Variable Rate Shading tai VRS on tärkeä grafiikkatekniikka, jonka PC-pelit ovat suurelta osin jättäneet huomiotta viimeisten kolmen vuoden aikana. Se toimii kaikissa nykyaikaisissa AMD: ssä ja Nvidiassa näytönohjaimet, ja sillä on yksinkertainen tavoite: Paranna suorituskykyä jopa 20 % ilman havaittavaa kuvanlaadun heikkenemistä.
Sisällys
- Muuttuvan nopeuden varjostus: Ei uusi
- VRS: n kaksi maailmaa
- Konsolin esto
Suositellut videot
Kuulostaa hämmästyttävältä, eikö? No, on syy siihen, ettet todennäköisesti ole kuullut siitä paljon. Viimeiset pari vuotta ovat keskittyneet Nvidiaan Deep Learning Super Sampling (DLSS) ja AMD: t FidelityFX Super Resolution (FSR) nykyaikaisen grafiikan aikakauden suorituskykyä säästävinä mestareina. Ja vaikka ne tarjoavat parhaan vastineen pelinkehittäjälle, VRS on yhtä vaikuttava työkalu, jota on käytetty surkeasti vajaakäytössä.
Muuttuvan nopeuden varjostus: Ei uusi
VRS ei ole uusi - Microsoftin blogikirjoitus DirectX 12:n ominaisuuden julkistaminen on yli kolme vuotta vanha. Jos et ole tuttu, VRS muuttaa resoluutiota, jolla varjostimia käytetään kohtauksessa. Se ei muuta pelin resoluutiota; VRS yksinkertaisesti sallii viereisten pikselien jakaa varjostimen sen sijaan, että grafiikkasuoritin tekisi ylimääräistä työtä.
Jos esimerkiksi kohtauksen nurkka peittyy varjoon ilman paljon yksityiskohtia, näytönohjaimen ei tarvitse laskea valo-, väri- ja pintakuvioarvoja kullekin pikselille. Se voi säästää vaivaa ryhmittelemällä ne yhteen - 2 × 2 -ruudukon neljällä pikselillä voi olla erittäin samanlainen varjostus arvot, joten VRS alkaa optimoida suorituskykyä laskemalla vain yhden varjostimen ja soveltamalla sitä muihin ruudukko. Ruudukon koko on varjostusnopeus, ja enemmän pikseleitä ruudukossa tarkoittaa pienempää varjostusnopeutta.
Pienellä muutoksella voi olla suuri ero suorituskyvyssä. Sisään Gearsin taktiikka Esimerkiksi 4K-tarkkuudella VRS tarjosi 22,9 prosentin lisäyksen keskimääräiseen kuvataajuuteeni. Se on paras esimerkki, mutta Resident Evil Village osoitti myös 9,8 prosentin kasvua keskimääräisessä kuvanopeudessani Hitman 3 tarjosi vankan 8 prosentin lisäyksen. Ja VRS: n ideana on, että sen pitäisi olla erottamaton, kun se on päällä, ja että se tarjoaa pohjimmiltaan ilmaista suorituskykyä.
Vain pieni määrä pelejä tukee VRS: ää PC: llä, vaikka se on yli kolme vuotta vanha. Käsittelen tätä ongelmaa myöhemmin sarakkeessa, mutta kiireellisempi kysymys on, kuinka VRS: ää käytetään harvojen sitä tukevien pelien joukossa.
VRS: lle on kaksi kauhaa: yksi, joka saa sen näyttämään vallankumouksellisesta paketista, joka tarjoaa ilmaisen suorituskyvyn, ja toinen, joka saa sen näyttämään ominaisuudesta, joka satuttaa enemmän kuin auttaa.
VRS: n kaksi maailmaa
Microsoftilla on kaksi VRS-tasoa DirectX 12 Ultimate: osuvasti nimetty Taso 1 ja Taso 2. Tier 1 VRS on yleisin tekniikka, jota löydät peleistä, mikä on ongelman ydin. Tämä taso ei koske yksittäisiä pikseleitä, vaan se soveltaa eri varjostussuhteita jokaiseen piirtokutsuun. Kun esimerkiksi taustasisältöä pyydetään piirtämään, niiden varjostussuhde voi olla 2 × 2, kun taas etualalla piirretyillä sisällöillä varjostussuhde on 1 × 1.
