Eksklusiivinen haastattelu Assassin's Creed III -säveltäjän Winifred Phillipsin kanssa

Mene eteenpäin ja mieti hetki suosikkipelejäsi, jopa 8- ja 16-bittisten päivien ajalta järjestelmät ja muistaa äänet, jotka seurasivat A: n ja B: n rytmistä (joskus kiihkeää) painikkeita. Ajattele pelejä kuten Legenda Zeldasta, Lapsi Icarus, Megaman, ja Tetris aloittaaksesi ääninostalgian tulvan. Voit syyttää meitä myöhemmin, kun seisot jonossa tai istut liikenteessä ja hyräilet Super Mario Brosin teemaa.

Varhaisten videopelien ääniraidan säveltäjien oli työskenneltävä tuolloin tekniikan rajoissa, mutta nykyaikaiset säveltäjät käyttävät erilaisia teknologioita, ohjelmistoja, näytteitä ja muita alan temppuja luodaksesi vehreitä, dramaattisia äänimaisemia, jotka sopivat yksityiskohtaiseen grafiikkaan ja tarinaan tämän päivän pelit. Tekniikka on kehittynyt tarjoamaan säveltäjälle lähes rajattoman leikkikentän, jonka avulla hän voi luoda partituureja parantaakseen ja täydentääkseen nykypäivän videopelien lähes todenmukaista grafiikkaa ja luovia tarinalinjoja.

Suositellut videot

Tapasimme äskettäin palkitun säveltäjän Winifred Phillipsin kanssa keskustellaksemme videopelin partituurin säveltämisestä. Jos hänen nimensä ei soi, luettelon projekteista, joissa hän työskenteli, tulee:

Shrek Kolmas, Little Big Planet 2, sodan jumala, Speed ​​Racer, ja Assassin’s Creed III: Liberations, joka voitti hiljattain Hollywood Music in Media -palkinnon. Hänen projektinsa kattavat monia genrejä ja sisältävät vaikuttavan valikoiman erilaisia ​​musiikkityylejä ja ilmaisuja, jotka osoittavat, kuinka säveltäjän videopelityö on kehittynyt 8-bittisistä päivistä lähtien.

Winifred antoi meille kulissien kulissien ja selitti, kuinka säveltäjät käyttävät uusimpia työkaluja nykypäivän eeppisen kuuloisten partituurien luomiseen.

Miten päädyit videopelien maalintekoon?

Olin kiinnostunut säveltämään musiikkia peleihin, ja olin levittänyt musiikkidemoani pelin kautta kunnes se herätti Sony Computer Entertainmentin musiikkivalvojan huomion Amerikka. Tapasimme Electronic Entertainment Expon aikana vuonna 2004 puhuaksemme Sonyn osastolla esitellyn God of War -videopelin musiikkitarpeista. SCEA kokosi ryhmän säveltäjiä luomaan musiikkia projektiin.

Siihen asti olin työskennellyt säveltäjänä draamasarjassa, jonka suunnitteli ja ohjasi National Public Radiolle palkittu tuottaja Winnie Waldron. Sarja oli juuri päättynyt tähän aikaan, joten kun Sony palkkasi minut God of War -musiikkitiimiin, pyysin Winnieä tuottamaan musiikkiani videopeliprojekteihini. Olemme työskennelleet pelialalla siitä lähtien.

Oletko itse pelimies? Mikä on suosikkivideosi pelin tulos?

Olen pitkäaikainen pelaaja, joten olen nauttinut paljon pelimusiikista vuosien varrella. Minulla ei oikeastaan ​​ole suosikkimusiikkia, vaikka minulla on paljon yksittäisiä kappaleita, joita ihailen, monissa eri genreissä ja tyyleissä.

Minkä tyyppistä ohjelmistoa, laitteistoa tai instrumentointia käytät luoda pisteitä peleihin?

