Tylypahkan perintö
MSRP $69.99
"Hogwarts Legacy miellyttää todennäköisesti kovia Harry Potter -faneja, mutta sen väsyneestä avoimesta suunnittelusta puuttuu mielikuvitus."
Plussat
- Tylypahka on suunnittelun ihme
- Lentäminen on maagista
- Suuri ympäristön arvoitus
- Paljon loitsuja kokeiltavaksi
Haittoja
- Ihan mieletön tarina
- Inspiroimaton peli
- Karmea avoimen maailman design
- Toistuva taistelu
Vaikka hän oli noin 30-vuotias, hän kasvoi Harry Potterin kultakaudella, Tylypahkan perintö onnistui olemaan ensimmäinen todellinen kosketukseni velhomaailmaan. Vaikka olen rehellinen, se ei ole aivan maaginen ensimmäinen esittely, jonka olen aina kuvitellut sen olevan.
Sisällys
- Goblins, nouse ylös
- Avoimen maailman askareita
- Epätasainen loitsu
Olen varma, että joillekin sarjan sitkeimmille uskollisille Tylypahkan perintö tulee unelmien täyttymys. Tyylikäs avoimen maailman seikkailupeli tekee paljon töitä herättääkseen pelisarjan eloon. Sen jokainen nurkka on täynnä visuaalista viittausta tai tarinaa, jonka fanit voivat tutkia, kun he saavat vihdoin mahdollisuuden roolileikkiin Tylypahkan opiskelijana. Ulkopuolisena katsoessani en voi kuitenkaan olla ajattelematta, että kehittäjä Avalanche Software on loitsunut tehokkaan illusorisen loitsun. Poista kaikki esteettiset koristeet, kuten tapetti lapsuuden makuuhuoneesta, niin löydät jotain kylmää ja kliinistä, joka on taitavasti naamioitu lämpimällä nostalgialla.
Tylypahkan perintö tarjoaa täydellisen pätevän seikkailun, mutta sen anteeksiantamattomin kirous on sen mielikuvituksen puute. Huolimatta koko mahdollisuuksien universumista, sen ainoa temppu on taikuuden käyttäminen peittelyyn väsyneitä videopelikliseitä, jotka tuntevat olevansa täysin irrallisia sen mukauttamasta eloisasta lähdemateriaalista. Ainoa ainutlaatuinen näkökohta, jonka se tuo avoimen maailman genre on franchising-brändäys, joka tarjoaa matalan kokemuksen, joka ei tarjoa paljon muuta kuin toiveiden täyttymistä faneille, jotka eivät pysty luopumaan unelmistaan.
Goblins, nouse ylös
Jos olet joskus haaveillut olemisesta lähti velhokouluun lapsena, Tylypahkan perintö myöntää tämän toiveen. 1800-luvulle sijoittuva tarina keskittyy tavalliseen viidennen vuoden opiskelijaan, jonka tehtävänä on kukistaa syntyvä Goblin-kapina heidän koulutehtäviensä välissä. Tämä täydellinen lähtökohta on ensimmäinen alue, jossa odotusten asettaminen on välttämätöntä. Koulutusnäkökulmassa ei ole paljon syvyyttä, koska "luokat" ovat vain 12 tarkistuslistapohjaisia alitehtäviä, joista jokainen palkitsee uuden loitsun joidenkin haasteiden suorittamisesta samalla ulkona maailmassa.
