A Plague Tale: Requiem-arvostelu: upeassa jatko-osassa on kasvukipuja

ruttotarina requiem esikatselu kädet punaisella lattialla

Ruttotarina: Requiem

MSRP $59.99

Pisteiden tiedot
DT: n suosittelema tuote
"A Plague Tale: Requiem parantaa edeltäjäänsä upeilla visuaaleilla ja monipuolisemmalla pelattavuudella, mutta sillä on vaikeuksia tasapainottaa lisääntynyttä toimintaansa ja moraalisesti vivahteikkaana tarinankerrontaa."

Plussat

  • Liikkuva tarina lyö
  • Monipuolisempi pelattavuus
  • Parempi esineiden askartelu
  • Hämmästyttävä visuaalisuus

Haittoja

  • Kömpelö moraalikommentti
  • Heikot toimintakohtaukset

Siinä on tietty sarjaRuttotarina: Requiem joka valloitti minut… ja sitten menetti minut yhtä nopeasti. Palaava päähenkilö Amicia ja uusi seuralainen yrittävät livahtaa varovasti alueen läpi, joka on täynnä vartijoita (tuttu kohtaus edeltäjässään, Ruttotarina: Viattomuus). Amiciana aloin tappaa hiljaa vartijoita lyömällä heitä kivillä ja sammuttamalla heidän soihtunsa lähettääkseni rotat heidän perässään. Uusi Amician tapa tehdä liiketoimintaa, kumppanini kysyy, miksi hän tappaa nämä kaverit sen sijaan, että vain livahtelee heidän ympärilleen. Amicia keksii jatkuvasti tekosyitä, jotka heijastavat täydellisesti omaa kieroutunutta logiikkaani. "Voi, he aikoivat olla tiellä, ja he ovat joka tapauksessa pahiksia." Se on tehokas hetki itsetutkiskelu pelissä, joka perustuu siihen, että pelaajat saavat mahdollisuuden olla pasifisti tilanteita.

Sisällys

  • Meditaatioita murhasta
  • Parantaa alkuperäistä
  • Todella upea

Pian tämän jälkeen joudun salapelin typerimpään sarjaan. Amicia perääntyy huoneeseen ja jää loukkuun, kun vartijoita alkaa tulvii sisään. Minulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin tappaa niitä hihnallani, kun Amicia antaa periksi verenhimolleen, lukittuna väkivaltaiseen henkiseen romahdukseen, kun hänen kumppaninsa pyytää häntä lopettamaan. Se on ylivoimainen hetki, jolloin pelin on pakko hetkellisesti ottaa huomioon väkivaltaisuutensa – se on melkein nolostunut itsestään ja pyytää anteeksi kaikkea iloista tappamistaan.

Ja kuitenkin, vain tunnin kuluttua, palaan asiaan ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut, tappaen vartijoita hauskoilla uusilla työkaluilla ja avaan uusia taitoja palkkiona siitä.

Liittyvät

  • Voit saada kuukauden Xbox Game Passin 1 dollarilla juuri nyt
  • Valheim tulee vihdoin Xboxille ensi kuussa täydellä ristiinpelillä
  • Xbox ja Bethesda's Developer_Direct: miten katsoa ja mitä odottaa

Ruttotarina: Requiem on monella tapaa loistava jatko-osa. Se parantaa edeltäjäänsä lähes kaikilla tavoilla hienosäätämällä sen salaperäisiä ja navigointijärjestelmiä, lisäämällä pelivalikoimaa ja tarjoamalla visuaalisesti upean maailman, joka hävettää pelit, joilla on paljon suurempi budjetti. Sen heikko kohta johtuu sen sotkuisesta tarinankerronnasta, joka paljastaa väkivallasta ensisijaisena vuorovaikutusmuotonaan liian riippuvaisen median temaattiset rajat.

Meditaatioita murhasta

Ruttotarina: Requiem on isompi versio Viattomuus kaikin tavoin varkain kaavan pumppaamisesta sen pituuden suurentamiseen (jatko-osa on noin kaksi kertaa pidempi kuin ensimmäinen peli). Se heijastuu myös tarinaan, joka koskee laajempaa tarinaa, jossa on maapallon ravi. Requiem jatkaa 1300-luvun tarinaa Amiciasta ja hänen pikkuveljestään Hugosta, jota vaivaa eräänlainen yliluonnollinen sairaus nimeltä Prima Macula. Amicia on päättänyt löytää parannuskeinon, vaikka hänen maailmansa on edelleen mustan ruton kourissa, kun tuhannet tappavat rotat ovat vallanneet Euroopan.

Kuten alkuperäisessä, tarinassa on hetkiä, jotka loistavat. Requiem on parhaimmillaan, kun se pohtii kuinka nuorta Hugoa myrkyttää ympäröivä maailma. Hän on sieni, joka imee itseensä mittaamattoman määrän kuolemaa muiden 1300-luvun julmuuksien keskellä. Yhdessä sydäntä särkevässä kohtauksessa Hugo oppii orjuuden harjoittamisesta. Alun perin järkyttynyt ideasta hän vaipui edelleen epätoivoon, kun hän löytää lapsiorjan jättämän pehmustetun lelun. Häntä järkyttää ajatus, että jopa lapset voisivat olla orjia, ja vielä enemmän turmeltunut siitä, että heidän vangitsijansa eivät antaneet heidän edes pitää leluaan. Se on julma hetki, yksi monista, joka kaataa ihmiskunnan toivon, jonka viaton poika on jättänyt.

Sisarukset elokuvassa A Plague Tale: Requiem kävelevät yhdessä.

Samalla kun kohtaukset liikkuvat, rakennamme pelin äärimmäiselle teesille suojelutaisteluista lapset todellisen maailman kauhuista, viesti on sotkuinen sen hallitsevampien meditaatioiden takia väkivaltaa. Kuten monet videopelit, tämä on peli, jonka pääjärjestelmät pyörivät tappamisen ympärillä, ja sen luojat kamppailevat varautuessaan siihen. Tarina pysähtyy rutiininomaisesti, jotta Amicia kyseenalaistaa kaiken tekemänsä väkivallan. Onko se koskaan perusteltua? Onko hän yhtä paha kuin rotat, jotka nielevät mielettömästi kaiken, mitä on näkyvissä? Ja millaista esimerkkiä hän näyttää vaikuttavalle pikkuveljelleen?

Nämä olisivat pakottavia kysymyksiä, ellei aluetta olisi tapettu tähän mennessä kuoliaaksi. Kun peleistä tulee narratiivisesti kunnianhimoisempia, mutta ne kieltäytyvät luopumasta murhasta ensisijaisena koukussa, heillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin liukua kommentteihin pelaajien tekemisen eettisyydestä. Viimeinen meistä teki sen onnistuneesti, vaikka Osa 2 kamppaili tuodaan täysin esille syklisen väkivallan pointtinsa, samalla kun se rohkaisi pelaajia hyppäämään New Game+ -tilaan kaikilla päivitetyillä aseillaan. Sitten on Ghost of Tsushima, joka pyörittää salaperäisen samuraitaistelunsa kunnian moraaliksi kiistaksi.

Se on kömpelö yritys, joka epäonnistuu saamaan kakkuaan ja syömään sitä.

Ruttotarina: Requiem kulkee samanlaista reittiä ja yrittää nostaa toimintaansa temaattisella tarkoituksella. Se on kuitenkin kömpelö yritys, joka epäonnistuu saamaan kakkuaan ja syömään sitä. Esimerkiksi, Requiem rohkaisee aktiivisesti pelaajia tappamaan vihollisia mieluummin kuin livahtelemaan heidän ympärilleen. Siinä on taitopuu, joka avaa automaattisesti uusia kykyjä pelityylistäsi riippuen. Vihollisten tappaminen avaa useita taitoja, jotka tekevät Amiciasta tappavamman. Mutta vaikka yrittää pitää kiinni ei-tappavassa pelityylissä (mikä ei ole täysin mahdollista), varkain taitopuu huipentuu kykyyn, joka antaa Amician helpommin puukottaa panssaroituja vihollisia.

Itsetietoinen moraalinen vahaus ei riitä pilaamaan kokonaan muuten pakottavan, vaikka toisinaan ylitäytetty, tarina, mutta se on ontto ja häiritsevä yritys perustella luovan tappamisen painottamista. Jos kehittäjät kokevat jatkuvasti tarvetta pehmentää toimintaansa itseään heijastavilla kommenteilla väkivallasta, kenties näiden studioiden on aika tutkia uusia tapoja pelata – sellaisia, jotka kuvastavat paremmin heidän haluamiaan tarinoita kertoa.

Parantaa alkuperäistä

Vaikka sen kerronta on vaikea mukautua pelin kulkua, Requiem vahvistaa Asobo Studion yhdeksi tämän hetken hienoimmista varkain kehittäjistä. KutenRuttotarina: Viattomuus, luvun läpi pääseminen vaatii yhdistelmän huolellista hiipiä, palapelin kaltaista navigointia ja ripausta alkemiaa. Jokainen näistä elementeistä on laajennettu Requiem, jolloin tuntuu, että minkään tietyn varkainosan läpi ei ole kultaista polkua.

