PopCapin myydyimmän smashin tekstitys Kasvit vs zombit tahattomasti on kaksi merkitystä. Alaotsikko "On aika" viittaa erityisesti pelin asetuksiin, jotka lähettävät pelaajille hypätä ajassa taaksepäin hullun naapurin suosikkitacon perässä – se on järkevää, jos pelaat sitä. Toinen, tahaton tekstityksen merkitys on suunnattu faneille, jotka ovat yhtä mieltä siitä, että on aika julkaista jatko-osa.
Jatko-osa kattaa muinaisen Egyptin, merirosvolaivoja, villin lännen ja paljon muuta. Siinä on uusi maailmankartta, joka tekee tutkimisesta osa peliä, ja siinä on myös elementtejä, kuten kosketusohjattu, jumalan kaltaisia pelaajavoimia ja kasvisruokaa, joka lisää taisteluflooraasi erittäin vahvoihin hyökkäyksiin ja uskomattomiin paluuta. Mutta suurin muutos saattaa olla se, että se on ilmainen, ja siihen on lisätty mikrotransaktioita.
Suositellut videot
Alkuperäinen iOS-peli oli PopCapille valtava hitti sekä kriittisesti että kaupallisesti. Ensimmäisen yhdeksän päivän aikana peli myi yli 300 000 kopiota ja se tuotti yli miljoona dollaria. Sen jälkeen se sai useita palkintoja ja ehdokkaita sekä vuoden parhaaksi mobiilipeliksi että vain parhaaksi peliksi alustasta riippumatta. Jatko-osa oli väistämätön, mutta siirtyminen pois todistetusta rahoitusmallista, joka toimi ensimmäisessä pelissä, oli rohkea teko kehittäjälle.
Liittyvät
- Voit pelata uutta Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville juuri nyt
Meillä oli äskettäin mahdollisuus istua PopCapin Bernard Yeen, vanhempi tuottajan ja innokkaan kasviruoan kanssa fani, täysin yksinkertaisen kaavan muuttamisen vaaroista, ilmaispelaamisen eduista ja lisää.
Mikä on historiasi PopCapin kanssa?
Liityin yritykseen noin vuosi sitten [vanhemmaksi tuottajaksi] Kasvit vs. Zombit 2. Työskentelin aiemmin Bungiella Kohtalo ja joitain muita mobiilituotteita. Työskenteli pelialalla; työskennellyt Everquest, vähän Rock-bändi, Atari päällä Ei koskaan talviyöt, Rajoittamaton koeajo– Olen siis ollut vähän ympärilläni ja tulin tänne tekemään töitä PvZ.
Mikä oli vapaaseen pelaamiseen siirtymisen motivaatio?
Mobiilitilassa tapa tavoittaa useimmat pelaajat on ilmainen ja PvZ on yksi niistä franchising-sopimuksista, jotka kiinnostavat kaikkia, äideistä ja isiä Vau hardcore gild raid kaverit. Kuten, he rakastavat peliä. Kaikki rakastavat peliä. Joten kun sinulla on jotain, joka houkuttelee laajasti, haluat tavoittaa mahdollisimman monet ihmiset, ja free-to-play on tapa tehdä se. Ja tietysti halusimme tehdä sen – kutsumme sitä PopCap-tavaksi ja pidän sitä "epäpahana" tapana. Tiedätkö, Google sanoo "Älä tee pahaa" tai "Älä tee pahaa". Halusimme tehdä sen järkevällä tavalla ja joka ei koskaan turhauttaisi pelaajaa, eikö niin?
Emme halunneet laittaa kovia portteja ja maksaa seiniä ja energia-ajastimia ihmisten eteen PvZ. Halusimme tehdä siitä niin, että pelaaja voi kokea 95 prosenttia sisällöstä, mukaan lukien alusta loppuun, maksamatta mitään. Ja tapa tehdä se on tietysti se, että saat heidät avaamaan maailmoja, joissa on tähtiä, ja palataksesi takaisin saadaksesi tähtiä sinun on pelattava tasoja uudelleen. Mutta emme halua sinun pelaavan samaa tasoa uudestaan ja uudestaan – annoimme sinulle erilaisia haasteita, tiedäthän, niin että jokaisella maailmalla – jokaisella tasolla – on sarja kasvavia haasteita tähdet alkaen. Joten se voisi olla "Älä menetä enempää kuin kaksi kasvia" tai "Älä istuta enempää kuin - älä istuta näille riveille - tai näihin sarakkeisiin - älä vietä aurinkoa 45 sekuntia." Sen etuna on, että se pakottaa sinut pois mukavuusalueeltasi ja kokeilemaan uusia kasveja, kokeilemaan erilaisia strategioita – se ei ole näin toistuvaa pelattavuus. Joten mielestäni teimme sen todella pelaajaystävällisellä tavalla.
