Linnake on epätavallinen menestystarina pelaamisessa. Ei "näppärä indie iskee" -näkökohta; voit odottaa sen tapahtuvan ainakin muutaman kerran vuodessa. Ei, Supergiant Gamesin kauniin toimintaroolipelin erottava tekijä on sen olemassaolo useilla alustoilla. Peli julkaistiin alun perin Xbox Live Arcadelle, mutta on sittemmin päässyt PC/Mac- ja iOS-alustoille. Portit eivät ole aivan epätavallisia, mutta Supergiantin toimitustapa oli.
Tiimillä kesti koko vuoden kehittääkseen pelin uudelleen iOS: lle sen jälkeen, kun se julkaistiin kesällä 2011 XBLA: lla ja Steamilla. Viive johtuu Supergiantin asenteesta satamiin. Studion perustaja Amir Rao piti puheen aiheesta "Multiplatformism" vuoden 2013 D.I.C.E. Viime viikon huippukokous, jossa hän puhui suoraan tiiminsä filosofialle alustojen välisestä kehittämisestä. "Portti" on likainen sana Supergiantissa; Sisällön kattavan iOS-julkaisun kehittäminen vei aikaa, koska käyttöliittymän oikeanlainen naulaus asetettiin etusijalle.
Suositellut videot
"Keskityimme eniten tekemään [
Linnake] tuntuu oikealta jokaisessa paikassa, jonka laitamme sen”, Rao kertoi meille tuoreessa haastattelussa. "Se on valtava haaste pohtia, miten kuvittelet pelisi kaikilla noilla eri käyttöliittymillä ja kuinka voit käyttää samaa luovaa energiaa kunkin ongelmien ratkaisemiseen. Tästä syystä jokaisen version tekeminen kesti meiltä kauan Linnake.”Jopa vain alkutyötä Linnake kesti aikaa. Tämä on peli, joka kesti lähes kaksi vuotta ennen kuin se saavutti julkaisuvalmiuden. "Aloitimme syyskuussa 2009 ja kehitimme pelin ja kehitimme pelin ja kehitimme pelin", Rao sanoi. ”Aloitimme vain kaksi, ennen kuin lisäsimme äänijohtajamme ja taiteen johtajamme… ja kaikki muut ihmiset, jotka työskentelivät sen parissa. Sellainen on muodostunut ajan myötä.
“Linnake aloitti todella yksinkertaisella idealla, jolla ei mielestäni ollut mitään tekemistä sen kanssa, miksi se sai niin hyvän vastaanoton, Rao jatkoi. ”Halusimme rakentaa toimintaroolipelin, jossa voit rakentaa koko maailman itse. Se oli todella yksinkertainen idea, jonka pohjalta aloimme rakentaa.”
Peli konkretisoitui hitaasti, kun Supergiant-joukkue kasvoi luonnollisesti, orgaanisesti. Uusien mielien ja näkökulmien lisääminen projektiin synnytti erilaisia ideoita. Jotkut pelin suosituimmista elementeistä tulivat vasta tämän jälkeen.
”Paljon sitä, mikä oli erikoista Linnake itse asiassa tuli… kun kokeilimme tiettyjä ideoita, kuten reaktiivista kerrontaa”, Rao muisteli. ”2D-tyylimme syntyi, kun palkkasimme Jenin [Zee]. Musiikki tuli suoraan Darrenin [Korbin] varhaisesta musiikillisesta nuudelituksesta, kun hän yritti tehdä jotain, joka kuulosti siltä, mitä halusimme, tonaalisesti. Ei ole kuin olemassa iso pelin suunnitteludokumentti [tai] vision superselkeä artikulaatio, mutta läpi kulki monia säikeitä, joita halusimme yrittää toteuttaa. Luulen, että näiden asioiden yhdistelmä on se, mikä on syntynyt Linnake tehdä työtä."
Monella tapaa tämä puhuu Supergiantin yleisestä filosofiasta. On olemassa perusymmärrys siitä, että paras tapa mitata työn laatu on todella pelata asia. Voit jättää syrjään pelin kehittäjänä olemisen ja astua pelaajan ajattelutapaan. Supergiantilla tämä tietoisuus on synnyttänyt tiimin, joka on halukas kokeilemaan usein, kunnes asiat loksahtavat paikoilleen.
