Pelaajat ohjaavat videopeliä suoralla aivostimulaatiolla

Tietokonepelin pelaaminen aivostimulaatiolla

Washingtonin yliopiston tutkijaryhmä on kehittänyt järjestelmä, jonka avulla koehenkilöt voivat pelata kaksiulotteista videopeliä näkemättä, kuulematta tai aistimatta peliä millään perinteisellä tavalla. Sen sijaan heidän aivojaan stimuloi kallon takaosassa oleva magneettikela, joka ohjasi pelaajia virtuaalisten karttojen ympärille. Tutkimus voi avata uusia ovia noninvasiiviselle aivostimulaatiolle, proteeseille ja innovatiivisille virtuaalitodellisuuskokemuksille.

”Haluaisin pitää tätä projektia uskomattoman tylsänä versiona Matriisi”, UW: n jatko-opiskelija ja tutkimuksen johtava tutkija Darby Losey kertoi Digital Trendsille. ”Otamme tietoa tietokoneelta ja koodaamme sen suoraan aivoihin. Vaikka siirrettävämme tiedon määrä on primitiivistä, se on ensimmäinen askel kohti suurempia ja parempia asioita."

"Ajattele sitä scifi-skenaariona sisällön lataamisesta suoraan aivoihisi", lisää kirjoittaja ja UW: n apulaisprofessori Andrea Stocco. "Vain, sisältö on hyvin, hyvin yksinkertaista ja interaktiivista."

Liittyvät

  • Aivoja lukevat kuulokkeet tarjoavat sinulle telekineettisen hallinnan
väri-kokeilu-valokuva
Washingtonin yliopisto

Washingtonin yliopisto

Tutkimuksessa pelaajia pyydettiin navigoimaan sarjassa perussokkeloita joko eteenpäin tai alaspäin, mutta he pystyivät vain "aistimaan" kartta transkraniaalisen magneettisen stimulaation kautta, joka aiheutti pieniä valon välähdyksiä, joita kutsutaan fosfeeneiksi kohteen näkökykyyn. ala.

Suositellut videot

Toisin kuin aivo-tietokoneliitännät (BCI), joiden avulla käyttäjät voivat hallita asioita mielellään, UW: n tutkijoiden käyttämä tekniikka käyttää tietokonesignaaleja aivoille tiedottamiseen.

"Työmme on itse asiassa BCI: n "kääntöpuoli", Stocco sanoo. ”Itse asiassa kutsumme sitä CBI: ksi, tietokoneiden ja aivojen väliseksi rajapinnaksi… Normaalissa BCI: ssä käyttäjä vastaanottaa tietoa aisteillaan, mutta ohjaa peliä hermosignaaleilla. CBI: ssä käyttäjä vastaanottaa tiedot suoraan hermosignaaleina, mutta ohjaa peliä normaalilla käyttöliittymällään."

Kun koehenkilö kohtasi fosfeenin, hän pystyi ohjaamaan hahmoaan valitsemalla toiminnon tietokoneen näytöltä. Tutkimus osoitti, että koehenkilöt pystyivät tekemään oikean liikkeen 92 prosenttia ajasta CBI: n ollessa kytkettynä, kun taas vain 15 prosenttia ajasta ilman stimulaatiota.

"Ihannetapauksessa voisimme käyttää tätä tekniikkaa aistinvaraisen tiedon tuottamiseen, joka ei ole normaalien aistiemme saatavilla, kääntämällä digitaaliset signaalit merkityksellisiksi aivokoodeiksi", Stocco sanoo. Kun tekniikka on kehittynyt, se voi tarjota uusia mahdollisuuksia tietyille proteeseille. "Esimerkiksi sokea voisi tulevaisuudessa käyttää paljon parempaa versiota laitteesta "näkemiseen" muuntamalla kuvat kamerasta hermosignaaliksi", Stocco sanoo.

Teknologiaa voidaan käyttää myös ainutlaatuisena lähestymistapana VR: lle. "Aivot ovat se, mikä viime kädessä luo todellisuutemme", Losey sanoo, "joten jos voimme liittyä suoraan aivoihin, voimme löytää tapoja lisätä tätä todellisuutta. Perinteisesti VR käyttää suojalaseja virtuaaliympäristön näyttämiseen. Vaikka olemme primitiivisiä, olemme osoittaneet, että voit olla suoraan vuorovaikutuksessa virtuaalisen ympäristön kanssa käyttämällä vain aivostimulaatiota.

Paperi, jossa kerrotaan tutkimuksesta julkaistiin viime kuussa Frontiers in Robotics and AI -lehdessä.

Toimittajien suositukset

  • Ihminen käyttää aivoohjattuja robottikäsiproteesi syödäkseen Twinkien
  • Facebookin "aivojen ja tietokoneen käyttöliittymän" avulla voit kirjoittaa mielelläsi

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.