Microsoft pyytää anteeksi niukkapukuisia tanssijoita GDC: ssä

Pidän tanssimisesta, tykkään puhua kehittäjien kanssa. Mutta ei tässä #GDC16 juhla. Kiitos, että työnsit minut ulos tästä puolueesta, Microsoft.

Arvostelujen ja varhaisten vaikutelmien perusteella Redfall on kova pettymys Xboxille ja Bethesdalle. Hyped Xboxin ensimmäisenä AAA-julkaisuna yli vuoteen ja yhtenä merkittävimmistä tulevista asioista Xboxin vuonna 2021 hankittua ZeniMax Median Redfall ei aivan vastaa niitä yleviä odotuksia. Vaikka olen vielä työskennellyt itse pelin läpi, olen pelannut tarpeeksi tietääkseni, että tämä avoimen maailman vampyyriampuja kalpenee verrattuna Arkanen aikaisempiin peleihin ja sen co-op-räiskintäpeleihin.

Yksi Xboxin kaikkien aikojen ankarimmista vuosista yksinoikeudella mitattuna ja Activision Blizzardin hankinnan epäonnistuminen ei ole hyvä ulkoasu. Se asettaa liikaa paineita vain yhteen peliin Xboxin kokoonpanossa: Starfieldiin.

Yhdistyneen kuningaskunnan kilpailu- ja markkinaviranomainen (CMA) teki tällä viikolla järkytyksen, kun se esti Microsoftin Activision Blizzardin oston keskiviikkona. Vaikka Microsoftin taistelussa keskityttiin paljon siihen, antaisiko hankinta Xboxille vai ei konsoleille epäreilu etu PlayStation-konsoleihin verrattuna, mikä lopulta päätti, että markkinat olivat paljon pienemmät: pilvi pelaamista.


Ajatus pelaamasi pelin suoratoistosta pilvestä on ollut olemassa jo yli vuosikymmenen ajan. Pilvipelien merkitys videopeliteollisuudelle on vain kasvanut viime vuosien aikana sekä epäonnistuneita että onnistuneita yrityksiä suurilta teknologiayrityksiltä, ​​kuten Googlelta, Amazonilta ja, mikä tärkeintä, Microsoft. Pilvipelaamista pidetään kuitenkin suhteellisen markkinarakoisena, ja Activision Blizzard Bobby Kotick kutsui sitä "merkittämättömäksi" Bloombergin ja UCL: n apulaisammattilaisen Joost Rietveldin haastattelu, jonka mukaan kyseessä ei ole erilliset markkinat. CMA.
Näistä vetoomuksista huolimatta CMA väittää asiaa koskevassa 418-sivuisessa raportissaan, että pilvipelaaminen on "syntyvä markkina" ja että "jo tällä markkinoilla vahva vakiintunut yritys vielä vahvempi". Keskustelin CMA: n keskiviikon päätöksen jälkeen useiden eri analyytikoiden kanssa saadakseni selvyyttä siitä, kuinka suuri Microsoft on pilvipelitilassa ja miksi CMA: n pitäisi tuntea olevansa siihen pakotettu puuttua asiaan. Vaikka asiantuntijat ovat enimmäkseen Microsoftin puolella CMA: n sijaan tässä päätöksessä, näistä keskusteluista paljastui yksi suurempi totuus. Olipa sitten sitä mieltä, että pilvipelaaminen on olennaista tämän hankinnan kannalta tai ei, tämä nouseva pelityyli on saavuttanut pisteen, josta ei ole paluuta, ja se on avainasemassa videopeliteollisuudessa tulevaisuudessa.
Microsoft, pilvipelaamisen kuningas
Pilvipelaaminen saattaa kuulostaa alan markkinaraolta, mutta se ei ole täysin tarkkaa. BrandFinancen toimitusjohtaja Laurence Newell kertoo Digital Trendsille, että "pilvipohjaiset palvelut muodostavat yli 70 prosenttia Microsoftin tuotemerkistä arvo, joka on huikeat 137,5 miljardia dollaria." Se on melko silmiinpistävä luku, joka ymmärrettävästi herättäisi säätimen hälytyksen kelloja. Newell kuitenkin myöntää, että pelaaminen muodostaa vain 8,5 prosenttia Microsoftin tuloista, ja pilvipelaaminen on vielä pienempi osa siitä.
Huolimatta sen suhteellisen pienestä vaikutuksesta laajempaan yritykseen, useimmat asiantuntijat, joiden kanssa puhuin, olivat samaa mieltä Microsoftin kanssa nousi pilvipelaamisen johtajaksi, koska se on yhteensopiva suuren Xbox Game Pass Ultimate -segmentin kanssa kirjasto. Toisaalta Activision Blizzardilla ei ole ollut juuri lainkaan pilvipelaamista yhden Sekiro: Shadows Die Twice -portin ulkopuolella Google Stadiassa ennen palvelun sulkemista. Jos se hankittaisiin, on väistämätöntä, että enemmän Activision Blizzard -pelejä tulee todennäköisesti pilvipohjaisiin pelipalveluihin.

