Steelrising
MSRP $49.99
"Steelrisingillä on yleviä tavoitteita, mutta huono toteutus tappaa tämän mahdollisesti innovatiivisen Soulsliken."
Plussat
- Ainutlaatuinen lähtökohta
- Innovaatioita Soulslike-kaavalla
Haittoja
- Huonosti toteutettu tarina
- Platformointi tuntuu kamalalta
- Triviaali AI
- UI-ongelmat
- Erittäin buginen
Mitä tulee kehittäjähämähäkkiin, studiolla ei ole vielä saavutettu tavoitteitaan vastaavaa hittiä. Teknomancer Sitä pidettiin suurelta osin ainutlaatuisena tarinana, joka on sidottu huonoon pelattamiseen ja tekniseen suorituskykyyn. Ahneus oli pieni askel ylöspäin, mutta suurimmaksi osaksi siinä oli samat ongelmat. Vaikka monet odottavat nähdäkseen, jos Ahneus 2voi korjata nämä tekniset ongelmat ja vastata BioWare RPG -muottiin, jota se näyttää parantavan, Steelrising on kuplittanut tiensä ylös taustalla. Sen liikerata on kuitenkin sama tarina Spidersille.
Sisällys
- Hyvän tarinan pätkä
- Innovatiivisuuden puute
- Hämähäkkejä ja vikoja
Tämä outo kokeilu tuntuu melkein tarkoituksella jätetyltä pimeyteen. Se on a
Sielumainen, mutta ehkä mielenkiintoisimmat tilat, joita millään näistä jäljittelijöistä on koskaan ollut. Se sijoittuu vuonna 1789 Pariisiin vaihtoehtoisen historian aikana, jolloin kuningas Ludvig XVI sai kontrollin armeija automaatteja, tukahduttaen vallankumouksen, joka lopulta johtaisi hänen teloitukseensa maailman. Pelaamme yksinäisenä älykkäänä automaattina, joka yrittää pysäyttää hänen riehumisensa.Näen siinä potentiaalia, varsinkin joukkueelta, jonka aikaisemmissa peleissä oli vain tarinaa, jota voidaan kutsua hienoksi. Valitettava todellisuus on kuitenkin, että jokaiselle hyvälle idealle Steelrising on paperilla, lähes mikään niistä ei toteudu lopputuotteeseen. Ilman sitä inspiroimaton pelattavuus ja tekniset suorituskykyongelmat tekevät tästä uuden epätasaisen julkaisun studiolle, joka istuu aina menestyksen partaalla.
Hyvän tarinan pätkä
Kaikkea mikä minua kiinnostaa SteelrisingPelin juoni ja asetelmat tulivat peliä kuvaavasta julkaisua edeltävästä materiaalista eikä itse pelistä. Päähenkilö, Aegis, on automaatti (tämän universumin automaateista käytetty lyhenne), jonka tehtävänä on suojella kuningatar Marie Antoinettea. Aegis eroaa kuitenkin muista Automateista siinä, että syistä, joita kukaan ei näytä ymmärtävän, mutta jotka ovat tuskallisen ilmeisiä hyvin varhain, hän voi puhua ja ajatella itse.
Tämä viimeinen kohta on todettu, mutta sitä ei näytetä, ja se on yleinen säie Steelrising. Aegis, lähes koko pelin ajan, ei koskaan tee mitään omasta tahdostaan. Hänen tavoitteensa ovat aina käskyjen noudattaminen epäilemättä, mikä pettää täysin sen, mikä tekee hänestä erilaisen. Saat joitakin dialogivaihtoehtoja puhuessasi joillekin hahmoille, mutta ne vastaavat vain sitä, missä järjestyksessä haluat esittää kysymyksiä. Vasta pelin loppupuolella on varsinaisia päätöksiä tehtävänä, mutta siihen mennessä olin kirjautunut ulos kertomuksesta.
