On kaunis, kirkas päivä ja seisot puisella laiturilla, oikealla puolellasi puoliksi uponnut purjelaiva ja vasemmalla kiinni kiviovi. Kaukana edessä on kukkula, jonka päällä on kaksi valtavaa, liikkumatonta metallihammasratasta, jotka näyttävät olevan asetettu maahan. Kuinka moni meistä pelaajista näki saman näkymän vuonna 1993, kun veljekset Rand ja Robyn Miller päästivät valloilleen Cyanin Myst pahaa-aavistamattomassa maailmassa? Kuinka moni näki sen uudelleen yhdessä monista seuranneista uusintaversioista?
Myst oli yksi varhaisimmista CD-ROM-peleistä, ja sillä oli keskeinen rooli kuluttajien omaksumisessa uuteen teknologiaan. Millerin veljien luomat visuaalisesti rikkaat maisemat jäävät heti mieleen, ja monet niistä Pelin määrittävät ominaisuudet viittaavat ideoihin, joista on sittemmin tullut erittäin suosittu kehitys standardit. Tämä on erottuva yritys median suhteellisen lyhyen historian aikana, ja se on tehnyt Robyn Millerin, nyt kokopäiväinen elokuvantekijä ja tuottaja, mahdollisuus katsoa taaksepäin post mortem -chatissa vuoden 2013 Game Developer's -tapahtumassa Konferenssi.
Suositellut videot
"En ole koskaan ennen ollut pelaaja Myst; Pelaan nyt paljon enemmän pelejä. Ja kun pelaan pelejä nyt, se on poikani kanssa." hän kertoo Digital Trendsille GDC-puheensa aattona. "En pelaa niitä suoraan. Istun ja kuljemme näiden maailmojen läpi. Suoraan sanottuna minulla ei ole kykyjä. Minulle ei ole koskaan annettu taitoa pelata monia näitä pelejä, mutta maailmojen läpi kulkeminen on todellinen ilo."
"Kun teimme Myst, se oli tapa tutkia maailmaa”, Miller jatkaa. "Meille [pelaajina] ei ollut sellaista, mitä tehdä, tutkia maailmoja. Sen jälkeen kun teimme Myst, kaikki nämä ihmiset vastasivat siihen, enkä oikein ymmärtänyt, miksi he vastasivat siihen niin kuin he tekivät. Vasta myöhemmin [kun] sain pelata muiden ihmisten pelejä lasteni kanssa."
Legend of Zelda: Wind Waker oli peli, jossa Miller vihdoin "saa sen". Hän oli vaikuttunut hänen eteensä avautuvan maailman laajuudesta. Se painoi samoja painikkeita Myst oli tarkoitettu, kun Millers alkoivat työskennellä sen tekemiseksi. Tietokonepelaaminen oli lapsenkengissään, ja tekstiseikkailut eivät yksinkertaisesti tarjonneet sellaista pelikokemusta, jota he halusivat saada.
“Zork. Meillä oli se. Ei ole kuin olisimme ajatellut sitä. Olen varma, että se yhdisti joitain asioita, Miller selittää. “Siinä oli vähän sitä tutkivaa herkkyyttä, ja se oli siistiä. Mutta olen hyvin visuaalinen ihminen, ja mielestäni se ei vain ollut kiinnittänyt huomiotani. Silti se oli jotain. Se oli edeltäjä. Myst ei tullut tyhjästä. Meillä oli nuo pelit ennenkin."
Se oli kuitenkin täysin erilainen peli, joka inspiroi kahta veljeä. Ei sellainen, joka koostuu ykkösistä ja noloista, vaan pikemminkin sellainen, jota leikittiin kirjoilla ja hauskan näköisillä noppilla. “Dungeons & Dragons, kaikista asioista”, Miller sanoo nauraen. "Veljemme [Rod] pelasi Dungeons & Dragons koko ajan [kun olimme] aikuisia. Joten Rand ja minä osallistuimme joihinkin noista istunnoista ja tiesimme molemmat, että kun on todella luova vankityrmämestari, ne pelit voivat olla siistejä. Tarina voi olla mielenkiintoinen ja kiehtova."