Taso 2 VRS on mitä haluat. Tämä on paljon rakeisempaa, jolloin kehittäjä voi varjostaa sisällä arvontakutsu. Tämä tarkoittaa, että mallin yhden osan varjostussuhde voi olla esimerkiksi 2 × 2, kun taas saman mallin yksityiskohtaisemmalla alueella voisi olla 1 × 1. Tier 2 VRS on ihanteellinen, ja sen avulla kehittäjä voi keskittyä tärkeisiin yksityiskohtiin, jotta suorituskyky voidaan puristaa ulos.
Ongelma: Jopa pienestä VRS: ää tukevien pelien joukosta useimmat käyttävät vain Tier 1 -tasoa. Resident Evil Village, viimeisin katsomani peli käyttää Tier 1 VRS: ää. Voit nähdä, kuinka se vaikuttaa kuvanlaatuun yllä, jossa voit erottaa pikseleitä lumessa, kun Tier 1 VRS niputtaa kaiken muutaman metrin päässä kamerasta.
Vertaa sitä Gears Tactics, joka tukee Tier 2 VRS: ää. Laadussa on pieni ero, kun se zoomataan lähes 200 prosenttiin, mutta se näyttää paljon hienommalta kuin Tier 1. Voit havaita eron, kun ne ovat vierekkäin ja lähennetty, mutta laita nämä kaksi kehystä takaisin toisiaan sokkotestissä, etkä pysty erottamaan eroa. En tietenkään voinut.
Ilmainen suorituskyky käytännössä ilman kuvanlaadun heikkenemistä on valtava juttu, mutta ainakaan PC: llä VRS ei ole niin paljon keskustelussa kuin sen pitäisi olla (puhumattakaan keskustelusta tason 1 ja tason 2 välillä). Jopa muuton jälkeen Gearsin taktiikka ja Vaihteet 5 tason 2 VRS: ään, kehittäjät eivät ole hypänneet suorituskykyä säästävään junaan. Sen sijaan VRS on keskittynyt enimmäkseen konsolien rajoitettuun tehobudjettiin, ja yksi konsoli estää ominaisuuden.
Konsolin esto
Syy VRS: ään on saatavana kahdella tavalla, koska Taso 2 vaatii toimiakseen tietyn laitteiston. Nvidian RTX-näytönohjaimet ja AMD: n RX 6000 GPU: t on laitteistotuki, kuten Xbox Series X: ssä. Vanhemmat näytönohjaimet ja PlayStation 5 ei. Sen sijaan he käyttävät ohjelmistopohjaista versiota Tier 1 VRS: stä, jos se on edes saatavilla pelissä.
Monialustaisten nimikkeiden parissa työskentelevät kehittäjät keskittyvät yleensä pienimpään yhteiseen nimittäjään, mikä tarkoittaa Tier 1 VRS: ää. Vain muutama kehittäjä on tehnyt kaikkensa tukeakseen Tier 2 VRS: ää tuetuilla laitteistoilla (ID Software käyttää Tier 2 VRS: ää Doom Eternal esimerkiksi Xbox Series X), mutta suurin osa nykyaikaisista AAA-peleistä ei joko tue VRS: ää tai käyttää tätä Tier 1 -lähestymistapaa.
Kuten Gearsin taktiikka osoittaa, kehittäjän oikea Tier 2 -toteutus tarjoaa parhaan kuvanlaadun ja suorituskyvyn. On totta, että DLSS ja FSR tarjoavat kehittäjille helpon ratkaisun PC-pelien suorituskyvyn parantamiseen. Mutta oikea Tier 2 VRS voi edustaa noin 20 prosentin lisäystä kuvanlaadun tuskin eroille, ja se on liian hyvä jättää huomiotta.
Tämä artikkeli on osa ReSpec – jatkuva kahdesti viikossa ilmestyvä kolumni, joka sisältää keskusteluja, neuvoja ja perusteellista raportointia PC-pelaamisen taustalla olevasta tekniikasta.
Toimittajien suositukset
- Yritin kokea Halon unohdetun perinnön uudelleen Mac-franchising-pelinä – ja se oli katastrofi
- Yksinoikeudellisissa PC-kumppanuuksissa kaikki häviävät
- Kaikkien aikojen huonoimmat PC-portit – ja miksi ne olivat niin huonoja
- Kuinka generatiivinen tekoäly luo pelejä, joissa on "laajemmat, suuremmat ja syvemmät maailmat"
- Minusta on kipeä sanoa, mutta nyt on virallisesti huono aika olla PC-pelaaja
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.