Nvidian Deep Learning Super Sampling (DLSS) on ollut kiistaton myyntivaltti RTX-grafiikkasuorittimille sen julkaisusta lähtien, ja AMD: n yritykset taistella takaisin eivät ole olleet varsinaisesti kotijuoksuja.
Sisällys
- Mitä meillä on nyt
- Katse tulevaisuuteen
- Supersamplingin syväoppiminen
- Saavuttaa
Suositellut videot
Mutta entä jos FidelityFX Super Resolution (FSR) voisiko tarjota DLSS: n valtavat suorituskyvyn lisäykset ilman kaikkia Nvidian asettamia rajoituksia? Jos se kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta, en syytä sinua. Loppujen lopuksi Nvidian erityistä koneoppimiskastiketta ei pitänyt helposti kopioida.
No, pidä hatustasi kiinni, sillä moderaattori huomasi äskettäin, kuinka helposti FSR voi murskata DLSS: n. Ja kokeiltuani ratkaisua itse, se on saanut minut innostumaan FSR: n mahdollisuuksista enemmän kuin koskaan.
Liittyvät
- Yksinoikeudellisissa PC-kumppanuuksissa kaikki häviävät
- Kaikkien aikojen huonoimmat PC-portit – ja miksi ne olivat niin huonoja
- Miksi Nvidia RTX 4060 Ti ei yksinkertaisesti riitä vuodelle 2023
Mitä meillä on nyt
Ennen kuin pääsemme itse modiin, on syytä asettaa vaiheet sille, miten pääsimme tähän. FSR oli AMD: n ensimmäinen yritys DLSS-tappajaksi, ja valitettavasti siitä jäi huono maku suuhumme. Huolimatta nopeasta käyttöönotosta ensimmäisen sukupolven FSR 1.0:ssa, suorituskyky ja kuvanlaatu eivät vain heikentäneet sitä.
Kaikki tämä muuttui tekniikan toisen sukupolven julkaisun myötä. olen testannut FSR 2.0 sen julkaisunimessä, Deathloop, ja tulokset ovat selvät: DLSS tarjoaa hieman paremman suorituskyvyn, mutta FSR 2.0 on lähes identtinen kuvanlaadun suhteen. Perustuen Deathloop, Sinun tulisi käyttää DLSS: ää, jos voit, mutta FSR 2.0 on hyvin lähellä toista, jos sinulla ei ole tuettua GPU: ta.
Odotukseni ylittyivät entisestään, kun minä testattu sodan jumala, kun DLSS: n marginaali pienenee entisestään. Itse asiassa FSR 2.0 oli itse asiassa noin 4 % nopeampi kuin DLSS Ultra Performance -esiasetuksen kanssa. Et myöskään käy kauppaa paljon kuvanlaadulla. Jopa intensiivisellä Ultra Performance -esiasetuksella on lähes mahdotonta havaita eroja FSR 2.0:n ja DLSS: n välillä pelaamisen aikana.
Tämä on todellinen asia. Ainoa ongelma? FSR 2.0 on saatavilla teknisesti, mutta se ei näe nopeaa käyttöönottoa kuin ensimmäinen versio. Se on nyt saatavilla vain neljässä pelissä: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, ja Pienet Tinan ihmemaat. Tuleva lista ei myöskään ole niin jännittävä, otsikolla Hitman 3, Eve Online, ja äskettäin myöhässä Sanottu.
Tästä syystä tarvitaan näennäisesti mahdotonta ratkaisua, joka hyödyntää FSR 2.0:n hyvyyttä ja laajentaa sen vaikutusta laajasti niin moneen nimikkeeseen kuin mahdollista. Ja siitä se hauskuus alkaa.
Katse tulevaisuuteen
Noin kuukausi sitten, modder PotatoOfDoom julkaisi FSR 2.0 "hakkeroinnin" varten Cyberpunk 2077. Modderi tajusi, että DLSS ja FSR 2.0 vaativat periaatteessa samat tiedot - liikevektorit, väriarvot ja syvyyspuskurin. Tämän ansiosta PotatoOfDoom pystyi luomaan yksinkertaisen ohjekäännöksen käyttämällä DLSS-runkoverkkoa FSR 2.0 -ohjeiden lähettämiseen. Se on kuin kuinka Wine toimii Windows-pelejä Linuxissa, moderaattorin mukaan.