Rand ja Robyn kokeilivat kynän ja paperin roolipeliä itse, kun Rand rakensi vankityrmän ja otti vankityrmämestarin vaipan. Vain se ei ollut aivan Dungeons & Dragons kuten useimmat fanit sen tietävät. "Hän otti säännöt pois ja sanoi vain: "Olet oma itsesi täällä." Hän ei koskaan heittänyt noppaa mistään. Hän vain kuvaili maailmankaikkeutta. Ja se onnistui", Robyn kertoo veljensä lähestymistavasta.
”Itse asiassa osa maailmankaikkeutta, jonka hän loi, kun me loimme Myst, todella käytimme. Olimme luoneet kaikki nämä aikakaudet ja olimme viimeiseen asti [kun kysyimme itseltämme] 'Hei, entä se luomasi luola? Ehkä voimme soveltaa sitä jotenkin.”
Maailman luominen oli tärkeää, mutta ei sen enempää kuin antaa pelaajille siellä tekemistä. Tuhansia staattisia näkymiä Myst voi olla ikimuistoinen, mutta pelata niiden ympärillä oleva pelistä tuli CD-ROMin ensimmäinen todellinen tappajasovellus. Myst pelattiin joukolla erillisiä, enimmäkseen epälineaarisia pulmia, jotka paljastivat enemmän sekä tarinaa että ympäristöä. Kehityksen aikana näillä oli yksi tavoite: pitää se maassa.
”Olimme alusta asti päättäneet, että haluamme palapelimme olevan mahdollisimman loogista, koska halusimme niiden olevan uskottavia. Halusimme kaiken sisään Myst olla uskottavaa, Miller sanoo. "Annan sinulle esimerkin. Seleniittikaudelle menevä avaruusalus on erittäin upea. Mutta jos lähetit liikaa tehoa avaruusalukseen, katkaisijat [laukaavat]. Sen voi jokainen ymmärtää, jos tietää jotain sähköstä."
"Minusta tuntuu siltä, että [Myst] pitäisi tehdä uudelleen alusta alkaen"
Ajoittain muuttuva asenne johti toiminnallisiin muutoksiin pelin puolella. ”Kun teimme Channelwood Agea, olimme itse asiassa suunnitelleet sen eri tavalla, mutta kun rakensimme sen tuotannon aikana, suunnittelimme sitä hieman uudelleen, jotta se olisi uskottavampi. Se ei ollut pelitestauksen kautta; halusimme tehdä tästä uskottavamman paikan vain intuitiivisesti. Tietysti tarinan kannalta, mutta osa sitä oli pelattavuus. Uskon, että jos se tuntuu vähemmän palapeliltä, ihmiset yleensä nauttivat siitä enemmän. Se ei tunnu enää peliltä. Tuntuu vain siltä, että olet tässä maailmassa ja sinulla on ratkaistava ongelma."
Rand Miller jatkaa esityksen johtamista Cyanissa, nyt Cyan Worldsissä, vielä tänäänkin, mutta Robyn vetäytyi harjoittaakseen muita etuja sen jälkeen. Riven. Hän on pannut merkille erilaiset uudelleenkäsittelyt Myst joita on tullut esiin vuosien varrella, mutta yhteys on katkennut. Tämä on luoja, jonka luomus ei ole kehittynyt niin paljon kuin se on maalattu uudelleen.
"Minulla on aina ollut tämä ajatus Riven oli tarinan loppu. Minusta on erittäin siistiä, että on ollut niin monia ihmisiä, jotka ovat nauttineet kaikista näistä [Myst julkaisee uudelleen], mutta mielestäni ensimmäisen luomiseen osallistuneena se on minulle vaikeampaa”, Miller selittää. "Sinä luot tämän asian, sinulla on idea tästä asiasta, ja sitten se poikkeaa kaikkiin näihin muihin suuntiin."