Tämä johtuu siitä, miten tarina esitetään. Ensisijainen tehtäväsi on löytää mies, joka loi automaatit ja yrittää löytää keino pysäyttää ne, mutta polku häneen on pitkä sarja sivuraitoja. Kun en löytänyt häntä ensimmäisestä paikasta, sain tietää jonkun, joka saattaa tietää, missä hän on. He tiesivät jonkun muu joka on jonkun ystävä, joka saattaa tietää. Tämä prosessi toistaa itseään ja esittelee niin monta hahmoa niin lyhyen aikaa, että on vaikea seurata niitä kaikkia.
Kaikkea mikä minua kiinnostaa SteelrisingJuoni ja asetelmat tulivat julkaisua edeltävästä materiaalista.
Näyttelijät koostuvat historiallisista henkilöistä ja Ranskan vallankumouksen tärkeimmistä pelaajista, ja heistä vaaditaan aiempaa tietoa saadakseen todella pelin vaikutuksen. Olin varmasti halukas oppimaan näistä hahmoista ja niiden tärkeydestä, mutta vauhti, jolla peli esittelee ne ennen kuin heitetään vielä useampia nimiä oppiakseni, vain mullistaa juonen. Onnistuneet vaihtoehtoiset historiapelit, kuten Wolfenstein: Uusi järjestys esitellä tärkeimpiä historiallisia toimijoita tarvitsematta historian oppituntia ymmärtääkseen, mitä tapahtuu. Steelrising kamppailee saavuttaakseen tämän tasapainon.
Innovatiivisuuden puute
Soulslikes voi päästä eroon hämmentyneestä tai huonosta tarinasta niin kauan kuin peli, viholliset ja pomot ovat tarpeeksi houkuttelevia, ja Steelrising yrittää kaikin voimin saada pienen jalansijan tuohon tilaan. Perusasiat on kopioitu suoraan mistä tahansa muusta genren pelistä; sinulla on kevyt ja raskas hyökkäys, Verinen-tyylinen viiva ja kohdepalkki. Se tuo yhden siistin ryppyn aktiivisessa uudelleenlatauksessa kestävyydelle, jossa voit painaa nappia, kun toinen metri tyhjenee palauttaaksesi niin paljon kestävyyttä heti. Riskin lisäämiseksi kärsit siitä jäätymisvaurioita.
Frost sekä Flame ja Electricity ovat pelin kolme hyökkäyselementtiä, mutta ne ovat liian helposti hyödynnettävissä. Jotkut aseet voivat soveltaa niitä jokaiseen osumaan, ja kaikki on rakennettava vihollisen tai Aegisin varaan ennen kuin ne voimaan – joko jäätymällä paikoilleen, aiheuttaen palovammoja ajan myötä tai aiheuttaen ylimääräisiä vahinkoja shokki. Vaikka jotkut viholliset ja pomot vastustavat joitain näistä enemmän tai vähemmän kuin toiset, kukaan ei ole immuuni. Tämä tarkoittaa, että pystyin ja teinkin käyttää Frost-asetta vaarallisen pomon jäädyttämiseen, päästäkseni lähelle suorita lähitaisteluaseeni erikoishyökkäys kerran tai kahdesti ja peräänny sitten toistaaksesi prosessin nollalla vaara. Olisin voinut voittaa pelin jokaisen vihollisen ja pomon tällä tavalla, jos olisin halunnut, koska siinä ei ollut huonoja puolia ja ammuksia on runsaasti.
Steelrising yrittää ottaa joitakin tärkeitä harppauksia eteenpäin Soulslike-genren suhteen.
