Hi-Fi Rush -ohjaaja jakaa musiikkipelin menestyksen reseptin

En ole koskaan pelannut rytmipeliä, joka pitää minut yhtä hyvin vauhdissa Hi-Fi Rush. Vaikka olen musiikillisesti taipuvainen henkilö, joka edustaa omaa bändiään, jopa minulla on vaikeuksia saada aikaani musiikkipeleissä. Alan väistämättä vetäytyä nuottien takana ja sitten kiihdyttää liikaa kompensoidakseni. Joskus kadotan musiikin kokonaan ja minun on lopetettava napsauttaminen kokonaan vain löytääkseni rytmin uudelleen. Mutta sisään Hi-Fi Rush, minusta tuntuu aina siltä, ​​että olen täysin lukittuneena, kun hyökkään, väistän ja vedän 2000-luvun alun alt-rockin soundiin.

Sisällys

  • Rockstar-fantasian rakentaminen
  • Helppokäyttöinen muotoilu
  • Rakentaa

Se ei ole sattumaa. Pelinjohtaja John Johanas ja pieni Tango Gameworksin kehitystiimi "saavutettavuus" oli avainsana, kun he aloittivat ainutlaatuisen intohimoprojektin. Johanas tiesi, että rytmi ei ole jokaiselle pelaajalle luonnollista, vaan asettaa luonnollisen esteen pääsylle kaikkiin peleihin, jotka vaativat tarkkaa lyöntiä ja napin ajoitusta. Jos

Hi-Fi Rush oli hauska ja kutsuva kokemus laajemmalle pelaajajoukolle, se vaatisi joustavampaa lähestymistapaa suunnitteluun.

Suositellut videot

Digital Trends -lehden haastattelussa Johanas selitti asian läpikotaisin Hi-Fi Rushmusiikillinen peli. Vaikka monet sen temppuista ovat heti nähtävillä pelaajille, kun he käynnistävät sen, toiset toimivat taustana soitin, jota et ehkä voi valita satunnaisella kuuntelulla, mutta jonka huomaat, jos se poistetaan sekoita. Tämä tekee rytmipelistä käyttäjäystävällisemmän, joka varmistaa, että sen vähitenkin musiikilliset pelaajat pysyvät tahdissa.

Rockstar-fantasian rakentaminen

Kun Johanas alun perin haaveili Hi-Fi Rushin peruslähtökohdan, hänen tavoitteenaan oli tuoda "live-esityksen kineettinen energia" Dreamcast-tyyliseen toimintapeliin. Muusikkona itse Johanas halusi vangita kokemuksen ylä- ja alamäet ja laittaa ne ytimekkääseen elämykseen, joka ei jäänyt tervetulleeksi. Hän vertaa peliä hyvään 10-12-raitaiseen albumiin, jossa jokainen kappale on korkealaatuista ja mikään ei hidasta suoritusaikaa ("all killer, no filler", kuten hän kuvailee). Johanas esitti projektin Bethesdalle sen jälkeen, kun Tango Gameworks oli päättänyt tuotannonPaha sisällä 2 ja viettää vuosi lyömällä perusasiat yhden ohjelmoijan kanssa ennen kuin tiimi laajenee noin 20 jäseneksi.

Chai osoittaa sormiaseella robottia Hi-Fi Rushissa.

Vaikka pulaa ei ole ollut rytmi-toimintapelit Johanas, jolla oli samanlaisia ​​tavoitteita, huomasi, ettei mikään tuolloin täysin vastannut hänen visiotaan. Tämä johtui musiikillisesta lähestymistavasta, joka saattoi joskus tulla pelin kustannuksella.

"Olen keskittynyt erityisesti 3D-toimintatappelutunnelmaan", Johanas kertoo Digital Trendsille. "Tiedän, että on monia pelejä, joissa olet sidottu kappaleeseen, kuten musiikki on pääasia. Emme pitäneet ajatuksesta, että musiikki rajoitti sinua kovin. Tarvitsemme sinun tuntevan, että musiikki on osa peliä ja se melkein nostaa sinut ja saa sinut tuntemaan olosi paremmaksi. Emmekä koskaan löytäneet sitä pelissä."

Kun projektista tuli totta, tiimi alkoi oivaltaa haasteita tehdä toimintapeli, joka rohkaisee pelaajia taistelemaan ajoissa musiikin kanssa. Mitä monimutkaisemmat rytmiset kuviot ovat, sitä enemmän Tango uhkaa vieraannuttaa pelaajat. Tämän ratkaisemiseksi Johanas joutuisi ottamaan askeleen taaksepäin muusikko-ajattelustaan ​​ja miettimään, mihin keskiverto, vähemmän musiikillisesti taipuvainen pelaaja voisi pystyä: taputtamaan musiikin mukana.