Kun ensimmäinen Kasvit vs. Zombeja ilmestyi, free-to-play ei edes ollut varsinainen asia, ja se on muuttunut niin paljon viime vuosien aikana.
Kyllä, ja luulen, että tiedäthän – jos muistat kauan aikaa sitten, kuten silloin, kun Id [Software] alkoi Komentaja Keen, heillä oli shareware-malli. Ja niin teki PopCap, eikö niin? Voisit ladata Bejeweled ja pelata vähän ilmaiseksi, ja sitten sinun piti maksaa enemmän rahaa jatkaaksesi. Joten siellä on aina ollut jotain sellaista, joka on syntynyt siellä.
Mutta kyllä, varmasti se ei ollut tärkein liiketoimintamalli. Ja sitä tarkoitan vapauttamisella PvZ 2 [free-to-play] nykymaailmassa. Se on oikea päätös. Tiedäthän, että voimme tavoittaa monet pelaajat sen avulla. Joten uskon, että se on todella – ja jälleen, mielestäni pääpilarimme on pelin laatu – sen täytyy olla hyvä peli. Ei väliä kuinka haluat veloittaa siitä; Jos se ei ole hyvä peli etkä pidä pelaajaa tyytyväisenä, jos yrität hyödyntää turhautumista, se on huono. Ja joukkue ylhäältä alas uskoo siihen.
Onko free-to-play-malli mielestäsi hyvä koko toimialalle?
No, on vaikea puhua muusta kuin puolesta PvZ, mutta jos saisit minut todella vastaamaan kysymykseen, sanoisin kyllä, koska kasvoin pelaajana ja kasvoin kuin nörttipelaaja – Istuin ympäriinsä ja pelaisin Apple II: llani, enkä menisi puhumaan tytöille, enkä menisi, mitä tahansa oli. Se oli asia, ja minä sanoin: "Voi, sinua kiusataan, koska olet nörtti", ja ihmiset ajattelevat: "Pelaatko videopelejä!? Se on kuin nörteille!" Sellaista oli nurkassa.
"...free-to-play on tehnyt enemmän kaikista pelaajista kuin melkein mikään muu."
Halusin kaikkien olevan pelaajia. Haluan kaikkien maailmassa pelaavan pelejä. Joten mielestäni kaikki, mikä antaa meille mahdollisuuden tehdä niin, on hyvä asia. Miten sinä teet sen -PopCapilla on tapa. Näin teemme sen. Mielestämme tämä on oikea tapa tehdä se. Miten muut yritykset haluavat tehdä sen, minulla ei ole siihen sanottavaa.
Kuinka PopCap kaupallistaa alustan välttäen samalla joitain mainitsemistasi sudenkuopat? Mikä on PopCapin menestyksen salaisuus?
Se kuulostaa yksinkertaiselta, mutta sitä ei koskaan ole, pelien on oltava hyviä, ja … tiimilläsi on oltava keskittymiskyky ja visio, ja sinulla on oltava resurssit tehdäksesi sen hyvin. Sinun on palkattava oikeat ihmiset, mutta kaikki riippuu pelin laadusta, eikö niin? Jos en voi uskoa sitä, en tule aamulla töihin. Pelin pitää olla hyvä. Ja hyviä pelejä on vaikea tehdä. Tämä on totta kaikkialla.
"Sinun on palkattava oikeat ihmiset, mutta kaikki riippuu pelin laadusta, eikö niin? Jos en voi uskoa sitä, en tule aamulla töihin."
Kiinnitimme huomiota kaikkeen tähän, ja työskentely PopCapilla on varmasti kulttuurinen odotus, että teemme niin. Sitä me teemme. Sitä PopCap-peli on.