”Ideoiden on oltava laajoja, jotta voimme nopeasti kokeilla niitä ja toistaa niitä ja tehdä niistä jotain parempaa kuin alkuperäinen idea oli. Luulen, että se tarkoittaa, että kerromme usein päälle asioita, joita rakennamme ajan myötä”, Rao selitti. "Et usein tiedä, mitä peli tarvitsee, ennen kuin olet rakentanut asian. Pyrimme aina siihen täydelliseen kokemukseen, jossa kaikki toimii yhdessä ja sopusoinnussa, ja uskon, että tapa, jolla saat sen, on rakentaa sitä hitaasti ajan myötä."
Vahvistus tuli Raolle ja muulle Supergiantille syyskuussa 2010, jolloin Linnake debytoi PAXissa. "Me osallistuimme PAX 10:een, joka on heidän PAX Prime -kilpailussa, jossa he näyttävät itsenäisiä pelejä. Pääsimme sisään, joten istuimme kaikki pakettiautoon San Franciscossa ja ajoimme Seattleen asti, mikä oli kauhea päätös jälkikäteen katsottuna. Ensimmäiset neljä tuntia olivat hauskoja, kuin reissu, ja sitten se oli kuin miljoona muuta matkaa, joita vain tapahtui ja jotka eivät koskaan lopu."
Vaikea matka osoittautui kaiken vaivan arvoiseksi. "Olimme vain hämmästyneitä vastauksesta. Emme odottaneet sellaista reaktiota, jonka saimme, mutta se sai meidät todella [arvostamaan sitä], kunnes se oli valmis, ei ole mitään syytä puhua siitä. Meille oli hyödyllistä oppia, että peli voi puhua puolestaan.
Pelin rakentamiseen muille alustoille suhtauduttiin huolella. Supergiant on pieni joukkue – seitsemän tuolloin ja yhdeksän tähän mennessä – mikä tarkoittaa, että resursseja on vain niin paljon kiertää. Sen sijaan, että jakaisit tiimin työskentelemään uusien versioiden parissa useille alustoille tai lisäämään uutta sisältöä näillä alustoilla jokainen uusi julkaisu käsiteltiin peräkkäin ja vasta sen jälkeen, kun edellinen oli julkaistu ovi.
"Uskon, että olimme halukkaita muuttamaan sisältöä enemmän kuin olisimme halukkaita [lisäämään sitä]. Lisäsimme varmasti tavaraa; valikon tai käyttöliittymän tai heads-up-näytön uudelleen tekemiseen liittyy paljon lisättyä taidetta. Joten lisäyksiä oli varmasti, mutta se liittyy enemmän pelin tuntumaan ja pelin käyttöliittymään, Rao selitti.
"Olemme täysin valmiita muuttamaan tekemiämme ja lisäämään sitä, mutta emme koskaan yrittäneet lisätä joukkoa sisältöä. Meille jokaisen alustan erottava tekijä oli soittaa sitä kyseisellä alustalla, ja se tuntui olevan kotoisin tälle alustalle. Ainoa asia, jonka teimme, oli [sisältösuuntautunut]… Steam-versiossa on pieni pääsiäismuna, kunnianosoitus Portaali. Se oli jotain, mitä teimme pelin fanina. Se on vain hieno asia ihmisille, jotka sattuvat olemaan samojen pelien faneja kuin me.”
Tämä viimeinen kommentti todella osuu Supregiantin menestyksen ytimeen. Tämä on pieni joukkue intohimoisia pelaajia, ja he ovat kaikki ihmisiä, joilla on malttia vetäytyä meneillään olevasta projektista ja tarkastella sitä objektiivisesti. Linnake on todiste siitä tosiasiasta. Rao ei ole vielä halukas keskustelemaan tulevasta, mutta hänen innostuksensa kertoo Supergiantin valoisasta tulevaisuudesta.
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.