Armastad "Doomi"? See A.I. Võib luua lõpmatu arvu uusi tasemeid

DOOM-taseme genereerimine, kasutades generatiivseid võistlevaid võrke

Tehnoloogiaettevõtted, nagu Google DeepMind, on näidanud, kuidas tipptasemel tehisintellekt suudab õppida, kuidas mängida klassikalisi videomänge parem kui enamik inimmängijaid. Kuid kas A.I. kujundada nii klassikalisi videomängude etappe kui ka inimdisainereid? Selle küsimuse esitasid Itaalia teadlased, kes on välja töötanud kunstliku närvivõrgu on võimeline genereerima teoreetiliselt lõpmatu arvu uusi klassikalise 1993 tasemeid esimese isiku tulistaja Hukatus. Kui olete viimased 25 aastat soovinud Hukatus ei lõpe kunagi, täna on teie õnnepäev!

Soovitatavad videod

Uute tasemete loomiseks näidati kahte süvaõppega närvivõrku 1000 olemasolevat Hukatus tasemed. See andis neile võimaluse õppida populaarsetel tasemetel leiduvaid funktsioone ja kasutada neid uute loomiseks. Teadlastel ei olnud loodud tasemete kohta otseselt mingit sisendit. Võrgu õpetamiseks kasutatavate tasemete valik võimaldas neil aga pisut kontrollida – nagu vanem kes üritab kujundada oma laste muusikamaitset, mängides neile ainult klassikalisi albumeid, mis on toodetud näiteks 1988. aasta kuldajal. 1997.

"Taseme genereerivates võrkudes ei ole selgesõnaliselt kodeeritud, kuid me ootasime - ja Meie analüüsis leiti - võrgud genereerivad tasemeid, millel on sarnasused kasutatavate tasemetega koolitus," Daniele Loiacono, Itaalia Milano Politecnico dotsent, rääkis Digital Trendsile. "Sellest tulenevalt võimaldab koolitusel kasutatavate tasemete komplekti valimine mõjutada loodavate tasemete kvaliteeti ja omadusi."

Mida see siis tulevase mängukujunduse jaoks tähendab? Kas homsed AAA-arendajate töökohad hõivavad inimestest loojate asemel robotid? Mitte tingimata.

"Arvame, et see töö, nagu ka mitmed hiljutised tööd mänguteaduslikus kirjanduses, viitavad sellele, et see oleks võimalik varsti välja töötada paremad disainitööriistad, kus A.I. võiks aidata inimdisainereid mängu sisu loomisel," Loiacono ütles. "Sellised "intelligentsed" disainitööriistad võivad inimdisainerite aega säästa ja samal ajal võimaldada neil töötada kõrgemal abstraktsioonitasemel. Meie teine ​​​​töö käsitleb A.I. luua mängusisu, sealhulgas võidusõidumängude radasid, 3D-varasid, relvi ja kaarte FPS-i jaoks ning tasemeid platvormimängijatele. Eelkõige saab seda lähenemisviisi rakendada kaartide loomiseks ka reaalajas strateegia, mitme mängijaga võrgulahingu areeni ja RPG-mängude jaoks.

Koos Loiaconoga osalesid projekti teistes teadlastes endine Politecnico di Milano üliõpilane Edoardo Giacomello ja ülikooli korraline professor Pier Luca Lanzi. Sa saad loe nende paberit siit. Projekti hoidla on saadaval ka Githubis uurimiseks.

Toimetajate soovitused

  • Ma ei suuda uskuda, et mu lemmik uus klaviatuur pärines telefonifirmast
  • Neweggi AI PC Builder on prügikast, millelt ma ei saa pilku pöörata
  • Ma ei suuda uskuda, et soovitan Forspokenit PS5-s arvuti kaudu
  • Vahetasin läikiva mängumonitori ja ma ei saa tagasi minna
  • Ma ei saa lõpetada mõtlemist Immortalityle, 2022. aasta kõige ambitsioonikamale mängule

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.