Palaan takaisin siihen, mitä nämä yhtäläisyydet DLSS: n ja FSR 2.0:n välillä tarkoittavat, mutta otetaan ensin pelit pois tieltä. Noudatin ohjeita ja pystyin toteuttamaan modin Cyberpunk 2077, Dying Light 2, ja Doom Eternal - kaikki pelit, jotka eivät tällä hetkellä tue FSR 2.0:aa. Doom Eternal oli ainoa peli, joka kamppaili modin kanssa ja esti DLSS-vaihtoehdon kokonaan asetusvalikosta. Se oli kiellettyä.
Mutta Cyberpunk 2077 ja Kuoleva valo 2 olivat ehdoton herkku. Modi ei ole aivan yhtä tehokas kuin alkuperäinen toteutus, mutta se on silti hyvin lähellä. Ero on enintään alle 10 %, vaikka kaikki asetukset nostettaisiin 4K-tarkkuudella (mukaan lukien suurimmat säteenseurantavaihtoehdot).
Kuvanlaatu oli yhtä hyvä, jopa tässä itse kuvaillussa hakkeroinnissa. Still-kuvassa, Kuoleva valo 2 Itse asiassa näytti hieman paremmalta FSR 2.0:lla, ja se oli melkein identtinen Cyberpunk 2077. Suurin ero, kuten tapahtui sodan jumala ja Deathloop, FSR 2.0 ei myöskään käsittele kaukaisia hienoja yksityiskohtia. Sen näkee sisään tulevista puhelinlinjoista Cyberpunk 2077 alla. Se on kuitenkin helvetin lähellä.
DLSS ja FSR 2.0 näyttävät suurelta osin samalta still-kuvassa, mutta liike on ratkaiseva. Näin raskaita haamukuvia sisällä Kuoleva valo 2 jota ei ollut DLSS: n tai FSR 1.0:n kanssa, ja tasaiset tekstuurit aiheuttavat joitain ongelmia peittämisessä.
Tietyt elementit, kuten savun viemäristä Cyberpunk 2077 alla oleva kuvakaappaus, älä sisällä liikevektoreita. FSR 2.0 ja DLSS kiertävät elementin peittämisen ongelman (kuten Photoshopissa), joten se ei sisälly supersamplingiin. Valitettavasti ne tekevät peittämisen eri tavoin, mikä johtaa ikävään pikselöitymiseen FSR 2.0 -hakkerilla, jonka näet alla.
Näistäkin ongelmista huolimatta on huomattavaa, kuinka lähellä DLSS ja FSR 2.0 ovat sekä pelattavuuden että teknisellä tasolla. PotatoOfDoom tiivisti, kuinka paljon he jakavat haastattelu Eurogamerin kanssa: "Odotin työskenteleväni [FSR 2.0:n lisäämisen] parissa useita päiviä, mutta olin iloisesti yllättynyt, että integrointi kesti vain muutaman tunnin."
Pointti ei ole siinä, että sinun pitäisi välttämättä mennä ulos ja käyttää tätä modia lisätäksesi FSR 2.0 jokaiseen peliin. Pikemminkin tämä modi paljastaa syvät yhtäläisyydet DLSS: n ja FSR 2.0:n välillä – mitä Nvidia ei ehkä halua helposti myöntää.
Supersamplingin syväoppiminen
DLSS on koneoppimista; se on siellä nimessä. Ja tähän pisteeseen asti, Nvidia on vaatinut vuosia, jolloin DLSS toimii vain suurimmalla osalla viimeisimmät näytönohjaimet koska ne tarjoavat supersamplingin suorittamiseen tarvittavat tekoälyytimet. Se on totta, mutta FSR 2.0 on todiste siitä, että tekoälyn tarjoama etu on pieni ja suurimmaksi osaksi tarpeeton.
Suuri syy siihen, miksi Nvidian GPU: t myyvät listahinnan yläpuolella, on DLSS, vaikka sen ei tarvitse olla.
