Nvidian System Latency Challenge -haasteen tulokset järkyttivät minua

Latenssi on ollut kilpailevan pelaamisen keskipiste moninpelien alusta lähtien. Halon jaetun näytön peleistä Discord-palvelimiin, jotka ovat täynnä pyrkimyksiä Rohkea ammattilaiset, olette kuulleet saman tekosyyn kuolemalle kerta toisensa jälkeen: "Se oli viive."

Sisällys

  • Haaste
  • Latenssi Frenzy
  • Latenssin heilautus
  • Miksi latenssilla on väliä pelaamisen aikana

Sitä Nvidia on ollut yrittää käsitellä Reflexillä, joka on joukko työkaluja, jotka on suunniteltu vähentämään järjestelmän viivettä. Nvidia haastoi minut tulemaan paremmaksi pelaajaksi näkemällä, kuinka paljon järjestelmäviiveet vaikuttivat siihen, kuinka hyvin pelaan – ja yritys haluaa haastaa sinut myös.

Nvidialla on julkaistu tutkimus se sanoo, että pienempi latenssi parantaa pelien suorituskykyä, mutta minun piti kokeilla sitä itse. Tässä on mitä löysin Nvidian System Latency -haasteessa ja kuinka voit ottaa haasteen vastaan ​​ja osallistua yli 20 000 dollarin palkintokilpailuun.

Haaste

Palkinnot Nvidian System Latency -haasteessa.

Tässä on mitä Nvidia pyytää pelaajia tekemään:

  1. Lataa KovaaKin tavoitekoulutustyökalu (ilmainen 14.-21.12.).
  2. Vastaa kahteen latenssiin keskittyvään haasteeseen Nvidia Experiments -valikon kautta.
  3. Ansaitse paikka tulostaulukossa.

Kun pelaajatunnuksesi on kasassa, osallistut automaattisesti arvontaan, jossa on yli 20 000 dollaria palkintoja: yhdeksän RTX 3080 Ti -näytönohjain, yhdeksän Logitech Pro X Superlight -hiirtä ja yhdeksän MSI Oculus 360 Hz G-Sync -peliä monitorit.

Haaste on tarpeeksi yksinkertainen, mutta sinun on hiottava enemmän kuin tavoitteesi. Jokainen kokeilu testaa kättäsi kolmella eri viiveellä – 25 millisekuntia, 55 ms ja 85 ms. Ajatuksena on, että mitä korkeampi latenssi on, sitä vaikeampaa on osua laukaukseen. Nvidia saattaa tarjota palkintoja, mutta nämä kokeet on suunniteltu keräämään tietoja Nvidia Reflex ja sen tehokkuus kilpailupeleissä.

Jotta saat nämä luvut tarkasti, sinulla on oltava a näytönohjain joka tukee Nvidia Reflexiä (GTX 900-sarja tai uudempi). Järjestelmät, joita ei tueta, voivat edelleen suorittaa kokeiluja, mutta niiden tulokset eivät mene tulostaulukkoon. KovaaK's on tällä hetkellä ilmainen, joten siirry Steamiin ja lataa se aloittaaksesi. Muista, että se on ilmainen vain viikon ajan – joudut maksamaan 10 dollaria avataksesi täyden version.

Nvidia valitsee voittajat 10. tammikuuta ja julkaisee tulosvideon 18. tammikuuta. Hyppäsin mukaan kokeilemaan käsiäni haasteessa. Vaikka tiesin aina, että järjestelmän viive vaikutti pelin suorituskykyyn, en ollut valmistautunut siihen, kuinka paljon sillä oli merkitystä.

Latenssi Frenzy

Nvidia Latency Frenzy -haaste.

Ensimmäinen kokeilu, jonka kokeilin, oli Latency Frenzy. Tavoite on yksinkertainen: Ammu niin monta punaista palloa kuin mahdollista minuutin sisällä. Kolmelle eri viiveelle - jotka on satunnaisia ​​- on kolme ajoa, ja sinulla on lyhyt aika ennen kuin sopeudut uuteen latenssiin. Jotta kaikki olisi mahdollisimman puhdasta, peitin näytön alaosan, jossa se näyttää latenssin, ja suoritin testin viisi kertaa.

Kun lasken viiden juoksuni keskiarvon, eron pienimmän ja suurimman viiveen välillä oli noin 24 %. Se on 22 ylimääräistä tavoitetta samalla ajanjaksolla. Tätä keskiarvoa vetää alas myös yksi alhainen tulos. Toisella juoksullani pystyin lyömään 35 maalia enemmän pienimmällä latenssilla verrattuna korkeimpaan.