"Kun aloitimme, luonnollinen taipumus on mennä huipputason rytminäkökohtiin", Johanas sanoo. ”Entä jos kyseessä olisi kolmoset ja tekisit nämä neljännesnuottiyhdistelmät? Minun piti melkein vetäytyä, koska tunnen musiikin paremmin, joten tuntuu, että haluat tehdä siitä monimutkaisempaa, mutta saavutettavuus oli aina tärkein asia, josta meidän piti muistuttaa itseämme. Joten sanomme, mitä kuka tahansa voi tehdä? Se on luultavasti vain napin painamista. Jopa Y-hyökkäys, jonka lyönti on keskellä, oli joillekin hankala käsitellä.

Etsimme tapaa yhdistää musiikkia, joka oli saatavilla, mutta silti positiivinen pelisilmukka, joka sai sinut tuntemaan rocktähtien fantasia.

Helposti ymmärrettävän hyökkäysjärjestelmän luominen oli kuitenkin vain yksi palapelin pala. Tiimi ulottaisi tämän ajattelun pelin jokaiseen osa-alueeseen ja torjuisi muissa suosituissa rytmi-toimintahybrideissä vahvistettuja sääntöjä. Johanas nimenomaan lainaa Necrodancerin krypta pelinä, joka ohjasi projektia, vaikka hän huomauttaa, että jopa sen yksinkertainen lyöntiyhteensopivuus tuntui hieman liian rajoittavalta laajemmalle yleisölle, jonka hän toivoi tavoittavan.

"Katsoimme Necrodancerin krypta, joka on mahtava peli, mutta se rankaisee sinua”, hän sanoo. "Jos et pelaa tahdilla, lopetat tai et voi hyökätä. Näimme, että jotkut ihmiset eivät vain voisi pelata sitä peliä, jos heillä ei olisi siihen kykyä. Jotkut ihmiset rakastavat sitä peliä, ja minäkin pidin sitä hienona, mutta en halunnut eristää ihmisiä, joilla ei ollut tätä kykyä. Joten etsimme tapaa yhdistää musiikkia, joka oli saatavilla, mutta silti positiivinen pelisilmukka, joka sai sinut tuntemaan rocktähtien fantasia."

Helppokäyttöinen muotoilu

Sana saavutettava tulee esiin usein keskustelumme aikana, vaikkakaan ei valikoissa piilotettujen valinnaisten asetusten yhteydessä. Pikemminkin tiimi halusi pitää tämän idean suunnitteluprosessin keskipisteessä. Rangaistusten lieventäminen sivutoimista auttaisi poistamaan nämä esteet, vaikka tavoitteena oli silti lopulta luoda taistelujärjestelmä, joka rohkaisee pelaajia pysymään lyönnissä.

Oikea tapa tehdä esteettömyys oli itse asiassa tehdä paljon saavutettavuudesta…

Joukkueen pitäisi olla fiksu, jos se aikoi tehdä siitä kokemuksesta tyydyttävän mittakaavassa. Viimeisessä pelissä ei ole pulaa visuaalisista ja äänivihjeistä, jotka toimivat luonnollisina metronomeina. Ympäristöissä olevat esineet heiluvat ajassa musiikin mukana, käyttöliittymä sykkii, kun pelaajat painavat painiketta oikeaan aikaan, ja siellä on jopa valinnainen beat-matching käyttöliittymä, joka voidaan kytkeä päälle tai pois päältä tarjotakseen perinteisemmän opastetun kokea. Lukuisat indikaattorit rakentuvat kohti samaa tavoitetta, mikä antaa pelaajille mahdollisimman monta vihjettä kiinnitettäväksi.

"Varhain ajattelimme, että on olemassa yksi ratkaisu musiikin paikan ymmärtämiseen", Johanas sanoo. ”Mitä enemmän ihmisiä sisäisesti saimme pelaamaan, sitä enemmän huomasimme, että ihmiset näkevät lyöntejä eri tavoilla, joten tiesimme, että tässä mielessä meidän oli tehtävä kaikki ulos. Jo ensimmäisessä käyttöliittymässä meillä oli, että se meni tahtiin ja reagoi, jos painat sitä oikein. Ja sitten mietitään, miten muuten voisimme tukea tätä. Kun 808 oli olkapäälläsi, jotkut ihmiset huomasivat pelanneensa koko pelin eivätkä ymmärtäneet, että kissa oli siellä. Mutta jotkut ihmiset sanoivat: "Sen ansiosta pystyin saamaan kaikki nämä yhdistelmät". Tämä auttoi meitä ymmärtämään, ettei oikeaa vastausta ole. Meidän piti ajatella monia erilaisia ​​asioita, joita jotkut ihmiset saattavat poimia, jotkut eivät.