Pääpomoja lukuun ottamatta ei todellakaan tarvitse juustoilla normaaleja kohtaamisia. Vihollisen tekoäly tuntuu olevan peräisin 1700-luvulta sen jäykkyyden ja jäykkyyden vuoksi. Aluksi tein virheitä, koska en odottanut sen olevan niin hidasta – samalla tavalla kuin Guitar Hero -pelin pelaaminen helpolla kovalla pelin jälkeen tulee haastavaksi sopeutua. Melkein kaikissa skenaarioissa vihollinen huomaa sinut, ryntää sisään, pysähtyy, asettuu hyökkäykseen ja aloittaa sitten animaation. Kun tajusin tämän mallin ja lopetin reaktiivisen pelaamisen, mikään vihollinen ei aiheuttanut suurta uhkaa. Jopa karkuun juokseminen on yksinkertaista, koska he eivät yksinkertaisesti pysty seuraamaan sinua ylös tai alas millään reunalla (ja toisinaan jopa kamppailevat portaiden kanssa).
Steelrising yrittää ottaa joitakin merkittäviä harppauksia eteenpäin Soulslike-genressä tekemällä joitain elämänlaatumuutoksia, joita jotkut haluavat FromSoftware-peleiltä. Otetaan esimerkiksi Assist Mode -vaihtoehdot. Näiden avulla voit määrittää kuinka paljon vahinkoa viholliset aiheuttavat välillä 0 % ja 100 %, pudotatko XP: si kuoleman jälkeen, kuinka nopeasti kestävyys palautuu ja helppo kestävyysjäähdytystila. Vaikka ei laajin lista millään tavalla, otan aina tervetulleeksi lisää vaihtoehtoja, jotta ihmisten on helpompi kokea peli, jota he muuten eivät voisi, varsinkin kun valittavana ei ole muita vaikeusmuotoja. Ongelma tässä on se, että peli rankaisee sinua näiden apujen käytöstä poistamalla käytöstä tietyt palkinnot, kun otat ne käyttöön, mikä tarkoittaa, että nämä avustukset eivät ole "oikea" tapa pelata.
Pelissä on todella yksityiskohtainen päiväkirja, johon on koottu kaikenlaista tietoa, kuten tehtäväloki sekä tiedot kaikista hahmoista. Siinä on myös kompassi, jonka voit laittaa pikavalintapalkkiin ja joka näyttää objektiiviset merkit näytölläsi kyseiselle alueelle, kunnes vaihdat parantavaan öljyyn tai johonkin muuhun esineeseen. Nämä ovat juuri sellaisia kompromisseja monet toivoivat jopa mahtavaa Elden Ring oli, vaikka en voi antaa heille täydellistä tunnustusta, koska lehden teksti on pieni ja se, että kompassin reittipisteet usein häiriintyivät ja johtivat minut satunnaisiin pisteisiin matkallani tavoite.
Tämä kompassi, kun se on toimiva, ei todellakaan ole välttämätön, ellet pysähdy päiväksi tai kahdeksi kulkiessasi yhden vyöhykkeen läpi. Toisin kuin FromSoftware Souls -pelissä, tasot Steelrising ovat yksinkertaisia eivätkä visuaalisesti erottuvia. Ei koskaan ollut maamerkkejä tai näkymiä, joiden ympärille voisin suuntautua tai jopa ihailla paljon. Sinulla on rappeutuneita katuja, pensaspuutarhoja ja muutamia sisustustyyppejä suurimman osan pelistä. Aina kun oli sivutehtävä, jota en voinut seurata, tai valinnainen alue, johon pääsin myöhemmin, ei ollut mitään keinoa muistaa missä tai miten sinne pääsee, koska melkein yhdelläkään vyöhykkeellä ei ollut mitään erityistä laatua tai persoonallisuus. Jokainen taso on lähes täysin tasainen, ja lähes jokainen pikakuvake on lukittu portti vain muutaman metrin päässä jokaisesta tarkistuspisteestä.
