Kujutage ette, et saate skaneerida oma keha ja mängida realistliku avatarina.
Soovitatavad videod
Bill O’Farrell on ettevõtte kaasasutaja ja tegevjuht Kehalaboridja ta soovib muuta tavalised inimesed digitaalseteks avatarideks. New Yorgi idufirma kogus oma arendusmeeskonna laiendamiseks just 2,2 miljonit dollarit iduraha.
"Meil on tehnoloogia, mis võimaldab inimkeha muuta digitaalseks platvormiks kaupade ja teenuste kavandamiseks, tootmiseks, ostmiseks, müümiseks ja soovitamiseks."
Seotud
- Kus nad nüüd on? Tagasivaade eelmise aasta tipptehnoloogia CES-i võitjatele
Kasutades inimese spetsiifilist kuju ja mõistes, kuidas ta liigub, arvab O'Farrell, et ärimaailm saab kavandada ja toota erinevaid teenuseid, mis on kohandatud igale inimesele. Võimalikke rakendusi on näiliselt lõputult, alates autoistmete disainist kuni rõivaste, meditsiini, videomängude ja virtuaalreaalsuseni.
Inimkeha kaardistamine
„Meie suur visioon on põhjalikult muuta ettevõtete ja tarbijate vahelist liidest,“ entunistab Bill. keha kui digitaalne platvorm on vestlus, mida pole varem peetud, sest see pole olnud võimalik enne nüüd."
O’Farrell on sariettevõtja. Üheksakümnendatel töötas ta 1994. aastal Adobe poolt ostetud liikumisgraafika ja videote koostamise tarkvara After Effects tegevjuhina. Hiljem asutas ta SpeechWorksi, telefonipõhiste kõnetuvastussüsteemide pakkuja, mille Nuance omandas 2003. aastal.
Body Labsi lugu sai alguse 2010. aastal O’Farrelli ja teise kaasasutaja, Browni ülikooli professori Michael Blackiga. Kuid alles paar aastat hiljem, pärast seda, kui Black töötas Max Plancki direktorina Saksamaa Intelligentsete Süsteemide Instituut, et tehnoloogia oli piisavalt arenenud, et neid vajutada edasi. Nad asutasid Body Labsi 2013. aasta märtsis.
"Eesmärk on kommertsialiseerida väga keerukas statistiline arusaam inimkehast," selgitab Bill. "Kuju, liikumine, poosid, suurus, mis põhineb tuhandetel ja tuhandetel erineva kujuga inimeste skaneeringutel – kõiki neid andmeid on kasutatud inimkeha arvutinägemise mudeli väljaõpetamiseks."
Body Labs väidab, et tal on maailma suurim kehakujude ja pooside andmebaas, mis hõlmab peaaegu kogu võimalike inimkujude spektrit. See koostati segu avalikult kättesaadavatest andmebaasidest ning teadusasutustes läbi viidud ulatuslikust skaneerimisest ja mõõtmisest.
Enda skannimine
"Me tahame, et inimesed end skanniksid. Soovime, et nad looks mudeleid. Soovime, et igaühel oleks nende digitaalne avatar osana oma veebi-ID-st.
"Enamik veojõust on algselt olnud rõivatööstuses, disaini poolel."
Saate seda praegu ise proovida, kui teil on Microsoft Kinect ja laadite selle alla tasuta Body Snap rakendus (on veel mõned nõuded, mida leiate veebisaidilt). Rakendus teeb neli pilti teie staatilisest kehast ja kaks võtet teie näost, mis laaditakse seejärel üles Body Hubi. Teie avatari renderdamiseks kulub olenevalt skannimise kvaliteedist 10 või 15 minutit, kuid väljatulev 3D-mudel on teie keha täpne virtuaalne esitus, mille saate alla laadida ja kasutada.
Praegu saate mudelit kasutada Mixamo Fuse rakendus kus saate riideid vahetada, soengut kohandada ja isegi animeerida.
Kuigi inimeste skannimiseks kasutatakse Microsoft Kinecti, on Body Labs selle tehnoloogia suhtes agnostiline. See töötab iga mõistliku kvaliteediga skanneriga, Kinect on lihtsalt mugav ja suhteliselt odav näide.
Google'i projekti Tango, Apple'i PrimeSense'i omandamise ja Amazon'i Fire Phone'i omandamise tõttu tunneb Bill, et tehnoloogia on peagi üldlevinud. Kui seda ei juhtu, on Body Labsil juba idee, kuidas tavapärasest nutitelefoni kaamerast vajalikke andmeid ekstrapoleerida.
Ärimudel
Ühe või kahe mudeli loomine jääb tavainimestele täiesti tasuta ja Body Labs võib küsida ettevõttelt modelli eest 250 dollarit, kuid tegelik tulu on litsentsimispotentsiaal ettevõtetel, kes soovivad luua tuhandeid skaneeringuid või integreerida tehnoloogia enda omaga tarkvara.
