Final Fantasy XVI loi 3 uraauurtavaa ääniinnovaatiota

Final Fantasy XVIon harppaus eteenpäin pitkään jatkuneelle RPG-sarjalle joillakin hyvin ilmeisillä tavoilla, Välittömästi ilmeisin tapa se saavuttaa sen fantastisen reaaliaikaisen taistelunsa kautta, mikä tekee seikkailusta Final Fantasyn parhaan puhtaan toiminnan peli tähän päivään mennessä. Sitten on sen elokuvamaiset Eikon-taistelut, jotka tarjoavat näkemystä tasolla, jonka olemme pitkään haaveilleet näkevämme videopelissä. Jotkut sen vaikuttavimmista innovaatioista ovat kuitenkin sellaisia, joita et itse näe. Sen sijaan sinun on kuunneltava tarkasti.

Edellä Final Fantasy XVIJuttelin sarjan säveltäjä Masayoshi Sokenin kanssa hänen työstään projektin parissa. Puhuimme hieman hänen erinomaisesta tuloksestaan, mutta Soken oli innokkain jakamaan yksityiskohtia uudesta äänitekniikasta, joka oli suunniteltu the toiminta-roolipeli. Et ehkä huomaa sitä pelatessasi, mutta Final Fantasy XVI nostaa videopelien äänen rimaa tavoilla, jotka saattavat pian siirtyä muihin Square Enix -peleihin.

Suositellut videot

Audioinnovaatioita

Jonkin sisällä musiikkipaneeli ennen Final Fantasy XVIjulkaisussa Soken jakoi hieman pelin tehostavasta uudesta äänitekniikasta. Ensimmäinen merkittävä innovaatio, jonka hän korosti, oli toiminta-RPG: n uusi lähestymistapa interaktiiviseen musiikkiin, järjestelmä, jonka tarkoituksena on tehdä soundtrackista reaktiivisempi ja dynaamisempi taisteluissa. Musiikin silmukoimisen sijasta taisteluiden aikana Soken käyttää äänitaikuutta siirtyäkseen saumattomasti partituurin eri osien välillä riippumatta siitä, kuinka kauan pelaajalta kestää taistelun läpikulku. Kaikki Cliven loppuasentoon asti synkronoituu luonnollisesti musiikin kanssa jokaisessa taistelussa.

"Riippumatta siitä, mikä pelaajan pelityyli on – riippumatta siitä, ovatko he erittäin hyviä toimintapeleissä vai eivät ja kestää kauemmin käydä tietynlaisia ​​taisteluita – molemmat pelaajat saavat samanlaisen ääni- ja musiikkikokemuksen”, Soken kertoo Digitalille. Trendit.

Ifrit taistelee Garudaa vastaan ​​Final Fantasy XVI: ssa.
Square Enix

Vaikka se onkin saavutus, jotkin Sokenin ja hänen tiiminsä rakentamasta hienovaraisemmasta äänitekniikasta ovat vieläkin vaikuttavampia. Ensimmäinen tulee pelin lähestymistapaan kaikuun. Sen sijaan, että luot vain äänitehosteita ja käyttäisit niihin kaikusuodattimia vastaavasti, tiimi rakensi itse asiassa taustalla olevan järjestelmän, joka soveltaa kaikua ääneen reaaliajassa ympäristön perusteella pelaajat ovat mukana.

"Reaaliajassa saamme äänen, joka pomppii esineestä. Se tarkastelee kohteen materiaalia ja etäisyyttä, Soken sanoo. "Se laskee kaiun reaaliajassa ja muuttaa kaiun etäisyyden ja materiaalin perusteella."

Se ei ole ainoa automaattinen äänenluontijärjestelmä Final Fantasy XVI. Soken menisi vielä syvemmälle konepellin alla tapahtuvaan mainitseessaan uuden järjestelmän, jossa peli itse asiassa tuottaa lennossa äänitehosteita, jotka on rakennettu hahmon liikkeen ympärille. Soken sanoo, että järjestelmä oli välttämättömyys, koska pelin elokuvat ovat "realistisia ja hienoja". Manuaalinen äänen luominen kaikille noille sarjoille "vastaa Foley-äänien tuottamista kymmeniin elokuviin kerralla", Sokenin mukaan

Se säveltää ja luo automaattisesti Foley-äänet…

En voinut kietoa päätäni idean ympärille, kun Soken kuvaili sitä minulle henkilökohtaisesti, mutta hän antoi minulle paljon yksityiskohtaisemman selityksen sähköpostissa keskustelumme jälkeen.

”Jotta sinun ei tarvitse viettää näin valtavasti aikaa tuotannossa, olemme ottaneet käyttöön järjestelmän, jossa se monitorit hahmojen liikkeet (erityisesti luuston/luuston liikkeet) reaaliajassa, ja liikeanalyysin tulosten perusteella se säveltää ja luo automaattisesti liikkeelle sopivat Foley-äänet sekä toistaa äänet automaattisesti todellisuudessa aika”, Soken sanoo. "Tätä järjestelmää ei sovelleta kaikkiin Foley-ääniin, mutta hallittavan hahmon lisäksi sitä sovelletaan myös NPC: ihin ja bileisiin jäseniä ja jopa taistelutoimissa, ei vain välikohtauksissa, mikä merkittävästi alentaa äänen työvoimakustannuksia tuotanto."

Vaikka kaikki kolme näistä järjestelmistä on rakennettu Final Fantasy XVI, Soken sanoo, että toivotaan, että ne otetaan käyttöön Square Enixin muissa peleissä jatkossa. Nämä on tarkoitettu jaetuiksi ääniinnovaatioiksi, jotka vievät koko videopelimaisemaa eteenpäin ja etsivät uusia tapoja saavuttaa realistisempaa ja ylläpitää uppoutumista äänen avulla. Se voi hyvinkin olla Final Fantasy XVItodellinen pysyvä perintö 10 vuoden päästä.

Final Fantasy XVI on nyt ulkona PS5.

Toimittajien suositukset

  • Jatka Final Fantasy XVI: tä näillä kuudella Square Enix -pelitarjouksella tänä Prime Dayna
  • Creating Clive: Final Fantasy XVI: n tekijät paljastavat sen sankarin takana olevat yksityiskohdat
  • Final Fantasy 7 Rebirth on niin suuri, että se julkaistaan ​​kahdella levyllä
  • Jännittävimmät PlayStation Showcase -trailerit, joita sinun ei pidä missata
  • Final Fantasy XVI: n ensimmäiset 3 tuntia pelataan kuin fantasia Last of Us

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.