Se on ensimmäinen vihje siitä Tylypahkan perintö Sillä ei ole paljon ideoita siitä, kuinka saada Harry Potter tuntemaan olonsa erityiseksi videopelissä. Ei ole pulaa tavoista ajatella laatikon ulkopuolella, kun luot "koulun" tilaa. The Persona sarja käyttää päivittäisiä rutiineja jäljitelläkseen kokemuksia puolivälissä opiskelusta päivällä ja perverssien kiusaamisesta yöllä. Palotunnus: Kolme taloa käyttää luokkia motivoidakseen RPG-koukkujaan ja antaa pelaajille narratiivisen perustelun sille, miksi heidän joukkonsa kasvavat älykkäämmiksi ja vahvemmiksi taktiikkapelin kautta. Jopa Pokémon Scarlet ja Violetti tulee älykkääksi itsenäisellä tutkimusjärjestelyllä, joka ravistaa vanhan sarjan kaavaa. Sen sijaan, että laittaisi ideaan oman ainutlaatuisen leimansa, Tylypahkan perintö yksinkertaisesti käyttää lähtökohtaansa keinona lisätä tusinaa tehtävää. Vaikka sen ansioksi, he varmasti tuntuvat yhtä hauskoilta suorittaa kuin kotitehtävät.
Tylypahkan ulkopuolisella tarinalla on omat kamppailunsa luovuuden kanssa. Ennen julkaisua Goblin-tarina oli kohteena valtava tarkastelu. Ahneita, "koukkunenäisiä" olentoja on pitkään kutsuttu karkeaksi juutalaiseksi karikatyyriksi, ja ajatus heidän itsenäistymispyrkimyksensä tukahduttamisesta vaikutti paperilla kuurolta päätökseltä. Todellisuudessa ei ole paljon kiusattavaa; tarina ja sen hahmot ovat liian ohuita, jotta se ansaitsisi meteliä. Ehkä varovainen välttääksesi kirjailija J. K. Rowlingin mauton kuvaus, Goblins of Tylypahkan perintö voivat myös olla örkkejä, jotka vierailevat Keski-Maalta. Heidän motiivinsa ovat hädin tuskin konkretisoituneet, ja he ovat suurelta osin siellä asuttaakseen taistelukohtaamisia. Kaikki empatia haudataan historiallisten maailmanrakennusten mereen, joka on purettu elottomista NPC: istä.
Uutena tulokkaana yksi ohimenevä kohtaus onnistui kiinnittämään huomioni. Tarinan puolivälissä saan tietää, että Goblinsilla on siru olkapäällään, koska velhot ovat päättäneet kerätä taikuutta itselleen jättäen kilpailun kärsimään. Vaikuttaa minusta riittävän järkevältä. Hetken olen vakuuttunut siitä, että tarinan on rakennettava kohti a Viimeinen meistä-tyyli kierre, jossa opin, että instituutio, johon kuulun, on todella suuri paha. Vaikka saan lopulta yrityksen vivahteita, se ei estä tarinan sankaria sulattamasta lukemattomia peikkoja tuliloitsuilla ja julistamalla, että on liian myöhäistä korjata niitä.
Siellä J. K. Rowling itse, kirjailija, jolla on historia transfobisten kommenttien tekemisessä ja kuka hyötyy pelin menestyksestä, tulee peliin. Avalanche on selvästi yrittänyt etääntyä Rowlingin vihamielisistä huomautuksista ja on mennyt niin pitkälle, että pelaajat voivat luoda transsukupuolisen sankarin. Vaikka tarina pysyy uskollisena franchisen rikkaalle mytologialle, se on lopulta silti kirjailijan maailmankuvan armoilla. Goblin-tarina ei koskaan saa jalansijaa ohjaavana konfliktina, koska siinä ei ole koskaan oikeastaan mitään järkeä. Universumin epätasaiset voimarakenteet vaativat tarkastelua, mutta kirjat sanelevat, ettemme todella kyseenalaista velhomaailman sisäpolitiikkaa. Velhot ovat pääosin hyviä. Gobliinit ovat lunastamattomia hirviöitä, elleivät he pyöritä pankkia.
Tylypahkan perintö pehmentää Rowlingin kirjoitusta niin paljon kuin mahdollista, mutta se on vain puoli ratkaisu. Et voi päästä eroon maailmankuvasta tarjoamatta omaa.
Tylypahkan perintö ei usko mihinkään, ja sen usein epälooginen tarina heijastaa tätä todellisuutta.
Tämä päätös johtaa tarinan rytmiin, jotka usein vaikuttavat suorastaan järjettömiltä. Pelin päätä raaputtavimmassa tehtävässä minun tehtäväni on pelastaa Tylypahkassa vapaasti vaeltelevia eläimiä, koska salametsästäjät väijyvät. Tehdäkseni sen minun täytyy hiipiä heidän luokseen, kun he viettävät aikaa elinympäristössään, ja imevät ne maagiseen pussiin, kun he kamppailevat paeta. Sitten vien ne takaisin omaan henkilökohtaiseen eläintarhaani, missä voin kerätä arvokkaita luonnonvaroja heiltä. "Pelastan" heidät kirjaimellisesti salametsästyksen eksistentiaalisesta uhasta salametsästämällä heidät. Myöhemmin toisessa alakyselyssä nainen kertoo minulle, että hän haluaa minun metsästävän lemmikkilintua, koska sen höyhenet ovat arvokkaita, mikä saa minut kyselemään, kohteleeko hän eläintä oikein.
Sellaiset hetket kuvaavat koko tarinaa, litteää seikkailua, joka on täynnä mutkikkaita ristiriitoja. Kun minut esitellään Anteeksiantamattomat kirouksetMinulle kerrotaan, että se on synkkä käytäntö, jota minun ei pitäisi koskaan käyttää. Hetkeä myöhemmin käytän sitä lamaannuttaakseni satunnaisia susia, jotka kulkivat maailmassa ilman seurauksia. Sen lisäksi en pysty koskaan täysin pääsemään yli siitä tosiasiasta, että olen nuori lapsi, joka vaeltelee salametsästäjäleireillä palaen ihmiset elävät taikuudesta, kun he huutavat tuskissa ja jatkavat matkaani oikeiden lastenmusiikin soidessa pelaa.
Ainakin Rowling on johdonmukainen: Hänen valitettavat näkemyksensä tekevät aina selväksi, missä hän on. Ei ole yllättävää, kun hänen kirjoitustyylinsä kärjistyy vihamielisiin stereotypioihin. Tylypahkan perintö ei usko mihinkään, ja sen usein epälooginen tarina heijastaa myös tätä todellisuutta.
Avoimen maailman askareita
Vaikka jotkut pelaajat saattavat pystyä työntämään sumean tarinan syrjään, varsinainen pelattavuus ei myöskään jännitä. Avalanche pelaa täällä turvallisesti ja luo AAA-kattilalevyn avoimen maailman toiminta-seikkailupeli pukeutunut huiviin ja laseihin. Se on peruslähestymistapa, joka tarkistaa kaikki laatikot ja sopii niin moneen tyylilajiin kuin mahdollista. Kartta täynnä merkkejä pakkomielteisesti jahtaamiseksi? Tarkistaa. Esivartiot täynnä vihollisia raivattavina? Lyön vetoa. Hae tehtäviä, keräilyesineitä, taitopuita, askartelua… nimeä mikä tahansa vanha standardi, jonka löydät Assassin’s Creed peli ja näet sen jossain muodossa täällä.
Tylypahka itsessään [on] voittoisa tason suunnittelu.
Tylypahkan perintö ei tee tässä mitään erityisen väärää. Suurin osa sen ideoista on toteutettu riittävän hyvin, vaikkakin numeroiden mukaan. Ongelmana on kuitenkin sen "sankari"-ominaisuuden puuttuminen. Monet tästä mallipohjasta leikatut avoimen maailman pelit ovat toiminnallisesti identtisiä ja sekoittavat samat pelikoukut. Parhaat kuitenkin lisäävät yhtälöön jotain uutta, joka voi saada tallatun alueen taas tuntumaan raikkaalta. The Witcher 3: Wild Hunt loistaa mukaansatempaavalla kirjoituksellaan,Marvelin Hämähäkkimies ominaisuuksia luokkansa paras läpikulku, ja Horizon Forbidden West on monimutkainen taistelujärjestelmä, joka on erilainen kuin mikään muu nykypäivän markkinoilla. En juurikaan voi osoittaa, mikä tekee siitä Tylypahkan perintö erottua siihen liitetystä IP-osoitteesta.