Niisiis, kus on huvi Body Labsi tehnoloogia vastu seni olnud?
Bill mainib USA armeed ja mõnda Põhja-Ameerika suurimat spordi- ja tarberõivafirmat, kuid nad pole veel valmis koostööst teatama. Siiski on palju kohti, kus need avatarid võivad olla kasulikud.
Kiirem mood
"Enamik veojõust on algselt olnud rõivatööstuses, disaini poolel," selgitab Bill. „Võime võtta sobiva (sobiva) mudeli, panna need CAD-programmi (arvutipõhise disaini) ja saada 80 protsenti esialgne disain, sobivus ja välimus on tehtud virtuaalselt, mis säästab aega ja raha, et saaksite kauplustesse siseneda kiiremini."
Traditsiooniline protsess oleks mustri joonistamine, paberist välja lõikamine, riide lõikamine, riide õmblemine, liibuva mudeli peale panemine ja selle väljanägemise vaatamine. Seejärel peab disainer mustris muudatusi tegema ja kogu protsessi uuesti läbi tegema. Sobiva mudeli täpse ja võimaliku 3D-esitlusega saavad disainerid enne füüsiliste näidiste päästikule vajutamist uusi kujundusi praktiliselt katsetada.
"Saame rakendada mocapi (motion capture), vaadata, kuidas nad liiguvad, riietada nad CAD-programmi, panna sobiva mudeli erinevate pooside kaudu vaadake, kuidas rõivas käitub, kui nad istuvad, hüppavad või seljast võtavad. jope.”
Body Labs võib pakkuda ka suuruse uuringuid või keha demograafiat. Nad võivad saata 20 või 30 sihtkliendi skaneeringud viiest või kuuest sihtlinnast. Moekunstnik näeb, kui palju suurusi on vaja kujundada. Kuigi mõned tippklassi butiikbrändid võivad disainida rõivaid 25-aastastele, võib nende tüüpiline klient tegelikult olla jõukas 45–50-aastane eeslinnaelanik. Need andmed aitavad lõhe ületada.
Animatsioon, videomängud ja virtuaalreaalsus
Sellise süsteemi atraktiivsus on videomängude ja silmapiiril olevate virtuaalse reaalsuse maailmade jaoks ilmne. Kujutage ette, et saate skaneerida oma keha ja mängida realistliku avatari või näha end osana animafilmist. Body Labs on juba rääkinud mõne mänguarendaja ja suurte eriefektide majadega. Kuid selles ruumis on paar takistust:
1. Traditsiooniline 3D-animatsioon põhineb luustikul
Modelleerija võib luua 3D-mudeli, kuid see on seotud skeletiga, mida animaator manipuleerib. Sellel süsteemil on eeliseid näiteks videomängude tootmises, kuna animatsioone saab rakendada mitmesugustele mudelitele, kuid see põhjustab ka igasuguseid täpsusprobleeme. Sama skelett ja animatsioon paksu kehatüübiga või saleda kehatüübiga näevad välja väga erinevad. Body Labsi lähenemine annab sellised asjad nagu pehmete kudede deformatsioon (jigglemine mulle ja teile) täpselt õigeks, kuid see nõuab põhjalikku nihet selles, kuidas animatsioon tehakse skelettidelt kujunditele.
2. See ei toeta reaalajas renderdamist
Võimalus oma keha täpselt reaalajas virtuaalreaalsuse keskkonnas renderdada on soovitav, kuid tulemuste saavutamiseks kulub praegu palju töötlemisvõimsust ja veidi aega. See on kindel võimalus tulevikuks, kuid see nõuab täiendavat uurimis- ja arendustegevust ning Bill ütleb, et see pole veel arendusnimekirjas kõrgel kohal.
Need ei ole ületamatud probleemid, kuid võib-olla peame veidi kauem ootama, et end uusimatesse mängudesse või virtuaalmaailmadesse skaneerida.
Potentsiaali realiseerimine
Body Labs näitab teile, kuidas keha ruumi mahub, kuidas see töötab kõigis inimpoosides ja isegi kuidas see aja jooksul muutuda võib. See juba vaatleb raseduse ja dieedi mõju.
"Me mõistame, et selle tõeliseks juurdumiseks on vaja, et teised ettevõtted tuleksid meie võimalustele ligi," tunnistab Bill. "Nende probleemide lahendamiseks on palju viise, kuid meie arvates pole ükski neist nii optimaalne kui meie oma. Reaalsus on see, et peaaegu kõik, mida inimesed on maailma ajaloos mingil moel, kuju või vormiga loonud, on seotud meie kehaga. Me teeme kehasid väga täpselt ja me teeme liikuvaid kehasid väga täpselt. Sa vajad keha, tule meie juurde.
Toimetajate soovitused
- Edelkrone'i 3D-prinditud kantav monopood mahub teie taskusse ja teie eelarvesse