DLSS: n ja FSR 2.0:n välillä on paljon yhtäläisyyksiä, jopa Nvidian koneoppimisbitin osalta. DLSS käyttää hermoverkkoa ja FSR 2.0 algoritmia, mutta molemmille syötetään samat tulot ja ne käyttävät samaa kokonaisjärjestelmää lopputuloksen hahmontamiseen. Se, että PotatoOfDoom pystyi kehittämään yhden modin, joka toimii useissa DLSS-nimikkeissä muutamassa tunnissa, on osoitus siitä.
Pääongelma ei nyt ole se, että DLSS on huono – se on erinomainen, ja sinun tulee käyttää sitä, jos voit – vaan se, että ominaisuus on vain muutamissa kalliissa näytönohjainkorteissa. Vaikka GPU hinnat ovat laskussa, Nvidian matala- ja keskihintaiset mallit jatkavat myydä yllä olevaan listahintaan. Ja suuri syy miksi on DLSS, vaikka sen ei tarvitse olla.
Yleiskäyttöiset ratkaisut, kuten FSR 2.0 ja Unreal Enginen TSR (temporal superresoluutio), ovat tulevaisuuden tie. Ne toimivat periaatteessa kaikkien nykyaikaisten laitteistojen kanssa, ja kehittäjät vaativat johdonmukaisesti, että työhön pääseminen vie vain muutaman tunnin.
DLSS: n ei tarvitse hävitä, mutta olisi hienoa nähdä Nvidian hyödyntävän suhteitaan kehittäjiin saadakseen yleiskäyttöisen supersampling-ominaisuuden peleihin, jotka jo tukevat DLSS: ää. Ja ei, Nvidia Image Sharping, joka on pohjimmiltaan FSR 1.0, ei lasketa.
Saavuttaa
FSR 2.0 on todella vaikuttava, mutta pelituki estää sen. Paljon enemmän pelejä tukee DLSS: ää kuin edes FSR 1.0, ja virallinen lista neljästä FSR 2.0:sta on noloa. En myöskään ole innostunut liian monista tulevista FSR 2.0 -peleistä, sillä lista koostuu enimmäkseen vanhemmista tai pienemmistä peleistä.
PotatoOfDoomin modi on toiveikas merkki, mutta tarvitsemme lisää FSR 2.0 -pelejä, jotta sillä olisi edes mahdollisuus DLSS: ää vastaan. Saattaa olla houkuttelevaa juurruttaa AMD, mutta on tärkeää muistaa, että DLSS: llä on edelleen pieni etumatka ja sitä tuetaan paljon useammissa peleissä. AMD: llä on paljon tehtävää, ja FSR 2.0:aa ei lisätä peleihin läheskään samalla nopeudella kuin FSR 1.0.
On kuitenkin mielenkiintoista nähdä, kuinka DLSS: n ja FSR 2.0:n välinen dynamiikka mukautuu loppuvuoden aikana. AMD julkaisi juuri FSR 2.0 -lähdekoodin kesäkuussa. Toistaiseksi DLSS on edelleen paras tapa saada pelituki ja hieman parempi kuvanlaatu, mutta se on ei ole myyntivaltti Nvidia GPU: ssa kuten se joskus oli.
Tämä artikkeli on osa ReSpec – jatkuva kahdesti viikossa ilmestyvä kolumni, joka sisältää keskusteluja, neuvoja ja perusteellista raportointia PC-pelaamisen taustalla olevasta tekniikasta.
Toimittajien suositukset
- Yritin kokea Halon unohdetun perinnön uudelleen Mac-franchising-pelinä – ja se oli katastrofi
- Pyysin kehittäjiä selittämään, miksi PC-portit vuonna 2023 toimivat kuin roskaa
- Nvidia uhmaa pushbackia ja puolustaa 8 Gt VRAM-muistia viimeaikaisissa grafiikkasuorituksissa
- Konsoleissa on edelleen yksi suuri etu, ja se haittaa PC-pelaamista
- Kuinka generatiivinen tekoäly luo pelejä, joissa on "laajemmat, suuremmat ja syvemmät maailmat"