Millaisia haasteita muihin maihin laajentuminen on tuonut mukanaan? Tiedän tarinan aiemmin tässä kuussa, että peli oli liian vaikea Kiinassa.
Joten Kiinan versio PvZ 2 ei ole vain lokalisoitu, me kutsumme sitä "kulttuuroiduksi". Sellaiset pelit, jotka menestyvät Kiinassa tai Koreassa, niiden yleisö – tai jopa Japani – niiden yleisö on joskus tottunut erilaisiin mekaniikkoihin. Tarkoitan, jos katsot eroa Unohdus tai Pudota ja Final Fantasy, ne ovat [kaikki] roolipelejä, mutta molemmissa on hyvin erilaisia käytäntöjä. Sinun on siis rakennettava pelejä, jotka sopivat paikallisiin käytäntöihin.
Tiedän, että on saatu palautetta, että peli on "kovempi" tai kovempi Kiinassa. En tiedä, se voi olla totta. Se on varmasti erilainen, ja se joukkue [Kiinassa] tietää parhaiten. Mutta luulen, että he yrittivät rakentaa pelin, joka sopii heidän yleisölleen, ja mielestäni he ovat onnistuneet melko hyvin.
Kuinka paljon EA: n tuki auttaa? Monet mobiilistudiot käsittelevät samanlaisia asioita itsenäisesti.
Joten EA on ollut erittäin tukeva. Tarkoitan, että kun takanasi on miljardin, usean miljardin dollarin yritys, voit investoida enemmän laatuun ja viettää aikaa. Toisaalta he haluavat ymmärtää, mihin rahat menevät, ja he haluavat tietää, kuinka paljon olet edistynyt, [he tekevät] arvosteluja ja muodollisen prosessin, jota tuottajana rakastan, koska mielestäni prosessi ja selkeät odotukset ovat todella tärkeä.
Annan sinulle esimerkin. Meidän piti säästää muistia pelissämme, ja meillä on hyvin erityisiä fontteja ja tyyli, joita halusimme käyttää. Ja teimme kaikkia näitä bittikarttoja ja latasimme tavaraa muistiin ja jouduimme lataamaan koko fonttisarjan merkkikokoja varten, mikä oli todella, tiedätkö, tavallaan turvonnutta. Ja EA: lla oli fonttiratkaisu, jota pystyimme käyttämään ja integroimaan ja jonka ansiosta saimme fontin ja skaalata sitä mielivaltaisesti ilman, että muistimme kuluisi. Ja jos olisimme vain PopCap, meillä ei olisi ollut sitä. Ja ne ovat pieniä asioita, mutta sen avulla voimme säästää enemmän muistia ambient-animaatioita varten. Nämä asiat ovat todella tärkeitä, ja EA: lla oli se ja se oli hienoa. Joten se on selkeä esimerkki siitä, kuinka mielestäni työskentely EA: n kanssa on antanut meille pääsyn sellaisiin asioihin, joita emme olisi koskaan kirjoittaneet itse tätä peliä varten tekniikan kannalta.
Yksi asia, joka teki alkuperäisestä pelistä niin yleisesti rakastetun, oli sen puhdas yksinkertaisuus. Oliko huoli, että kaavan muuttaminen tekisi siitä liian monimutkaisen arkipelaajille?
Joo, ehdottomasti. Tarkoitan, se oli suuri suunnitteluharkinta. On vaikea lisätä syvyyttä ilman monimutkaisuutta, joten sen kanssa kamppailimme ja työskentelimme, ja meistä tuntui, että saavutimme sen kanssa hyvän pisteen.
Ei siis liikaa, ei liian vähän, tiedäthän, tarpeeksi, jotta pelaaja ei tunnu hamstraavansa sitä [kuten] kuinka sinä keräät ammuksia Resident Evil. Emme halunneet tehdä mitään näistä. Halusimme saada pelaajan tuntemaan, että tämä on hauska asia. Sinun ei tarvitse huolehtia varastostasi – tämä ei esimerkiksi ole stressiä. Joten se vie aikaa, mutta mielestäni olemme aina – tehdessämme päätöksiä – yrittäneet pitää yleisömme mielessä.
Toimittajien suositukset
- Kaikki mitä tiedämme Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville