Kuinka PlayStation 5:n DualSense muuttaa pelien valmistusta

Nyt kun laukaisupäivän savu on poistunut, se on selvää PlayStation 5:n DualSense-ohjain on tämän uuden sukupolven konsolien jännittävin osa. Sonyn uusimmassa peliohjaimessa on haptinen palaute ja mukautuvat liipaisimet, jotka ylittävät paljon keskimääräistä jyrinää. DualSense ei muuta vain sitä, miten pelaamme – se muuttaa tapaa, jolla ne todella tehdään.

Sisällys

  • Iso muutos
  • Hankala ehdotus

Pelaaminen on uskomista DualSensen suhteen, eikä mikään peli esitä sitä parempaa Astron leikkihuone, vapaa PlayStation 5 ohjaimen ympärille suunniteltu pakkauspeli. Kaikkialla viehättävässä tasohyppelyssä haptinen palaute simuloi askeleita, sadepisaroita ja paljon muuta lähes aavemaisella tarkkuudella. Kaikki tuntuu fyysisesti täsmälleen siltä, ​​kuin odotin sen olevan, ja jään ihmettelemään, kuinka kehittäjät onnistuivat saavuttamaan niin tarkan tarkkuuden.

Suositellut videot

Digital Trends puhui Nicolas Doucetin, Sony's Worldwiden studiojohtajan ja luovan johtajan kanssa Studios Japan Studio, mitä tehtiin DualSensen ainutlaatuisia ominaisuuksia sisältävän pelin suunnittelussa mieleen. Osoittautuu, että ohjain käänsi pelin kehitysprosessia erityisen yllättävällä tavalla.

Liittyvät

  • Parhaat roolipelit PS5:lle
  • PS Plus saa PS5-pilvisuoratoiston ja suuren kirjastopäivityksen
  • Humanity on paras PS5 (ja PSVR2) peli, jota olen pelannut tähän mennessä

"Yleensä äänisuunnittelijat saapuvat myöhemmin prosessin aikana ja työskentelivät heti, kun näytöllä on jotain visuaalista", Doucet sanoo. "Mutta aaltomuotoihin perustuvan haptiikan käsittelyyn meidän on saatava äänisuunnittelijat mukaan. Nykyään kaikki äänisuunnittelijat ovat mukana paljon, paljon aikaisemmin pelin ydinprosessissa."

Iso muutos

Tämä suuri muutos kehitysprosessiin johtuu siitä, kuinka tärkeäksi ääneksi tulee DualSensen suunnittelussa. Doucetin mukaan ohjaimen tarkka haptiikka on tulosta äänen aaltomuotodatasta, joka käännetään värähtelyksi. Se on hyvin erilaista kuin se, miten rumblea on käsitelty historiallisesti.

"Klassisissa peliohjaimissa on moottorit, jotka pyörivät. Ja kun ne pyörivät, he tarvitsevat aikaa aloittaakseen ja lopettaakseen pyörimisen. Joten se, mitä saat, on lisäystä ja surinaa, ja sitten se laskee”, Doucet selittää. "Aaltomuotojen avulla voit saada todella tarkat piikit. Se on se osa, jolle peliohjelmoijat avaavat silmänsä."

Nuo "piikit" selittävät, miksi haptiset tuntemukset tulevat sisään Astron leikkihuone tuntuu erityisen terävältä. Kun sadepisarat osuvat Astron sateenvarjoon, pelaajat voivat tuntea jokaisen yksittäisen pisaran ropisevan ohjaimen ympärillä sen sijaan, että heidän kätensä huuhtelee tasaisesti. On helppo visualisoida, miten se toimii, kun ajatellaan, miltä yksittäinen sadepisara näyttää ääniaaltomuodossa. Se on nopea isku ilman todellista kertymis- tai rappeutumisaikaa.

Fyysisen palautteen lisäksi äänisuunnittelulla on tärkeä rooli saavuttamisessa Astrosta temppuja. Tiimi käyttää DualSensen kaiutinta vahvistaakseen pelin palautetta entisestään. Ääni, jonka pelaajat kuulevat pelatessaan, ei ole täsmälleen sama aaltomuoto, jota käytetään haptisessa värähtelyssä, koska itse ohjaimen äänen käyttö on osa sitä, mikä saa tunteet tuntumaan niin oudolta erityisiä.