Huolimatta Google Stadian sulkemisesta ja pilvipelaamisen suhteellisen pienestä brändiarvosta muuhun yritykseen verrattuna, CMA huomauttaa edelleen lehdistötiedotteessaan päätöksestään, että "kuukausittaisten aktiivisten käyttäjien määrä Isossa-Britanniassa yli kolminkertaistui vuoden 2021 alusta vuoden loppuun 2022. Sen arvon ennustetaan olevan jopa 11 miljardia Englannin puntaa maailmanlaajuisesti ja miljardi puntaa Yhdistyneessä kuningaskunnassa vuoteen 2026 mennessä. Strategian ja yrittäjyyden apulaisprofessori UCL: ssä Johtamiskorkeakoulu Joost Rietveld, joka on myös toiminut Microsoftin konsulttina sen hankintaprosessin aikana, kyseenalaistaa käsityksen, että pilvipelaaminen kokonaisuutena on yksi ainoa. markkinoida.
Sen sijaan Rietveld jakaa sen neljään luokkaan ja sijoittaa Xbox Game Passin luokkaan nimeltä "pilvipelaaminen ominaisuutena", jolloin sitä "tarjotaan osana kuluttajille suunnattua ohjelmaa. jakelualusta" tai "sisältyy tasohyppelyn tarjoamaan suurempaan palvelupakettiin". Rietveldin näkemyksen mukaan palvelut, kuten Nvidia GeForce Now, Ubitius ja EE – jotka kaikki Microsoft on tehnyt yksittäisiä sopimuksia saattaakseen Activision Blizzard- ja Xbox Game Studios -pelit eri luokkiin, joten niitä ei pitäisi harkita tai verrata suoraan Xbox Game Pass. Riippumatta siitä, miten ne nyt luokitellaan, todellinen kysymysmerkki teknologian ympärillä on sen tuleva kasvu, Omdia Senior Principal Games -analyytikko Steve Bailey sanoo.
"Jääkö siitä niche-lisäpalvelu vai tuleeko siitä tulevaisuuden pelialusta?" Bailey kysyy lausunnossaan Digital Trendsille. "Ennustuksemme on, että pilvipelaaminen kasvaa nopeasti (liikevaihdon pitäisi yli kaksinkertaistua vuoteen 2026 mennessä), mutta se on vielä kaukana pelimarkkinoiden valtaamisesta, joten se on kiistanalainen kumpaankin suuntaan."
"Kiinnittelevä" erottuu minulle tässä avainsanana. Kuten mikä tahansa nouseva teknologia, keskustelemme voimakkaasti pilvipelaamisen hyvistä ja negatiivisista puolista, erityisesti tämän hankinnan linssin kautta. Mutta mitä CMA näkee Microsoftissa, mikä heitä huolestuttaa?
CMA: n ongelma Microsoftin kanssa
"CMA: n argumentti ei ole se, että Activision Blizzardin ostaminen antaisi Microsoftille mahdollisuuden hallita konsolimarkkinoita kokonaisuudessaan, missä Sony ja Nintendo ovat vahvoja asemia Xboxiin nähden, mutta vain sen, että se auttaisi sitä saavuttamaan määräävän aseman erityisesti pilvipelaamisessa”, Bailey kertoo Digital Trendsille. "Microsoft ja Activision Blizzard väittävät todennäköisesti, että tämä on suhteetonta, kun otetaan huomioon pilvipelimarkkinoiden suhteellisen pieni mittakaava."

On niin monia klassisia pelejä menneisyydestä, joita uusien pelaajien on vaikea kokea. Mitä kauemmaksi ajassa pääsemme näiden pelien julkaisuista, sitä vaikeammaksi voi tulla paitsi itse peli, myös niiden pelaamiseen tarvittava lisälaitteisto. Se yksinään on suuri este, joka kääntää ihmiset pois pelaamasta pelejä, joita monet pitävät kaikkien aikojen suurimpana. Eikä siinä edes oteta huomioon vanhentunutta grafiikkaa, säätimiä ja mekaniikkaa.

Remake-versiot tarjoavat uudelle sukupolvelle mahdollisuuden kokea joitakin menneisyyden vaikutusvaltaisimmista peleistä sekä antaa alkuperäisten pelien faneille aivan uuden tavan pelata niitä uudestaan. Parhaat remake-versiot ottavat sen, mikä teki pelistä niin mahtavan ennen, ja modernisoivat sen nykyiselle yleisölle menettämättä sitä maagista kipinää. Se ei ole helppo prosessi, mutta tässä on pelejä, jotka onnistuivat saamaan sen pois.