Liikkeitä on vaikea nähdä niiden tapahtuessa. Joskus ne tapahtuvat nopeasti; Uuden Hollywoodin nousu oli niin dramaattista, niin ilmeistä ja selkeää, että oli mahdotonta olla näkemättä sen lonkeroita heiluvan elokuvasta läpi 1970-luvun. Elokuvakoulun kakarat, kuten Martin Scorsese, George Lucas ja Steven Spielberg, muuttivat peliä, heidän liikkeensä olivat leveitä ja lakaisuisia, joten liike oli selkeää. Useammin liikkeet ovat paljon hienovaraisempia, elohopeampia. Emme edes tiedä, että taiteilijaryhmä muuttaa maailmaa samalla tavalla ennen kuin se on tapahtunut. Esimerkiksi ranskalainen New Wave -elokuva on paljon väljemmin määritelty, elokuvanteon tyyli ja filosofia, joka ulottui 40-luvulta ja kesti 1970-luvulle asti, mutta kriitikot ja akateemikot kodifioivat sen myöhemmin, ja yhdistivät liikkeen yhteen yhdistämällä pisteet jälkiviisaus. Taide, musiikki, elokuvat, kirjallisuus; keskustelemme liikkeistä ymmärtääksemme luovan ilmaisun ja teknologian aikakautta, vangitaksemme aikakauden hengen.
Onko videopelien suunnittelussa koskaan tapahtunut liikettä? Keskustelu videopeleistä on niin sitoutunut pohtimaan genreä ja mekaniikkaa – tämä on kolmannen persoonan ammuntapeli, tämä on tasohyppely, tämä on indie-pulmapeli, ilmaiseksi pelattava bla bla bla – josta joskus tuntuu olevan vähän tilaa keskustelulle filosofia. Oliko 8-bittisten/16-bittisten konsolien aikakausi japanilaista renessanssia, jolloin Nintendo, Capcom, Sega ja heidän ikätoverinsa venyttelivät videopelejä emotionaalisesti kaikuvaksi sarjakuvafantasioiksi? Oliko id: n nousu Doom ja Quake 90-luvun alussa alkoi American Tech Boom, liike, jonka Valve ja Epic vahvistivat Epätodellinen ja Puolikas elämä 90-luvun lopulla? Liikkeet olivat siellä, näyttää siltä, että emme ole koskaan määrittäneet niitä. Kieli ei ole koskaan heijastanut itse taidemuodossa tapahtuvia liikkeitä.
Suositellut videot
Tämä on Jetsetter, Digital Trendsin viikoittainen kolumni, joka on omistettu pelien tuontiin ja kansainväliseen pelikehitykseen, joten sen pitäisi olla ei. yllätys lukea täältä, että se oli ei-amerikkalainen pelisuunnittelija, joka toi videopelien liikkeen käsitteen niin jyrkälle helpotukselle. Michel Ancel, luoja Rayman ja Beyond Good & Pahan, opetti mestariluokan oppitunnin sponsoroima Jeux Video Magazine Tämä viikonloppu. Ancel, joka on suunnitellut pelejä Ubisoftille lähes neljännesvuosisadan ajan, on inspiroiva pelintekijä, vaikka hänen pelinsä eivät välttämättä vaikuta pinnalta alaa määrittäviltä teoksilta. Ihmisillä ei ole tapana puhua asioista RaymanRaving Rabbids samalla kunnioituksella kuin Assassin’s Creed.