Mielenkiintoista kuitenkin on, että keskiarvoni keskiviiveellä (55 ms) oli vain muutaman laukauksen alempi kuin alhaisin latenssi. Pystyin helposti erottamaan 25 ms ja 85 ms välillä, mutta 55 ms oli kova. Takaisin peräkkäin, 25 ms tuntui paremmalta, mutta ero oli pieni.

Siellä on kynnys. Pienempi viive on parempi, mutta saavutat rajan, jossa erot pienenevät paljon. Se on kuin ylittäisi 144 Hz näytöllä. Siellä ero korkeammilla virkistystaajuuksilla, mutta 144 Hz: n jälkeen astut pienenevän tuoton maahan. Järjestelmän latenssi on samanlainen.

Latenssin heilautus

Nvidia Latency Flicking -haaste.

Toinen kokeilu, Latency Flicking, oli paljon vaikeampi. Sinun tehtävänäsi on ampua keskellä olevaa sinistä palloa, ennen kuin siirryt näytölle poikivaan punaiseen palloon. Huono asia on, että punainen pallo pysyy pystyssä vain 600 ms, joten sinun täytyy heilauttaa ja ampua sitä mahdollisimman nopeasti.

Suoritin testin viisi kertaa uudelleen, ja löysin noin 62 % eron korkeimman ja pienimmän latenssin välillä. Siitä tuli kuusi ylimääräistä laukausta, mikä on valtava lisäys niin haastavassa kokeilussa. Toisin kuin ensimmäisessä kokeessa, en heti tuntenut eroa latenssissa. Kaikki kolme latenssia tuntuivat olevan samalla tasolla.

Kun jatkoin juoksuani, huomasin, miksi 85 ms tulokseni olivat niin alhaiset. Pysähdyin hetkeksi ennen kuin ammun korkeammalla viiveellä, en ollut tarpeeksi varma, että kohdistan laukauksen linjaan puristaakseni sen pois. En tuntenut viivettä kuten ensimmäisessä kokeessa, mutta ylimääräinen viive vaikutti silti lopullisiin tuloksiin.

Miksi latenssilla on väliä pelaamisen aikana

Järjestelmän viiveen vaikutukset osumarekisteröintiin

Olin itsepäinen. Nvidian haaste alkaa 25 ms: sta ja skaalautuu 30 ms jokaisessa vaiheessa (55 ms ja 85 ms). Se on paljon pienempi kuin miltä se kuulostaa. Silmän räpyttäminen kestää 100–300 ms. Äänen kulkeminen yhden metrin päässä kestää noin 3 ms, ja jos latenssi on alle 30 ms, useimmat korvat eivät pysty havaitsemaan viivettä ollenkaan.

Kolmekymmentä millisekuntia ei ole mitään, tai niin luulin. En koskaan nähnyt ylimääräistä latenssia Nvidian haasteessa, mutta tunsin sen. Kun siirryin 25 ms: sta 55 ms: iin, minusta tuntui, etten osunut osumiini. Kun hyppäsin 85 ms: iin, tuntui kuin olisin vetänyt hiirtä mudan läpi. Nvidia sanoi näkevänsä 58 prosentin parannuksen tähtäämisessä pienemmällä viiveellä (jopa 80 prosenttia joissakin tapauksissa), ja haasteen ottamisen jälkeen olen vakuuttunut.

Nvidialla on syvä sukellus kaikkiin tekijöihin, jotka vaikuttavat päästä päähän -viiveeseen, mutta ne jakautuvat kolmeen pääryhmään: oheislaitteiden tai tuloviive, järjestelmäviive ja näytön latenssi. Nvidia Reflex keskittyy järjestelmän latenssiin, ja se on suunniteltu poistamaan jonoja ja pullonkauloja suorittimen ja grafiikkasuorittimen välillä.

Lyhyesti sanottuna se pitää CPU: n, GPU: n ja renderöintijonon (johon kehykset tallennetaan ennen kuin ne näkyvät näytöllä) synkronoituna. Tämä on dynaaminen prosessi, joten Reflex voi toimia pitämällä renderöintijonon puhtaana tai ylläpitämällä korkeaa GPU: n kellotaajuutta suorittimeen sidotuissa skenaarioissa. Lopputavoite on sama: Anna pelaajille mahdollisimman ajan tasalla olevaa tietoa.

Vaikka millisekuntien ajan hölmöily ei yleensä johda parempiin tuloksiin pelissä, latenssi on enemmän kuin markkinointia. Minusta tuli parempi pelaaja keskittymällä parantamaan järjestelmäviivettäni, ja suosittelen ottamaan vastaan ​​Nvidian haasteen nähdäksesi, paranetko sinäkin.