Evolve oli selleks liiga ambitsioonikas, kuni järgmise põlvkonna konsoolid seda võimaldasid

Mitu aastat tagasi, enne kui Turtle Rock Studios alustas tööd selle kallal, mis sellest saab 4 surnud, tuli stuudio mängu ideega Areneda. Idee oli teoreetiliselt piisavalt lihtne: võtke neli meeskonnana töötavat mängijat ja vastandage nad mängija kontrollitava bossiga, kes suudab kogu matši jooksul jõudu kasvatada. See oli originaalne ja põnev idee ning meeskond nõustus, et sellest saab suurepärane mäng. Seejärel kaustasid nad selle kausta, kus see mitu järgmist aastat tolmu kogus.

Tehnoloogia selleks Areneda lihtsalt polnud veel saadaval. Turtle Rocki ambitsioonid olid rohkem, kui tolleaegne mängutehnoloogia lubas, nii et arendaja jättis selle idee riiulile ja asus Valve Southi bänneri all looma oma põhjalikku co-op zombie tiitlit. Kuid Evolve'i ei unustatud.

… idee sellest, mis teeb Evolve ainulaadseks, oli alati sama, olenemata sellest, millisel platvormil see oli.

Pärast 2008. aasta väljaandmist 4 surnud, lahkus arendaja sõbralikult Valve'ist ja läks iseseisvaks, nagu nad olid olnud enne Steami looja 2008. aasta stuudio ostu. Tulles tagasi Turtle Rocki hüüdnime juurde (Valve õnnistusega, mis tehniliselt ikkagi nime omas), otsustas stuudio, et on õige aeg.
Areneda. Mäng maandus korraks THQ-le, kuid pärast selle hilisemat kokkuvarisemist lõppes 2K-ga.

Pärast aastatepikkust ebakindlust asjade ärilise poole ümber, Areneda on õigel teel ja ilmub selle aasta kolmandas kvartalis ainult PC, PlayStation 4 ja Xbox One jaoks. Eelmise põlvkonna konsoolid ei olnud lihtsalt piisavalt võimsad, et luua mäng, mida Turtle Rock tahtis luua.

"See on nii arvutusvõimsus kui ka mälu," ütles Turtle Rocki disainidirektor Chris Ashton, viidates Evolve'i vajadusele võimsama järele. "Seal on mängus kogu metsloom, nii et kui mõelda mõnele olendile, keda nägite ja tapsite ja jälitasite [kogu matši jooksul], on kõik AI kontrollitud. Lisaks on see mitme mängijaga. Teil on mängus kõik need poisid, viis inimest, lisaks on teil kõik [see] metsloomad simuleerivad."

Küsimus oli ka selles, et mäng peab toimuma väljas üsna suurel areenil. Koletis peab suutma teha selliseid asju nagu peita end tiheda lehestiku sisse ning loomulikud jälgimisnäpunäited, nagu häiritud linnud, kes lendavad ära, on mängu oluliseks osaks. Tänapäevaste standardite kohaselt võib mängu väljas tegemine tunduda piisavalt lihtne (või sama lihtne kui mis tahes muu mängus). arendus võib olla), kuid alles viimastel aastatel said arendajad selle välja tõmmata … vähemalt enda jaoks rahulolu.

Evolve'i ekraanipildi tegemine The_Hunters 0004
Evolve'i ekraanipildi tegemine filmis The Crosshairs 0009
Evolve'i ekraanipildi tegemine Breathing Fire 0008
Evolve'i ekraanipildi tegemine Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock on alati mõeldud mängu avaldamiseks nii arvutitele kui ka konsoolidele. Meeskond kaalus PlayStation 3 ja Xbox 360 pordi vähendamist, kuid jättis selle idee lõpuks kõrvale. Asi polnud selles, et nad ei saaks seda teha; pigem oli asi kvaliteedis. Ashton märkis konkreetselt, et lehestik ei tööta praegusel põlvkonnal. See ei oleks piisavalt üksikasjalik, et pakkuda katet, mis mõjutaks mängu mängimist otseselt ja negatiivselt.

"Tahtsime väljas olla," ütles Ashton. "Aastaid tagasi, kui tegime 4 surnud, hakkasite just nägema mänge murudega, mis puhuvad ja muud sellist. Nüüd aga kõik selles keskkonnas liigub ja puud murduvad ja kukuvad ümber ning meil on dünaamiline ilm.

Põhimõtteliselt oli idee sellest, mis teeb Evolve ainulaadseks, alati sama, olenemata sellest, millisel platvormil see oli. Üksikasjad on muutunud, kuid esmane keskendumine on jäänud.

Areneda toimub massilistel, piiratud areenidel, mis toetuvad suuresti loodusele kui olulisele mänguelemendile. Mängija juhitav metsaline alustab positsioonist, kus ta on nelja inimjahi rünnakute suhtes eriti haavatav ja ta saab kiiresti hävitada. Et see ellu jääda ja lõpuks vastu võidelda, peab ta tarbima kohalikke loomi. Iga loom annab oma panuse evolutsioonimõõturisse ja kui see mõõtur on täis, saab olend "areneda" suuremaks ja võimsamaks versiooniks. See võib areneda kaks korda ja selleks ajaks, kui see on kolmandas etapis, saavad jahimehed kütitud.

"Kõik hüppavad mängu ja tahavad hästi teha."