Navigointi ei tuntunut oikealta ensimmäisellä kosketuksella, aivan kuin Aegis olisi ajanut yksipyörällä. Hän on paljon herkempi taistelussa, mutta muuten minusta tuntui aina, että tarkkojen liikkeiden tekeminen oli nopan heittämistä. Sitä vaikeuttavat entisestään jotkin tasohyppelyelementit, jotka tappoivat minut useammin kuin pomot. Opit kolme uutta liikettä navigoimiseen – kamppailukoukun, joka vie sinut ympäristöön asettaviin kohtiin, lentokoukun ja potku, joka murtaa hyvin tietyt seinät ja portit – mutta mikään niistä ei muuta radikaalisti tapaa, jolla liikkuu maailmassa tuntuu. Itse asiassa ilmaviiva tekee jo ennestään vaikeasta tasohyppelystä vieläkin hankalampaa.
Hämähäkkejä ja vikoja
En odottanut bugisia kokemuksia, sillä kohtasin vain yhden pienen häiriön, jossa hahmon äänilinjat katkesivat lukuun ottamatta virkkeen viimeistä sanaa parin ensimmäisen tunnin aikana. Asiat kuitenkin pahenivat asteittain mitä enemmän pelasin. Aegit näyttäisivät kelluvan muutaman metrin päässä maasta välikohtauksissa, tappamani viholliset hyppäävät takaisin heidän luokseen. tyhjäkäynnillä seisova animaatio heti kun ne putosivat, ja joskus jopa lyötiin lattioiden tai seinien läpi, kun osuma.
Jos olet pelannut Spidersin peliä, Steelrising on sama tarina.
Jopa ne, jos ne olisivat harvinaisia, eivät olisi liian huonoja. Ei voida jättää huomiotta aikoja, jolloin kuvataajuus hidastui ilman näkyvää syytä, jopa kokonaan jäätyy viideksi tai useammaksi sekunniksi kerrallaan ja vakuutti minulle, että peli oli kaatunut ennen kuin hiottiin uusi kuva tai kaksi. Tämä tapahtui noin tunnin välein pelin toisella puoliskolla, ja vaikka se selvisi itsestään yhden tai kahden minuutin kuluttua, teki pelistä pelikelvottoman tuona aikana.
Huomasin jääneeni valikkoon jossain vaiheessa katsomassa avuttomana vihollisena, jota en huomannut partioi ohitse, huomasi minut ja sai vapaan hyökkäyksen sisään ennen kuin peli lopulta luki syötteeni poistuakseen valikosta. Toinen tapaus tapahtui, kun kehotettiin puhumaan rakennuksessa piileskelevälle NPC: lle, joka olisi voinut etsiä kaikkea mitä tiedän, yksinkertaisesti putosi maailman halki (oletan, että malli, johon kehote oli sidottu, särkyi lattian läpi ja kehote putosi se). Ehkä pahin tapahtui kuitenkin toiseksi viimeisessä pomotaistelussa. Saatuaan pomon kuntoon alle 10 %, se teki rullaavan liikkeen ja yksinkertaisesti leikkaa areenan seinän läpi eikä palannut, mikä pakotti minut lopettamaan ja aloittamaan koko taistelun alusta.
Jos olet pelannut Spidersin peliä, Steelrising on sama tarina. Se on peli, jolla on korkeat tavoitteet ja jonka tavoitteena on kilpailla genren parhaiden kanssa, mutta lopulta siitä puuttuu resurssit ja kiillotus sen toteuttamiseen. Ihailen studiota, joka pyrkii ylittämään havaitsemiensa kykyjensä, mutta rajoitusten puitteissa työskentely on ratkaisevan tärkeää. Jos tämä on tie, johon Spiders on todella sitoutunut, toivon, että se löytää jalansijansa seuraavassa projektissaan. Studiolla on paljon lupauksia roolipelikokemuksellaan ja kyvyllään luoda vankka perusta toimintataistelulle. Mutta Steelrising tuntuu enemmän prototyypiltä kuin mitä studio todella pystyy.
Steelrising arvosteltiin PS5.
Toimittajien suositukset
- Epic Game Store taistelee arvostelupommeja vastaan uudella käyttäjäluokitusjärjestelmällä
- Origin PC Big O käytännön arvostelu: PC ja PS4 puussa