Ainoa alue, jolla Avalanche voi hyödyntää tätä myyntivalttia luodakseen jotain erityistä, on itse Tylypahkassa, joka on voittoisa tason suunnittelu. Runsaan yksityiskohtainen koulu on valtava, ja se toimii melkein kuin oma itsenäinen, sisäinen avoin maailma. 25 tunnin jälkeen löysin edelleen kokonaisia osia, joita en ollut koskaan ennen nähnyt, puhumattakaan sen lukemattomista piilotetuista käytävistä, jotka johtavat sivuvankityrmiin. Se on loputon labyrintti, joka on täynnä aitoa mysteeriä ja tonnia fanipalvelua, joka melkein muuttaa sen digitaaliseksi museoksi laajemmalle sarjalle. Suurin osa pelin aikana kokemastani laillisesta hauskuudesta johtui yksinkertaisesti eksymisestä ja yhtäkkiä vaeltelusta musiikkihuoneeseen, joka oli täynnä laulavia sammakoita ja tanssisoittimia. Kaikki Tylypahkan perintöParas maailmanrakennus tapahtuu noissa pienissä pääsiäismunissa, ei sen pitkätuulisessa näyttelykaatopaikassa.
Tylypahkan ulkopuolinen maa ei ole läheskään yhtä kiehtovaa. Perinteinen avoin maailma on vailla persoonallisuutta, ja sitä ei voi erottaa jostain, mitä näkisit The Witcherissä. Se on melko kuvailematon kokoelma metsiä ja kallioita, joihin on heitetty satunnainen talo tai kaksi ryöstötarkoituksiin. Huomaan usein kysyväni: "Olenko ollut täällä ennen?" kun leikkasin läpi satunnaisesti sijoitettuja hökkejä, jotka aiheuttavat minulle vakavan déjà vu -tapauksen. Ei auta, että kaikki on tehty oudon harmaaseen visuaaliseen tyyliin, joka kylpee koko maailmaa, niin sisätilat kuin ulkotilatkin, lähes yksitoikkoisessa ruskean sävyssä.
Kuiva suunnittelupäätös vahingoittaa yhtä seikkailun erottuvista ominaisuuksista. Ensimmäinen kerta, kun nousen luudanvarrellani, on todella kiehtova hetki (ja neitsytmatkani vuorella on vielä hämmästyttävämpi). Tunnen uskomattoman vapauden ja mittakaavan, kun nousen taivaalle ja näen vihdoin Tylypahkan kohoavan Britannian maaseudun yllä. Tuo taika loppuu hieman, kun kuljen vain kilometrien yli yleisten metsien yli, ja se on kaksinkertaisesti menetetty kun törmään näkymättömään seinään ja minulle sanotaan, etten yksinkertaisesti saa lentää tiettyjen osien läpi kartta. Minulla ei ole koskaan mitään syytä kulkea sitä jalan, koska kaikki näkemisen arvoinen on olemassa merkinnänä kartallani.
Pelikierrokseni aikana aloin miettiä, jos Tylypahkan perintö oli alun perin täysin erilainen peli kehitysvaiheessa, jonka oli pakko supistaa sen laajuutta. Siinä on jäänteitä a live-palvelun MMO paistettu siihen. Siinä on esimerkiksi huonosti toteutettu varustejärjestelmä, joka saa minut varustamaan tilastoihin perustuvia huiveja, hattuja ja muita vaatteita ikään kuin pukeisin Destinyn huoltajan. Se on yhtä tylsää kuin tarpeetonta, sillä niukka varastokoko (jopa päivitysten jälkeen) tarkoittaa, että minun on jatkuvasti romutettava varusteita ennen kuin voin myydä ne kauppaan.