Niiden pitäisi! Kun kaikki kortit ovat alhaalla, kun tulevien vuosikymmenien akateemikot ja kriitikot alkavat laskea keskustelun rajoja ja katsoa Palattuaan pelinvalmistuksen liikkeisiin, Ancel on kasvot sille, mitä olisi hyvin voitu kutsua videopelien ranskalaiseksi uudeksi aalloksi. tehdä. Kun Ancel alkoi tehdä omia pelejä 90-luvun alussa, maailman suosituin pelityyppi oli kaksiulotteista tasoa pitkin juoksemista ja asioiden yli hyppäämistä. Super Mario Bros., Mega Mies, Castlevania, suhteellinen tulokas Sonic the Hedgehog; tämä oli tasohyppelyn etujoukko. Pelkän genren ilmaisun sijaan nämä japanilaiset pelit sidoi hyvin todellinen filosofia. Kaikki ne muuttivat arcade-pelien välittömyyttä laajalla kerrontyylillä, joka sopii ihmisille, jotka pelaavat pidempään kuin pelihallissa. Nämä olivat pelejä, jotka kutsuivat ihmisiä viipymään sisällään, pelaamaan niitä toistuvasti paitsi taitojen parantamiseksi, myös sarjakuvamaailmasta nauttimiseksi. He kaikki saivat tietoa fantasiaanimaatiosta sekä sitä edeltäneenä aikana suosittuja tieteis- ja kauhuelokuvista.
Ancelin Rayman käänsi tyylin päässään. Rayman oli tunnistettavissa tasohyppelyksi, mutta se oli paljon hitaampaa kuin Japanin pelit, ja sen yksityiskohtaiset hahmot olivat vielä ilmeikkäämpiä. Raymanin itsensä ei pitänyt olla vain söpö ja valoisa; hän oli todella hauska. Pelissä oli leikkisästi perverssi pohjavirta, joka on säilynyt uudemmissa peleissä, Rayman Origins ja Rayman Legends, kehon huumori, joka puuttui edellisen vuosikymmenen peleistä. Rayman oli ja on edelleen syvästi fyysinen peli.
Ancelin filosofia, joka ottaa sarjakuvan hauskuuden ja tyylin entisiltä tasohyppelypelaajilta ja teki siitä kehollisemman kokemuksen, heijastui muissa tuolloin toimivissa ranskalaisissa pelintekijöissä. Eric Chahi Toinen maailma oli ulkoisesti hyvin erilainen Rayman, mutta Ancelin tavoin Chahi sekoitti juoksu- ja hyppypeleihin fyysisyyttä, joka ei ollut ennen ollut näkyvää. Toinen maailma on myös hidas ja surrealistinen verrattuna aikaisempiin vastaaviin tasohyppelyihin. Sen pelottava tieteiskirjallisuus saa sinut hyppäämään huolellisesti laboratorioissa ja luolissa, jotka yrittävät selviytyä vieraassa maailmassa. Tässä on myös sairasta huumoria. Juokse näytöltä toiselle sokeasti sisään Toinen maailma johtaa usein siihen, että joudut törmäämään rosoisiin kiviin. Se on järkyttävää, mutta myös typerää. Tuo synkkä typeryys jakaa paljon Raymanpahuus.
Ancel ja Chahi jatkoivat tyyliään läpi 90-luvun. Ancel siirtyi 3D-pelien tekemiseen Rayman 2 kun taas Chahi jatkoi pelien animaation mahdollisuuksia Pimeyden sydän. Sen jälkeen he erosivat. Ancel siirtyi elokuvallisempaan pelien tekemiseen Beyond Good & Pahan ja King Kong kun taas Chahi katosi pelien tekemisestä yhdessä vuoteen 2011 saakka Pölystä. "French New Wave of Platformers", jos haluatte, oli aivan liian lyhyt, mutta voit nähdä sen hengen moderneissa peleissä, kuten Playdead's. Limbo. Mitä liike on Limbo osa? Indie-surrealismi? Jotain hullua, epäilemättä. Olemme liian lähellä tämän päivän pelimaailmaa nimetäksemme sen liikkeitä, mutta se, että emme näe sitä tai meillä ei vielä ole nimiä, ei tarkoita, etteikö liikkeitä tapahdu.
Toimittajien suositukset
- Rayman palaa Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC: hen myöhemmin tässä kuussa
- Ubisoftin Michel Ancel syytettiin väkivaltaisesta käyttäytymisestä työpaikalla lähdön jälkeen