Esimerkiksi minulla on tällä kertaa enemmän valinnanvaraa, kun kohtaan vartijan. Kuten edellisessä pelissä, minulla on mahdollisuus livahtaa jonkun ympärille hiljaa, tappaa hänet laukaisemalla kiven hänen päähänsä hihnallani tai kääntyä kulkurotat häntä vastaan ​​käyttämällä resursseja, jotka sammuttavat liekit, jotka toimivat turvavyöhykkeinä valoherkiltä oliot. Amicialla on kuitenkin käytettävissään muutama resepti lisää, sillä hän voi käyttää tervaa luodakseen syttyvän alueen tai lisätä laukauksia rotat houkuttelevalla hajulla. Joten kun yritän poistaa kahta vartijaa kerralla, voisin laukaista tervapatjan niitä kohti ja seurata niitä sytyttimen ritsalla, joka sytyttää ne. Vaihtoehtoisesti voisin laukaista sammutusastian heitä kohti ja sammuttaa sekä heidän soihtunsa että vampyyrin, jonka ympärillä he seisovat tarjoilemassa rotille juhlaa. Tai ehkä voisin jättää heidät kokonaan rauhaan, livahtaa sen sijaan viereisen rakennuksen läpi ja yksinkertaisesti heitellä kiveä aiheuttaakseen äänen häiriötekijän.

RequiemJatko-osan vahvuus johtuu suurelta osin sen monipuolisuudesta.

Jokaista työkalua voidaan täydentää kaikilla alkemiatyypeillä virtaviivaisemman asepyörän avulla, ja se on pieni muutos, joka riittää pitkälle. On paljon helpompaa valita työkalu, vaihtaa nopeasti ammustyyppiin, tehdä muutama laukaus ja antaa sen repiä, jolloin voin reagoida paljon paremmin, jos jokin menee pieleen. Mahdollisuuden kaataa kattilaan mitä tahansa seosta, joka voi aiheuttaa aluevaikutelman, pystyn ajattelemaan hieman isommin ja luovemmin, kun käsittelen osaa.

Se vaikuttaa positiivisesti myös perusnavigointiin. Pelin tietyt osat pakottavat Amician kulkemaan rottia täynnä olevan alueen läpi käyttämällä työkalujaan häiritsemään niitä ja luomaan tulista turvavyöhykkeitä. Tällä kertaa tuntuu vähemmän siltä, ​​että jokaiseen pulmaan on yksi ratkaisu. Voin käyttää tervaa liekin kantaman laajentamiseen, heittää sytytysastian karkottaakseni väliaikaisesti rotat tai laukaista haisevan nuolen puuhun kiinnittääkseni jyrsijöiden huomion. Jos joudun parviksi, voin käyttää rikkikiisupiikkaa viimeisenä yrityksenä taistella laumaa takaisin muutaman sekunnin ajan. Missä tahansa osiossa on tehtävä enemmän päätöksiä, mikä löysää ensimmäisessä pelissä olevia rajoituksia.

Amicia livahtaa nurmikkoon elokuvassa A Plague Tale: Requiem.

RequiemJatko-osan vahvuus johtuu suurelta osin sen monipuolisuudesta. Sen sijaan, että se näyttäisi koko kätensä etukäteen, se esittelee aina uusia työkaluja, alkemiareseptejä ja tekoälykumppaneita, jotka tuovat erityistä käännettä muutaman luvun välein. Yhdessä jaksossa matkustan ritarin kanssa, jonka vartijat voivat olla kuin hyökkäävä koira. Toisessa olen kumppanin kanssa, joka voi käyttää kristallia heijastamaan liekin valoa ja luomaan liikkuvan turvavyöhykkeen. Jokainen idea tuo vakiintuneeseen kaavaan hetkellisen käänteen, joka syventää sen potentiaalia pulmapelien tekemiseen.

Ainoa lipsahdus tulee kun Requiem yrittää nojautua toimintaan. Useat kohtaukset vievät Amician taisteluihin, joissa hänen on katettava vartijoiden aaltoja. Ottaen huomioon, että hänen arsenaalinsa on yksinkertaisesti kivi, joka on käärittävä ennen heittämistä, ja varsijousi, joka voi vain pidä muutama laukaus kerralla, nämä kiireisemmät kohtaamiset ylittävät menetelmälliseen käyttöön tarkoitettujen työkalujen rajoja. muoti. Amicia kuolee myös yhdellä tai kahdella osumalla, mikä toimii salakavalassa ympäristössä, mutta turhauttaa valtavasti yrittäessään taistella vihollisia vastaan ​​pienillä areenoilla, kun jousiampujat ampuvat takaapäin. Useat näistä kohtaamisista jättivät minulle kymmeniä kuolemanruutuja.