Pelin muut näkökohdat alkavat olla järkevämpiä, kun katson sitä hylättynä moninpelikokemuksena. Tylypahka itsessään on oudon tyhjä, ja sen luolaisissa halleissa pyörii hyvin vähän NPC: itä. Minua jää ihmettelemään, oliko alkuperäinen tarkoitus, että kyseiseen tilaan mahtuisi muita oikeita pelaajia. Muualla voin mukauttaa Room of Requirementini täysin ikään kuin se olisi Animal Crossing -kotini, mutta moninpelin puute tarkoittaa, että minulla ei ole ketään, jolle esitellä sitä. Vaikka täysimittainen MMO ei ehkä ole koskaan ollut korteissa, velhomaailmassa viettämisessäni on jotain yksinäistä. En koskaan tunne itseäni niinkään oppilaaksi luokassa kuin yksinäiseksi ajajaksi, joka vain kulkee läpi.
Epätasainen loitsu
Suurin ongelma, että Tylypahkan perintö Vastakohtana on yleinen luovuuden puute – ja se käy ilmi tavasta, jolla se käsittelee taikuutta. Seikkailuni loppuun mennessä minulla on käytössäni vaikuttavan pitkä luettelo loitsuja, joita voidaan käyttää vihollisia vastaan taistelemiseen ja maailmassa navigoimiseen. Parhaassa toteutuksessaan taikajärjestelmä mahdollistaa vahvan pulmanratkaisun. Merlinin koettelemukset, ylivoimaisesti kiinnostavin karttatoiminta avoimessa maailmassa, pyydä minua ratkaisemaan pieniä ympäristöpulmia loitsujeni avulla. Ilman vihjeitä voin kokeilla työkalupakkiani ja oppia kaikkia tapoja, joilla taikuudeni on vuorovaikutuksessa ympäröivän maailman kanssa. Se on ainoa kerta, kun tunnen todella olevani yhteydessä ympäristööni ja löydän luonnon luonnolliset mysteerit omalla nokkeluudellani.
Minusta hyvin harvoin tuntuu, että peli palvelee edustamaansa maailmankaikkeutta; se on päinvastoin.
Combat on paljon enemmän sekalaista laukkua. Päärikokseni on yksittäinen loitsu, joka kohdistuu automaattisesti lähellä oleviin vihollisiin (ja joskus napsahtaa ympäristön esineisiin, jos taistelen sellaisen lähellä). Kun näytän sen, hahmoni pysähtyy kuolleena ja seisoo paikallaan hyökkääessään luoden nykivän tahdin ilman sujuvuutta. Osaan väistää, heitellä lähellä olevia esineitä ja suojautua vihollisen hyökkäyksiltä Protegon avulla, mutta suurin osa taitosarjastani sisältää oikean liipaisimen painamisen yhä uudelleen ja uudelleen, kunnes sormeni sattuu. Tätä toistoa pahentaa se tosiasia, että pelissä on vain kourallinen vihollistyyppejä, jotka toistuvat muutamaan viimeiseen pomoon asti.
Tätä liikesarjaa on täydennetty kaikilla lisäloitsuillani, jotka voin suorittaa lennossa pitämällä R2-näppäintä painettuna ja painamalla kasvopainiketta. Nämä taidot lisäävät kaivattua vaihtelua ja yhdistelmäpotentiaalia muuten tasaiseen järjestelmään. Voin esimerkiksi vetää vihollisen ilmaan Leviosolla, vetää ne minua kohti Acciolla, vapauttaa Incendion, kun he ovat kantaman sisällä, ja sitten lähettää heidät syöksymään maahan Descendon kanssa. Tämä järjestelmä laulaa lyhyissä taisteluissa, joissa voin siivota kourallisen Goblineja lähes räjähdysmäisesti. Valitettavasti kaikki hajoaa mitä isompi ja pidempi taistelu on. Boss-taistelut vetävät erityisesti, koska suurimmalla osalla loitsuista ei yksinkertaisesti ole vaikutusta suurempiin vihollisiin. Kun näin tapahtuu, palaan pomoille heikoilla laukauksilla ja muutamalla loukkausloitsullani hillitäkseni massiivisen terveystangon.