"Mielestäni on hämmästyttävää, että se on tehnyt niin, ja ihmiset ovat voineet nauttia siitä. Se on nyt tavallaan heidän omansa. Monet näistä faneista omistavat tämän asian. Omasta näkökulmastani katson asian hieman eri tavalla. Minun on tavallaan vaikea katsoa sitä, koska minulla on erilainen näkökulma."
Ehkä tämä on hänen nykyisen elokuvatyönsä tuote, mutta Miller tarkastelee eri muotoja Myst on ottanut julkaisunsa 20 vuoden aikana asenteella, että siihen liittyvät luovat pyrkimykset eivät ole menneet tarpeeksi pitkälle. Ei post-Riven pelejä, mutta Myst remakee erityisesti. “Minusta tuntuu, että se pitäisi tehdä uudelleen alusta alkaen, hän sanoo.
"En tiedä mitä se tarkalleen tarkoittaa. Vähän niin kuin elokuvan uusiminen. Mitä teet, kun teet elokuvan uudelleen? Et tee sitä vain korkealla resoluutiolla. Et värjää sitä uudelleen. Astut taaksepäin ja sanot: 'Mikä ei toimi tässä maailmassa ja mikä toimii tässä maailmassa? Aloitetaan tyhjästä ja tehdään tämä asia kokonaan uudelleen uudelle [yleisölle] ja tehdään se kokonaan uudelleen."
"Minusta tuntuu, että pelit eivät todellakaan tee kerrontaa kovin hyvin."
”Minusta tuntuu, että pelit eivät todellakaan tee kerrontaa kovin hyvin. Näin katson sitä, pelaan niitä edelleen. Minusta vain tuntuu, että he eivät osaa kertoa hyvin. Tarina peleissä, se on haara. Teet tämän, ja se menee tähän; kun teet tämän, se menee tänne [tähän toiseen paikkaan]. Ne vain haarautuvat kaikkialle. Siitä tulee vähän vaikeaa ja… vähän tylsää”, hän sanoo.
"Sisään Riven, vakavasti, [kerrontapuu] oli hämmentävää. Se vain meni niin moneen eri suuntaan. Tekijöinä emme voineet edes pitää sitä päässämme. Se oli vain niin monimutkaista. Elokuvassa haluat provosoida yleisöä, yrität provosoida yleisöä ja tiedät aina, mitä sinulla on. Tiedät paremmin, missä ovat virheesi ja onnistumisesi. Voit aina näyttää sen yleisölle kahdessa tunnissa, ja olet saanut palautetta."
Millerin seuraava projekti on jokseenkin samanlainen Myst siinä, että se on puhdasta fantasiaa, joka pysyy pohjana tuttuun todellisuuteen. Nimeltään Kuolematon Augustus Gladstone, se on fiktiivinen dokumentti, jossa kuvausryhmä löytää rehellisen vampyyrin, joka asuu hylätyssä hotellissa. Miller on käsikirjoittaja ja ohjaaja projektissa, jota valmistetaan useita vuosia, mutta se on nyt melkein valmis ja näyttää olevan menossa loppukesän 2013 julkaisuun.
”Kuvausryhmämme löytää hänet YouTubesta. Seuraamme häntä muutaman kuukauden, ja tämän aikana hän päättää, että hän haluaa löytää yhden jälkeläisistään. Hän haluaa löytää perheen”, Miller sanoo elokuvasta. ”Tarinassa on tavallaan vähän maagista tai myyttistä elementtiä. Sen parissa on ollut kova työ. Se on vähän niin hauskaa Myst siinä, että se on äärimmäisen spontaania päätöksentekoa. Varsinkin tuotannon aikana. Luovien päätösten tekeminen juuri tuolla tavalla. Vain nopeasti. Meillä oli siis hauskaa.
Toimittajien suositukset
- Mystin jatko-osa Riven saa täyden remake-version kehittäjä Cyan Worldsiltä