Käytän monenlaista laitteistoa, mukaan lukien kanavanauhat ja efektiprosessorit, esivahvistimet, koskettimet, näytemoduulit sekä erilaiset audio- ja MIDI-liitännät. Tällä hetkellä minulla on studiossani kuusi tietokonetta, joista yksi on omistettu Pro Toolsin – digitaalisen äänityöasemani – pyörittämiseen. Loput käyttävät itsenäisiä ohjelmistonäytteitä ja tehosteprosessoreita.

Mistä saat näytteesi?

Jotkut olen luonut itse äänittämällä live-instrumentteja ja efektejä niin studiossani kuin kentälläkin. Toisia äänitetään kaikkialla maailmassa lahjakkaiden taiteilijoiden toimesta tunnetuissa äänitysstudioissa, joilla on omistautuivat vangitsemaan koskemattomia äänitteitä instrumenteista, jotka ovat joskus perinteisiä ja toisinaan erittäin harvinainen. Työskentelen liian monien näiden yritysten kanssa listatakseni niiden nimet tähän.

Millaista materiaalia, kuvakäsikirjoituksia jne. kehittäjät antavat sinulle luodaksesi peliin sopivan musiikillisen tunnelman?

Se on erilainen jokaisessa projektissa. Joitakin materiaaleja, joita saatan saada projektin aikana, ovat dialogikäsikirjoitukset, kuvakäsikirjoitukset, suunnitteludokumentit, konseptitaide, pelivideot ja käynnissä olevan pelin toimivat prototyypit.

Kuinka kauan pistemäärän kehittäminen alusta loppuun kestää?

Se riippuu siitä, kuinka paljon musiikkia projekti vaatii, kuinka interaktiivista musiikki on, minkä tyyppistä instrumentointia tarvitaan jne.

Pidätkö projektin tyylilajeista parempana? (esim. dramaattisemmat eeppiset pelit, kuten Assassin’s Creed and sodan jumala, tai pelejä nuoremmalle yleisölle, kuten Charlie ja suklaatehdas, Shrek, Little Big Planet, jne?)

Nautin kaikenlaisen pelimusiikin säveltämisestä kohdeyleisöstä tai yleisestä sävelestä riippumatta. Hupaisemmat pelit pakottavat minut ajattelemaan laatikon ulkopuolella, ja ne voivat olla erittäin vaativia sekä luovasti että teknisesti. Eepisemmat pelit vaativat erittäin intohimoista ja intensiivistä musiikkia, ja ne tarjoavat loistavat mahdollisuudet luoda teemamateriaalia. Pidän liikkumisesta edestakaisin näiden kahden sävellystavan välillä. Uskon, että tämä auttaa minua kasvamaan säveltäjänä.

Ovatko jotkin pelit helpompia maalintekoon kuin toiset?

En usko, että kukaan tekee parastaan ​​tehdessään jotain, mikä on heille helppoa. Mielestäni tehtäväni säveltäjänä on olla kunnianhimoinen kaikissa projekteissa. Minun pitäisi yrittää lähestyä jokaisen pelin musiikkia ainutlaatuisella tavalla. Tämä tekee työstäni jatkuvasti haastavaa minulle, mutta mielestäni niin sen pitäisi olla.

Mitä erityisiä haasteita on videopelien pisteytys ovat ainutlaatuisia medialle?

Videopelimusiikki on rakennettava niin, että se voi reagoida dynaamisesti pelin tilaan. Tällaista interaktiivista musiikkia varten on olemassa monia erilaisia ​​menetelmiä. Esimerkiksi LittleBigPlanet-sarjan musiikki on sävelletty huomaamattomiin äänikerroksiin, joita voidaan lisätä ja vähentää toisistaan. Tämä on erityisen kiinnostavaa Pieni suuri planeetta, koska pelin yhteisöllä on mahdollisuus käyttää yksittäisiä komponenttimusiikkitiedostoja tasoilla, jotka ne tekevät Pieni suuri planeetta luomistyökalut. Nautin siitä, kuinka yhteisö toteuttaa säveltämäni musiikkia ja millaisia ​​tasoja he luovat.

