Kuinka laittaa kuvia Java BlueJ: hen

...

BlueJ, integroitu kehitysalusta Java-pohjaisten ohjelmien koodaamiseen, editointiin, kääntämiseen ja suorittamiseen, voidaan käyttää graafisen suunnittelun ohjelmien, peliohjelmien ja animaatioiden luomiseen. Näitä ohjelmia varten sinun on usein liitettävä kuvia. Luo BlueJ: n avulla JAVA-ohjelmia, jotka piirtävät kuvia automaattisesti tai tuovat kuvia jpeg- ja gif-tiedostoista. Aloittelijoille kuvien laittaminen JAVAn graafisilla luokilla on suhteellisen helppo tehtävä. Näillä luokilla voit laittaa mukautettuja kuvia yksinkertaisista kohteista BlueJ: hen vain muutamalla koodirivillä.

Vaihe 1

Käynnistä BlueJ-ohjelma. Napsauta "Projekti"-valikosta "Uusi projekti" -vaihtoehtoa. Tallenna projekti kansioon nimeltä "put-pictures" näkyviin tulevassa "tallenna"-valintaikkunassa.

Päivän video

Vaihe 2

Napsauta "Uusi luokka" -painiketta. Kirjoita luokan nimeksi nimi "Draw_Picture" näkyviin tulevaan valintaikkunaan. Napsauta "OK".

Vaihe 3

Kaksoisnapsauta "Draw_Picture" -kuvaketta avataksesi tekstieditorin kirjoittaaksesi luokan "Draw_Picture" koodin. Kirjoita se JAVA-koodi tuo tarvittavat JAVA-grafiikkaluokat työskennelläkseen graafisten objektien kanssa, javax swing -luokan ja java awt (Abstract Web Toolbox) luokkaa.

tuonti javax.swing.; tuo java.awt.;

Vaihe 4

Kirjoita koodi, joka alkaa tekstieditorin seuraavalta riviltä ilmoittaaksesi luokan nimeltä "Frame", joka laajentaa JPanel-luokkaa, swing-luokan alaluokkaa. Käytä swing-luokan JFrame-menetelmää luodaksesi Jframe-säiliön nimeltä "frame", jota käytetään kuvien piirtämiseen tai sijoittamiseen. Aseta JFrame-säilön leveysargumentiksi 640 pikseliä ja korkeusargumentiksi 480 pikseliä setSize-menetelmällä.

public class Frame laajentaa JPanel {

public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); frame.add (tämä); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (true); }

Vaihe 5

Kirjoita koodi seuraavasta tekstieditorin rivistä alkaen, joka tekee kuvan suorakulmiosta maalausmenetelmällä luodun "kehyksen" sisällä. Aseta x-position parametriksi 100 pikseliä ja y-position argumentiksi 100 pikseliä "drawRect"-menetelmässä suorakulmion vasemman yläkulman sijoittamiseksi. Aseta suorakulmaisen leveyden argumentiksi 200 pikseliä ja suorakulmaisen korkeuden argumentiksi 200 pikseliä suorakulmion rajoissa (drawRect-menetelmä). Aseta "Väri. MUSTA" -ominaisuus setColor-metodissa asettaaksesi suorakulmion reunuksen värin mustaksi.

public void paint (Grafiikka g) { g2.setColor (Color. MUSTA); g2.drawRect (100,100,200,200); }

Sulje kehysluokan koodi kirjoittamalla sulkeva kihara sulku.

}

Vaihe 6

Napsauta "Uusi luokka" -painiketta. Kirjoita luokan nimeksi nimi "main_program" näkyviin tulevaan valintaikkunaan. Napsauta "OK".

Vaihe 7

Kaksoisnapsauta "main_program"-kuvaketta avataksesi tekstieditorin ja kirjoitat "main_program"-luokan koodin. Kirjoita JAVA-koodi, joka luo main_program-luokan. Luo Frame-luokan Frame-objekti nimeltä "drawFrame" komennolla "new"

public class pääohjelma { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Vaihe 8

Napsauta "Compile" -painiketta. Napsauta "Sulje"-painiketta. Napsauta hiiren kakkospainikkeella "main_program" -kuvaketta ja valitse "void main (String[] args)" näkyviin tulevasta valikosta. Huomaa, että valkoiselle näytölle, jossa on musta reuna, on piirretty suorakulmio.