"Syy, miksi se tuntuu hyvältä, ei ole vain haptinen palaute - se on yhdistelmä mitä näet, mitä kuulet ja mitä tunnet", Doucet sanoo. "Tästä syystä käytämme varsin paljon ohjaimen kaiutinta, koska äänen ja tuntemuksen saaminen samasta paikasta lisää jotain elämykseen."

Doucet myöntää sen Astron leikkihuone oli ainutlaatuisessa asemassa, koska se oli erityisesti suunniteltu DualSense. Tämä antoi tiimille mahdollisuuden tehdä päätöksiä, kuten sää tai pinnat peliin sisällytettäväksi, sen perusteella, mikä tuntui haptiikan kannalta parhaalta. Peleillä, joita ei ole luotu tekniikan ensimmäiseksi kokemukseksi, ei ole samaa etua, mikä on johtanut vaihtelevaan toteutukseen PlayStation 5:n varhaisten pelien joukossa. Call of Duty: Black Ops Cold War hyödyntää DualSensen mukautuvia liipaimia ja antaa jokaiselle aseelle erilaisen tunteen sen mukaan, miten se ampuu. Assassin’s Creed Valhalla ei näytä käyttävän palautetta ollenkaan.

Sony

Hankala ehdotus

Konsolikohtaiset ominaisuudet ovat aina hankala mahdollisuus kolmansien osapuolien kehittäjille, jotka tuottavat pelejä useille alustoille. Aikooko Ubisoft sekoittaa kehitysprosessinsa Assassin's Creed -pelin optimoimiseksi yhden konsolin ohjain? Se on epätodennäköistä, vaikka se ei tarkoita, että kehittäjät eivät käyttäisi DualSenseä ollenkaan. Studiot voivat silti muuttaa monia ideoita kosketukselliseksi elämykseksi muuttumatta, kun äänisuunnittelu tulee prosessiin. Doucet näkee ampujat ja ajopelit erityisen luonnollisina DualSense-tekniikan jälkiasentaminen, koska molemmat genret sisältävät erilaisia ​​ääniä ja pintoja, jotka sopivat helposti haptikoihin.

Mutta ei ole epäilystäkään, että suuri osa Astrosta DualSensen onnistunut käyttöönotto riippuu siitä, kuinka prosessi siirtyi sen ympärille. Haptista palautetta ei lisätty jälkikäteen olemassa olevan pelin parantamiseksi. Suunnittelupäätökset ja pelin todellinen tekotapa muodostuivat halusta saada ohjaimesta kaikki irti. Rakenne on enemmän kiveen hakattu pelin kaltaiselle pelille Marvelin Hämähäkkimies: Miles Morales, joka käyttää DualSense säästeliäästi verrattuna. Ei välttämättä olisi järkevää saada Miles juoksemaan rannalla vain rakkauden tekniikan vuoksi.

DualSense on lapsenkengissään, ja kehittäjillä on runsaasti aikaa ottaa se luonnollisesti käyttöön suunnitteluprosessissaan. Astron leikkihuone saattaa olla täydellisin näkemys sen voimasta pelaajat näkevät jonkin aikaa, mutta Doucet uskoo, että se on vain ajan kysymys, kun studiot oppivat sopeutumaan. Ensimmäisen askeleen ottaminen on tärkein askel.

"Ensimmäisellä kerralla se on vähän musta laatikko. Nyt kun olen käynyt projektin läpi, olen paljon rennompi. Se on prosessi, johon joukkue on tottunut, eikä siitä tule suurta päänsärkyä tulevaisuutta ajatellen.

Toimittajien suositukset

  • PS Plus lisää vuoden 2021 "Vuoden pelin", mutta häviää Strayn heinäkuussa
  • Tee PS5:stäsi värikäs takaisku näillä läpikuultavilla etulevyillä
  • Kaikki eri alustojen pelit (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
  • PlayStation paljastaa uusia ominaisuuksia ja käyttöliittymän PS5 Access Controllerilleen
  • Yksi PS5:n vaikuttavimmista eksklusiivisista peleistä johtaa seuraavan erän PS Plus -pelejä

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.