“Mäng oli alati neli versus üks, alati oli koostöö versus üksik hunt; see oli alati: "Ma tahan bossi lahingut pidada, kuid tehke seda koostööd oma sõpradega," ütles Ashton. "Aga siis on palju huvitavam, kui mul on sõber, kes on ka boss. Nii et see põhikontseptsioon koos metsloomadest toitumise ning kasvatamise ja lavastamisega oli esimesel päeval olemas ja on siin praegu. See on enamasti üksikasjad võimete või varustuse [mis on muutunud] või muu sellise kohta.

Sellise mängu jaoks nagu Areneda edu saavutamiseks taandub see kõik ühele tegurile: tasakaalule.

Mängu esimest korda vaadates on lihtne lasta end eksitada nii arvama Areneda on tugevalt koletise kasuks kaldu. Metsalised (kunagi arenenud) on massiivsed, jämedad jõhkrad, kellel on tohutud tervisekangid. Inimesed seevastu on mängustandardite järgi tuttavad tulistamistegelased (kuigi hästi relvastatud) ja neid saab hävitada vaid mõne hästi paigutatud rünnakuga. Lihtne on arvata, et tasakaalustamatus tekib, kui ühel mängijal on tranq relv ja tema vaenlane saab tuld hingata.

Kahtlemata on tasakaalu leidmine kahe poole vahel mängu tervise jaoks kõige olulisem element. Selle peenhäälestamiseks on vaja lugematuid tunde testimist, aga ka lõputute mängustatistika uurimist, mis tõstavad esile mängu nähtamatud pisiasjad. See on ka hirmutav ülesanne. Asi ei ole ühe põhitegelase loomises, mida korratakse, ja seejärel erinevate atribuutide kohandamises. küsimus on luua kaks põhimõtteliselt vastandlikku poolt ja leida viis nende tasakaalustamiseks.

Evolve'i ekraanipildi Markov 0012 tegemine

"Oleme seda mängu mänginud kolm aastat," ütles Ashton. "Igal õhtul mängime testi ja meil on väga keerukas telemeetriasüsteem, mis kogub andmeid kõige kohta."

Kui mäng ühendab neli mängijat jahimeesteks, on neil võimalik valida ühe neljast tegelasklassist: Assault, Medic, Support ja Trapper. Igal klassil on oma tööriistad ja seega ka funktsioon. Mängu varasemates versioonides polnud klasse ja selle asemel said mängijad ise valida oma laadimise. See põhjustas alati sageli segadust ja vajalikku tasakaalu polnud.

"Enne meil oli [tegelaskujude klasse] kogu varustus lahti, kust saite selle valida," rääkis Ashton. "Igaüks võis valida mis tahes varustuse, kuid siis ei teadnud keegi, mis on nende roll. See muutis meeskonnal meeskonnana toimimise raskemaks.

Konkreetsete klasside lisamine ja mängijate lukustamine, et nad saaksid mängus kasutada kõiki nelja, mitte ainult ei julgusta meeskonnatööd, vaid sunnib mängijaid ka instinktiivsel tasemel koostööd tegema. Meediku jaoks on klassil küll ründavaid relvi, kuid sellel on ka Med Gun, mis ravib liitlasi. Selle mittekasutamine tähendab lihtsalt oma tegelase klassi ühe peamise funktsiooni katkestamist. Peaaegu ei peaks tahtlikult tahtma teisi tervendada, kuna see on tegelase identiteedi nii sügavalt juurdunud.

"... kõik selles keskkonnas liigub ja puud murduvad ja kukuvad ümber ning meil on dünaamiline ilm."

Sama kehtib kõigi klasside kohta. Trapperil on näiteks harpuun, mis hoiab metsalist paigal, kuni mängija nööri lahti laseb või olend selle läbi lõikab. Harpuuni kasutamine ei tähenda ainult liitlaste abistamist; see on püüdja ​​üks tõhusamaid tööriistu. Tahad seda või mitte, aitad oma meeskonda lihtsalt sellega, et mängid oma tegelase tugevatele külgedele.

Turtle Rocki peamine õppetund 4 surnud on see, et üldiselt tahavad mängijad koostööd teha. Leinajad olid piisavalt levinud, et julgustada oma ohvreid oma mikrofoni karjuma fantastilist inglise keele moonutamist, kuid statistika mängust välja tõmmatud viitavad sellele, et enamik tegi koostööd piisavalt lihtsalt Just see teadmine aitas arendajaid teavitada Areneda. Alati on see rühm mängijaid, kes tahavad lihtsalt vaadata, kuidas maailm koostöömängudes põleb, kuid neid on vähemus.

"Kui keegi neist meestest oma tööd ei tee, siis meeskonnal ei lähe eriti hästi. Kuid ma arvan, et kõik tahavad võita," sõnas Ashton. "Kõik hüppavad mängu ja tahavad hästi teha."

Evolve on aastaid tagasi unistamisest saati teinud pika tee, kuid selle identiteet on püsinud kogu aeg muutumatuna. Turtle Rockil on veel mõned üksikasjad, mida tuleb välja selgitada – näiteks matšide otsimine ja üksikasjad, nagu matšide kestus –, kuid mäng on peaaegu valmis. Sel aastal saame kindlasti teada, kas see oli ootamist väärt.

Lisateabe saamiseks Areneda, vaadake meie hiljutisi praktiline eelvaade.

Toimetajate soovitused

  • Siin on põhjus, miks teie vana CPU jahuti ei tööta järgmise põlvkonna Inteli protsessoritega