen sarjaan, koska kaksi samanlaista Eikon-taistelua ei tule olemaan. Tiimi viittaa siihen, että myöhemmässä taistelussa käytetään enemmän esimerkiksi 3D-taivasampuja-asennusta. Ifrit-taistelun jälkeen kaipaan jo nähdäkseni, kuinka myöhemmät taistelut voivat parantaa tätä kokemusta.
Valtavat taistelut eivät ole vain esittelyä varten. Eikonit ovat toiminta-roolipelin sydän ja sielu, jotka yhdistävät sen henkisesti Final Fantasy -sarjaan yleisesti. Projektia luodessaan Yoshida halusi luoda Final Fantasy -pelin, joka vihdoin syventyi kutsujen tarinaan ja mytologiaan, joita on pitkään käytetty vain erikoishyökkäyksinä. Final Fantasy XVI sukeltaa heidän taustatarinoihinsa ja näyttää samalla heidät kykenevämmiksi taistelijoita. Pelkästään se on vakuuttavin tarinan koukku jatko-osassa, sillä se ottaa uuden lähestymistavan siihen, mitkä osat laajemmasta RPG-universumista saavat konkretisoitua tällaisessa pelissä. Tämä kaikki on osa pelin yleistä tehtävää: luoda kypsempi Final Fantasy yleisölle, joka on sen kanssa kasvanut.
"Yoshidan käskystä tuolloin hänellä oli erittäin suuri idea, että hän halusi keskittyä kutsuun", Takai sanoo. Hänen toinen määräyksensä oli pohjimmiltaan se, että Final Fantasyn fanikunta vanhenee. He ovat olleet sarjassa pitkään. Joten halusimme luoda tarinan ja tarinan, joka resonoi vanhempien fanien kanssa."
![Ifrit taistelee Garudaa vastaan Final Fantasy XVI: ssa.](/f/30ec01d0802ac287d5712037f8473f8e.png)
Voin tuntea tämän filosofian soittaessani lyhyen johdannon läpi Final Fantasy XVI. Kertomuksella on jo paljon painoarvoa sen henkilökohtaisesta kostotarinasta, sen monivuotisesta rakenteesta ja syvästä mytologisesta maailmanrakenteesta. Energinen toiminta on täysin uusi raja, joka saattaa järkyttää pitkäaikaisia faneja, mutta sarjan sydän ei ole täällä täysin poissa. Vaikka siinä ei ehkä ole aiempien merkintöjen oikkua, ja sen lineaarinen rakenne jättää minulle a hieman peloissaan, se kunnioittaa muotoa muuttavaa luontoa tavalla, joka tuntuu sen mukaiselta. perintöä.
Jos tämä ei vieläkään ole tarpeeksi vakuuttava, nyt on sinun hetkisi nousta junasta. Mutta jos jatkat, näyttää siltä, että sinulla on mahtava matka riippumatta siitä, kuinka paljon se muistuttaa vanhoja pelejä, joita rakastat.
Final Fantasy XVI julkaistaan 22. kesäkuuta yksinomaan PS5:lle.
Toimittajien suositukset
- Jatka Final Fantasy XVI: tä näillä kuudella Square Enix -pelitarjouksella tänä Prime Dayna
- Creating Clive: Final Fantasy XVI: n tekijät paljastavat sen sankarin takana olevat yksityiskohdat
- Isän synnit: Final Fantasy oli vakaa pohjani koko vanhempieni avioeron ajan
- Final Fantasy 7 Rebirth on niin suuri, että se julkaistaan kahdella levyllä
- Final Fantasy 16: julkaisupäivä, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta