Chroma on Harmonixi tasuta mängitav rütmipõhine FPS

Chroma – Harmonixi ja Hidden Path Entertainmenti peagi ilmuv tasuta mängitav esimese isiku tulistamismäng on saanud oma nime kreekakeelsest sõnast värv – asub valguse ja sensoorse ristumiskohas heli. Jah, stuudio, mis unistas Rock Band loob esimese isiku tulistamismängu, mille taga on Hidden Path Entertainment Counter-Strike: globaalne rünnak. See on klassipõhine võistluslik põnevusmäng muusikalise pöördega. Relvad on ehitatud rütmimehaanika alusele. Pulseerivad elektroonilised löögid vahetavad kellamärke ja meloodiaid, kuna jõudude vahekord igas matšis muutub. Ekraan on kogu aeg värvidest tulvil ja kõikehõlmava neoonsära rütmiline tuksumine on teejuhiks vaenulikul muusikamaastikul.

See on väga karm ja võib oma praeguses alfa-eelses olekus muutuda, kuid te pole kindlasti kunagi midagi sellist mänginud Chroma enne.

Soovitatud videod

Lugu/kontseptsioon

Ja löök läheb edasi. Väljamõeldud alus Chroma Mäng võtab jätkuvalt kuju, kui mäng muutub sisukamaks, kuid selle kõige keskmes on kõrge kontseptsiooniga idee: rütmipõhine mitme mängijaga areeni tulistamismäng. Kõik alates relvade tulistamisest kuni antud kaardi füüsilise ülesehituseni on löögi meelevallas. Sa ei võitle koos meeskonnakaaslastega; nad on bändikaaslased. Te peate muusikaga sõda. Harmonixi ja Hidden Pathi eesmärk on pakkuda mängu, mis pakub juurdepääsu nii laskuri- kui ka rütmimängude fännidele, julgustades samas iga laagrit omaks võtma teise aspekte. Kõik see on palju mõttekam, kui mõistate, kuidas mäng tegelikult töötab (vt Mängu käik allpool). Kontseptuaalsest vaatenurgast on siin oluline mõista Harmonixi eesmärki pakkuda a mitme mängijaga tulistamismäng, mis ühendab rütmipõhise mehaanika kaasaegse progressipõhise tundlikkusega võrgus FPS.

CHROMA_kontseptsioon-01

Uued ärivõimalused. Harmonixi jaoks Chroma tähistab ka nihet ettevõtte tegevusviisis. See on tasuta mängitav, ainult Windowsi mäng, mis avaldatakse Steami kaudu. Eesmärk on tuua mängijad varakult kohale ja kujundada mäng nende tagasiside põhjal. Korralik alfa algab 2014. aasta veebruaris ja laiem avalik beetaversioon avaneb aasta lõpus. See "varajase juurdepääsu" lähenemisviis on mõeldud just Harmonixi loomingulistele eksperimentidele. Ainult selle asemel, et välja anda valmis mäng koos kõigi selle osadega, nii heas kui halvas, laseb stuudio mängijatel sisse arendusprotsessi varases faasis, lootes oma sihtrühma jaoks kogemust paremini peenhäälestada.

Mängu käik

Bändi kokku saamine. Praegu on viis erinevat klassi Chroma, millest igaüks on varustatud relvadega, mis omaks rütmi erinevalt. Iga klass sobib laskuri põhiarhetüübiga – rünnak, insener, hiilimine, toetus ja tank –, kuid nende erinev rütmimehaanika järgib tahtlikult erinevaid mängustiile. Mõned relvad pakuvad rütmilisemat mängu, samas kui teised toimivad nii, nagu traditsioonilises mitme mängijaga FPS-i puhul eeldaksite. Kõigi rütmipõhiste mehaanikate löögi määrab iga matši taga kõlav muusika. Vaatleme kõiki klasse nii, nagu nad praegu on, kuid võite eeldada, et see muutub paljuski, kuna alfa- ja beetafaasid annavad tagasisidet.

  • Rünnak: See on ChromaTervitusmatt rütmivabadele tulistamisfriikidele. Selle peamine relv, täisautomaatne SMG, tundub nagu sarnased tulirelvad teistest mängudest. Tulistate mida iganes ja millal iganes, ilma muusikast sõltumata. Rünnaku sekundaarne relv on plahvatusohtliku mürsuga granaadiheitja, mis plahvatab mis tahes muusika esitamisel. Relva animeeritud sihtimisvõrk – kus keritav graafika reastub iga allalöögi korral enda koopiaga – on visuaalne indikaator, millal granaat plahvatab. See kehtib enamiku kohta Chroma‘s rütmipõhine mehaanika; alati on ekraanil mingi visuaal, mis aitab teil rütmi hoida.
  • Insener: Viiest klassist kõige rütmikesksem. Inseneril on kaks püstolit, mille sihtimisvõrk näeb välja nagu ümberpööratud kaherealine märkmetee, a la Rock Band. Klõpsate hiire vasakut ja paremat nuppu õigeaegselt iga "märkmega", kui see kerib ekraani keskel oleva sihtalani; klõpsa valel ajal ja relv ei lase. Kuigi mängusisene muusika muutub matši jooksul mitu korda, on iga sektsioon üles ehitatud lihtsale rütmile, mis peegeldub kahe püstoli löögimustris. Relv sihib ka automaatselt, muutes liikumise ajal tulistamise palju lihtsamaks, kui olete löögi selgeks õppinud. Inseneri teisene relv on jahipüss, millest tuleb ka löögile tulistada; see ei sihi automaatselt nagu püstolid, kuid selle levik on lähedalt laastav.
CHROMA_alpha-screenshot-04
  • Vargsi: See on kiiresti arenev snaipriklass. Teie peamine relv on sihikuga snaipripüss, mis annab märkimisväärselt suuremaid kahjustusi, kui lasete allalöögi. Mõõtur, mis tiirleb sihtimispiirkonnas, kui olete ulatuva vaates, täitub muusikaga aja jooksul. Kõige suurema kahju saamiseks peate tulistama, kui arvesti on täidetud. See loob võtete rivistamisel ebatavalise lükkamise ja tõmbamise; kas eelistate rohkem kahju tekitavat killshot 'i allakäigul või teete võtte kohe, kui see on kokku pandud, kuigi see teeb vähem kahju? Sneak'il on ka "Streak Pistol", mis kogub löögi kordistaja, kui jätkate korduvalt tulistamist.
  • Toetus: Ainus mittelahingule keskenduv klass, toetus kannab tala "relva", mis ravib liitlasi ja mähib nad kaitsekilbi sisse, kui hoiate tala nende peal. Toe sekundaarne on samuti kiirtepõhine, kuigi see on ründerelv, mis kahjustab aeglaselt nii kaua, kuni suudate oma sihtmärgi pihta tuld hoida.
  • Paak: Kõige aeglasemalt liikuv klass viiest. Peamine relv on raketiheitja, mida saab kasutada mitmel erineval viisil. Raketi tumma tulega põhiversioon liigub sirgjooneliselt, kuni see millegagi kokku puutub, kuigi saate selle ka lennu ajal teise tulenupu abil plahvatada. Kui ootate enne tulistamist, kuni kanderakett lukustub, võite siiski tulistada soojust otsiva seadme mürsk, mis järgib sihtmärki seni, kuni klõpsate tulenupule muusika. Tanki sekundaarne relv on jahipüss, millest saab tulistada ainult poolte nootide järgi. Mõlema relva puhul aitavad ekraanil pulseerivad värvid klõpsud rütmis hoida. Viiest klassist on tank ka traditsioonilise esimese isiku tulistamise ja rütmipõhise mängu vahel tasakaalu leidmise poolest kõige keskpärasem.

Kas mängida muusikat või sõdida? Kaardid sisse Chroma kohandub antud matši jooksul, kui mängusisene muusika muutub uuteks meloodiateks. Need "muutmise" hetked, nagu neid nimetatakse, näevad kaardi füüsilist muutumist. Elektrifitseeritud vesi võib üle ujutada varem kuiva ala, muutes ajutiselt võimatuks jõuda varem ligipääsetavasse kontrollpunkti. Tornid võivad kerkida, luues snaiprite ööbimiskohti sinna, kus varem oli tasane maastik. Õppimine on selle oluline osa Chroma. Muusika ja kõik sellega seotud muutused on iga kaardi jaoks fikseeritud. Samamoodi nagu peate biitidega tutvuma, et teatud võitlusklassidest maksimumi saada, peate ka teadma millal on tulemas muusikalised muutused ja kuidas kaart nihkub, et ära kasutada reformitud maastiku strateegilisi eeliseid pakkumisi.

CHROMA_kinemaatika-still-01

Mõlemad kaks vastetüüpi, millest me proovime jõuda, olid üles ehitatud püüdmispunktide võtmise eeldusele ("Signaalid", nagu neile ametlikult viidatakse). Üks mängis nagu tüüpilist Dominationi (a la Call of Duty) või Conquesti (a la Battlefield) mängu, kus kaks meeskonda võistlesid mitme hõivamiskoha juhtimise üle enda poolele. Teisel oli rohkem köievedu, meeskonnad võitlesid pöörleva kontrollpunktide komplekti pärast. Tegelikult ei veetnud me koos piisavalt aega Chroma et saada hea tunne, kuidas see viimane mängutüüp töötab. See on äärmiselt kaootiline ja sellesse esimest korda sisenedes raskesti töödeldav mäng.

Esitlus

Pärand Tron.ChromaSelle nihkuva, neoonvooderdatud maastiku ja pulseerivate tehnobiididega on lihtne võrrelda Tron. Mittelõplikud tegelasmudelid ainult tugevdavad seda; nad on humanoidsed konstruktsioonid, mis säravad oma meeskonna värviga (punane või sinine). Kuigi põhirütmid jäävad antud kaardil samaks, muutub tegeliku muusika heli sõltuvalt erinevatest tegurid: milline meeskond võidab, kui lähedal olete sõbralikele või vaenlase võitlejatele, isegi millist klassi/relva te kasutate. Täpsemalt, kuidas Harmonix kavatseb tulu teenida Chroma jääb ebaselgeks, kuid meile öeldakse, et see on seotud sellega, kuidas te otsustate kohandada oma peksavate sõdalaste välimust ja muusikalist "isiksust".

Ära viima

Oluline on seda veel kord rõhutada Chroma on aadressil a väga varajases arengujärgus. Harmonix on selle mängu loomise protsessis vaevalt kuud möödas. Meie aeg sellega, mis praegu töötab, pidi toimima kontseptsiooni tõestusena. Idee on kindlasti olemas. Me pole kunagi midagi sellist näinud Chroma enne. See vajab mõningaid olulisi kohandusi, mis hõlmavad kõike alates viisist, kuidas klassid üksteist toetavad, kuni klasside põhitundeni. juhtnupud ja lisaks veel palju lihvi, kuid põhiidee on värskendavalt originaalne ja me ootame põnevusega, kuidas see edasi areneb. siin.

Registreeruge alfa jaoks kohe aadressil PlayChroma.com.

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.