Kuitenkin paljon pienemmät taikuuden käyttötavat pettävät minua. Seikkailuni varhaisessa vaiheessa opin nopeasti, että melkein jokainen loitsu on jonkin videopelityylin varaosa. Revelio on pelin oma versio "Spidey-sense", jonka avulla voin skannata ympäristöstäni vuorovaikutuspisteitä. Yhdessä tehtävässä käytän sitä jäljittääkseni jalanjälkiä, kuten olen tehnyt lähes kaikissa avoimen maailman peleissä, jotka on julkaistu viimeisen vuosikymmenen aikana. Toinen loitsu antaa minulle vallan tappaa vihollinen käytännössä välittömästi, kun hiivin heidän luokseen varkain – kuinka taianomaista!
Luovuuden puute huipentuu uskomattoman pieneen nitpickiin, joka puhuu paljon laajemmasta kritiikistä. Pelin puolivälissä opin Alohomora, a loitsu, joka avaa ovet. Kun heitän sen, minut työnnetään yhtäkkiä lockpicking-minipeliin, jossa minun on asetettava ohjaussauvat oikeaan asentoon. En ajattele sitä aluksi paljon, koska se on toinen järjestelmä, johon olen tottunut peleissä tällä hetkellä. Mutta mitä enemmän ajattelen sitä, sitä hämmentyneempi olen. Eikö tämän loitsun ole tarkoitus avata ovia? Miksi minun pitäisi valita lukko fyysisesti sen heittämisen jälkeen? Miksi en vain käyttäisi lukkopuikkoa, jos taika ei tee sitä, mitä sen pitäisi tehdä? Pelaanko omana itsenäni minipelissä vai loitsuna, kun se toimii? Olipa tuon vuorovaikutuksen mekaniikka mikä tahansa, se ei todellakaan tunnu taikalta.
Tuo pieni omituisuus edustaa läpi virtaavaa satunnaisen ajattelemattomuuden pohjavirtaa Tylypahkan perintö. Minusta hyvin harvoin tuntuu, että peli palvelee edustamaansa maailmankaikkeutta; se on päinvastoin. Harry Potter -niittejä on jälkiasennettu avoimen maailman kliseisiin, ja ne pukeutuvat lukemattomia kertoja tekemiini toimiin värikkäällä kukoistavalla tavalla. Jätän kokemukseni sellaiseksi, että pystyn paremmin pysymään sarjan viittauksissa, mutta en ole varma, olenko todella oppinut kieltä.
Vaikka en ole koskaan lukenut kirjoja tai nähnyt elokuvia, ulkopuolinen ymmärrykseni oli aina, että Harry Potter franchising edusti rajatonta mielikuvitusta. Tuo ihmeellinen henki on lähes kokonaan poissa Tylypahkan perintö, keskitien avoimen maailman peli, joka ei uskalla ajatella laatikon ulkopuolella. Jään miettimään, onko tämä todella sitä lapsuuden fantasiafanit, josta aina unelmoivat, vai näyttääkö se siltä vain nostalgiaväristen silmälasien läpi.
Tylypahkan perintö arvosteltiin PlayStation 5:llä, joka oli kytkettynä a TCL 6-Series R635.
Toimittajien suositukset
- Milloin Hogwarts Legacy ilmestyy Nintendo Switchille?
- Tylypahkan perinnön parhaat ominaisuudet
- Kaikki Landing Platformin sijainnit Tylypahkan perinnössä
- Kuinka löytää Rococo the Niffler Tylypahkan perinnöstä
- Kaikki Daedalian Key -paikat Tylypahkan perinnössä