Taistelukysymys liittyy toisiinsa Requiemnarratiiviset ongelmat. Kun yritetään pumpata laajuutta suoremmilla toimilla, Requiem luo ongelmia itselleen. Alunperin varkautta varten rakennetut järjestelmät eivät sovi nopeampiin toimintasarjoihin, ja hahmot viettävät useita näistä kohtauksista yrittäessään kohdistaa väkivallan kontekstuaaliin pakotetulla tavalla. Requiem tuntuu mukavammalta, kun se ei yritä seurata sitä Viimeinen meistä' askeleita.

Todella upea

Vaikka osa jatko-osasta kamppailee pysyäkseen laajemman kattavuuden mukana, se ei todellakaan ole ongelma tekninen puoli. Requiem on yksi kauneimmista peleistä, joita olen pelannut tässä vielä uudessa konsolisukupolvessa, ja se ylittää selvästi painoluokkansa. Amician ja Hugon lähteessä ruton saastuttamasta kotikaupungistaan ​​Asobo Studio saa lisää mahdollisuuksia maalata värikkäitä eurooppalaisia ​​maisemia täynnä eloisaa vihreyttä ja kirkkaita kukkia. Tämä luo silmiinpistävämmän vastakkainasettelun aina, kun pelaajat heitetään rappeutuneeseen kylään, jota rotat ovat tuhonneet.

Se tarjoaa joitain hivelevimmistä kuvista, joita olen koskaan nähnyt pelissä.

Myöhemmät hetket nojaavat ylevästi yliluonnollisiin kuviin, jolloin taiteilijat voivat rakentaa enemmän ulkomaisia ​​tiloja. Jokainen hetki - sekä kaunis että kauhistuttava - esitetään hämmästyttävällä määrällä yksityiskohtia, joita haluaisin odottaa voimakkaasti rahoitetulta Sony-yksinoikeudelta, ei jatkoa vaatimattomalle pelille, joka rajautuu "eurojankille" alue.

RequiemVaikuttavin (ja groteskiin) taikatemppu tulee sen kirjaimellisesta rottien hyökyaallosta. Sarjan alkua parhaalla mahdollisella tavalla nostaen jyrsijät eivät tällä kertaa vain roikkuu parveissa passiivisesti. Elokuvallisemmissa jaksoissa Amicia juoksee pois kymmenientuhansien rottien luota, kun ne nielevät hänen takanaan kokonaisia ​​kaupunkeja kuin monsuuni. Se tekee joitain jännittävimmistä kuvista, joita olen koskaan nähnyt pelissä, ja se ylittää pelin rajoja. modernia tekniikkaa luodakseen upeita kuvia, jotka voivat tehdä videopeleistä niin erikoisia keskikokoinen.

Amicia ja Hugo kävelevät kohti rakennusta elokuvassa A Plague Tale: Requiem.

Ruttotarina: Requiem käsittelee kasvamisen monimutkaisuutta, ja tämä teema on ironisesti leivottu itse peliin. Se oppii edeltäjiensä virheistä luodakseen upean seikkailun, jossa on enemmän luottamusta ja persoonallisuutta. Tämä kasvupyrähdys tuo kuitenkin kiusallisia haasteita, kun jatko-osa kamppailee tasapainottaakseen omaa identiteettiään sen kanssa, mitä kypsemmältä peliltä odotetaan nykymaailmassa. Ota se huomioon joidenkin nuorten kasvukivuissa – olemme kaikki olleet siellä.

Ruttotarina: Requiem arvosteltiin an Xbox Series X koukussa a TCL 6-Series R635.

Toimittajien suositukset

  • Xbox Live Gold -tilauksesi muuttuu Xbox Game Pass Coreksi tänä syyskuussa
  • Xbox Games Showcase ja Starfield Direct: miten katsoa ja mitä odottaa
  • MLB The Show 23 palaa Xboxille, PlayStationille ja Nintendo Switchille maaliskuussa
  • 2 Age of Empires -peliä tulee Xboxille ensi vuonna, mukaan lukien klassikko
  • A Plague Tale: Requiem suuntaa GeForce Now'lle säteenjäljityksellä