"Oikea tapa esteettömyyteen oli itse asiassa tehdä esteettömyys ja melkein enemmän kuin on tarpeen, koska melodian tulkintatapoja on niin monia."

Chai leikkaa robottia Hi-Fi Rushissa.
Bethesda

Samalla kun tiimi vietti aikaa keskittyen siihen, kuinka tehdä käyttäjäystävällisempää musiikkipeliä, se teki vahingossa myös hahmo-toimintagenren mysteerin. Hi-Fi Rush ei ole kovin erilainen kuin pelin kaltainen paholainen saattaa itkeä, jolloin pelaajat voivat muistaa ja suorittaa paljon komboja. Henkilökohtaisesta näkökulmasta katsoen, että oli paljon helpompi seurata tilannetta Hi-Fi Rush's eri hyökkäyskieliä, kun taas yleensä alistuisin napinpainamiseen jossain vastaavassa Bayonetta 3. Johanas uskoo, että rytminen puoli Hi-Fi Rush auttaa avaamaan joitakin korkean tason taitoja, joita vaaditaan näiden pelien täydelliseen hallitsemiseen.

"Ajattelimme teknisempiä toimintapelejä", hän sanoo. "Olemme aina huomanneet, ettemme koskaan pystyneet muistamaan komboja. Löysit yhden tai kaksi, joiden uraan pääset mukaan, ja käytät niitä vain pelissä. Ne on melkein tehty niille, jotka todella haluavat oppia ulkoa taistelupelin ponnistelujen tason. Ajattelin, että tislaamalla sen tahtiin ihmisten oli melkein helpompi ymmärtää noissa peleissä esiintyvät käsitteet. Joissakin niistä odotat hieman siirtyäksesi toiseen yhdistelmäsarjaan. Täällä odotat yhden lyönnin, ja se on selvää, ja sitten toinen yhdistelmä alkaa. Ja sitten on luonnollinen rytmi, kun olet tottunut sanomaan X! Y! X X! Sinulla on tavallaan nämä rytmit päässäsi, jotka auttavat sinua siinä."

Rakentaa

Vaikka monet Hi-Fi RushSen vivahteet näkyvät sitä pelatessa, toiset ovat näkymättömiä pelaajalle. Kun Johanas esittelee kappalevalinnan yksityiskohtia, hän toteaa, että jokainen peliin valittu tai sävelletty musiikkikappale laskeutuu 130-160 lyöntiä minuutissa makealle paikalle. Pomot on ajoitettu erityisesti musiikkikappaleille, ja HP: n tangot ovat riittävän suuria varmistamaan, että mukana tuleva kappale saa kaikki sanat mukaan ennen siirtymistä seuraavaan vaiheeseen. Kaikkein monimutkaisin paljastus tulee, kun Johanas rikkoo lähestymistapansa tahdistukseen.

"Kun siirryt taistelusta taisteluun, palat nopeasti loppuun", hän sanoo. ”Aivan kuin laulussa, haluat kokea ylä- ja alamäkiä. Kirjoitimme itse asiassa kirjaimellisesti tasosuunnittelun näihin pylväskaavioihin, kuten kappaleeseen: intro, säkeet ja sitten se nousee kertosäkeen. Kuoro olisi tappeluita, mutta me tuomme sinut melkein kirjaimellisesti esille. Suuri osa tasohyppelystä on pystysuoraa, koska haluamme ohjata sinut kuoroon."

Sellaiset yksityiskohdat tekevät Hi-Fi Rush sellainen benchmark rytmigenrelle. Se ei vain lisää hyvää Spotify-soittolistaa ja pelkistä pelattavuutta metronomisimulaattoriksi. Sen jokainen osa on suunniteltu huolellisesti, jotta pelaajat tuntevat, että he esiintyvät bändin kanssa, eivät vain katsoisi sitä. Sen tekee mahdolliseksi käyttäjäystävällinen suunnittelu, jonka tavoitteena on kaventaa genren luontaista taitokattoa ja auttaa pelaajia uppoutumaan sen maailman luonnolliseen rytmiin. Jos olet huolissasi, että menetät rytmin, älä huoli. se löytää sinut aina.

Hi-Fi Rush on nyt saatavilla PC: lle, Xbox Onelle ja Xbox Series X/S.

Toimittajien suositukset

  • Xbox Live Gold -tilauksesi muuttuu Xbox Game Pass Coreksi tänä syyskuussa
  • Voit saada kuukauden Xbox Game Passin 1 dollarilla juuri nyt
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge -päivitys nopeuttaa rytmiä
  • Kaikki, mitä opimme Dungeons of Hinterbergistä, Xbox-esittelyn katseenvangittavimmista paljastuksista
  • Xbox Games Showcase ja Starfield Direct: miten katsoa ja mitä odottaa