Miten päädyit Ubisoftin kanssa?

Olin vuosien varrella käynyt useita keskusteluja Ubisoftin musiikkijohtajan kanssa musiikin tarpeista Ubisoftin projekteihin, mutta mitään ei tullut vastaan ​​ennen kuin Assassin’s Creed III: Liberation projekti tuli mukaan. Olin juuri lopettanut a Pieni suuri planeetta projektia, joten ajoitus oli loistava, ja Ubisoft piti musiikillisesta lähestymistavastani aikaisempiin projekteihin, joten he palkkasivat minut luomaan musiikkia Vapautus.

Oletko tutustunut Assassin’s Creed -sarjaan aiemmin Vapautus?

Kyllä, olin pelannut sarjan muita osia ennen kuin työskentelin Vapautus.

Ovatko työsi ollenkaan samaan aikaan tekemäsi musiikkityön kanssa Assassin’s Creed III?

Kyllä, tietääkseni musiikki Assassin’s Creed III sävellettiin ja äänitettiin samanaikaisesti teokseni partituurin kanssa Vapautus. Minulla ei kuitenkaan ollut mitään yhteyttä toisen pelin musiikkitiimiin. Nämä kaksi peliä ovat hyvin erilaisia ​​​​toisistaan, ja ne vaativat hyvin erilaisia ​​musiikillisia lähestymistapoja.

Miten Assassin’s Creedin historiallinen ympäristö muutti kokoonpanoa?

Assassin’s Creed III: Liberation tapahtuu 1700-luvun New Orleansissa, ja tuo aika ja paikka vaikuttivat erittäin voimakkaasti projektia varten säveltämääni musiikkiin. Aristokraattinen ranskalainen yhteiskunta asettui vastakkain siirtomaa-Amerikan eri yhteisöjä ja vahvaa afrikkalaista orjakulttuuria vastaan.

Tämä loi erittäin mielenkiintoisen sekoituksen kulttuurivaikutteita, joista saatoin saada inspiraatiota. Yhdistin musiikillisia elementtejä kansanlauluista, ranskalaisen barokin tekniikoista ja instrumenteista sekä perinteisen afrikkalaisen musiikin monimutkaisista lyömäisistä ja melodisista puolista. Näiden elementtien yhdistäminen osoittautui projektin mielenkiintoisimmaksi haasteeksi.

Kuinka vertaat videopeleihin luotavaa musiikkia elokuvien/TV: n partituureihin?

Tuotannon ja sävellyksen laadun standardit ovat täsmälleen samat, mutta tekniset vaatimukset ovat paljon korkeammat videopelisäveltäjälle. Televisio- ja elokuvamusiikin ei tarvitse olla vuorovaikutteista, eikä sitä tarvitse rakentaa toteutettavaksi pelimoottorissa.

Nämä tekniset vaatimukset pakottavat pelisäveltäjät ajattelemaan musiikkia tavalla, joka poikkeaa perinteisen säveltäjän ajattelutavasta, ja mielestäni tämä helpottaa innovaatioita ja luovuutta.

Mitä sinulla on seuraavaksi tulossa?

Uusin projektini, LittleBigPlanet Cross Controller, ilmestyi juuri – odotan innolla, mitä ihmiset ajattelevat siitä. En saa vielä puhua muista tulevista projekteistani.

Toimittajien suositukset

  • Kaikkien aikojen pahimmat Zelda-pelit saavat henkisen seuraajan
  • Xbox Game Passin hankkiminen Steam Deckistä
  • Ubisoft Forward 2023: Kuinka katsoa ja mitä odottaa
  • Toukokuun 2023 parhaat videopelitarjoukset: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2:n rajoitettu testi: pelaaminen, pelitilat ja paljon muuta