Spry Foxi arendajad kohtades Triple Town ja The Road Not Taken

kummaline vaikne teekond spurdi rebane roadnottaken ekraanipilt 05
Ärge laske lihtsal graafikal ja koomiksikujutel end petta: nagu Spry Foxi esimene hitt Triple Town, on ka Road Not Taken keeruline mäng keeruliste valikutega.
"See, kuidas [me] kipume mängutööstust vaatama, on suur hulk juhuseid ja tõenäosusi."

See on Daniel Cook, tuntud ka kui Danc, ettevõtte loovjuht Spry Fox. Kui te pole temast kuulnud, pole te üksi. See on Spry Foxi sisemine nali, et Cook, kaasasutaja ja tegevjuht David Edery ning tegelikult kogu ettevõte on oma pikaealisusest hoolimata suhteliselt tundmatud.

"Sa pead iga päev ärkama ja tegema suurepärast tööd," ütleb Cook, "ja siis saate suurepärast tööd tehes võimaluse nahkhiiresse saada. Kui ajastus on õige, kui olete õigel platvormil õige toote ja õige ajakirjanduse ning õigete mängijatega õigel ajal, võite tegelikult tabada. Aga muidu teete hoo ja möödalasku ning... peate palju tõusma, et lüüa ja teha palju kiike, et midagi reaalselt tabada."

Kaks aastat tagasi tabas Spry Fox midagi: Kolmiklinn, petlikult lihtne "matš-kolme" mäng värviliste (kui raskendavad) karude ja lummavate väikeste majadega.

"Sa pead iga päev ärkama ja tegema suurepärast tööd."

Millal Kolmiklinn tabas iOS App Store, see läks pargist välja. Väljapääs, Spry Foxi esimene tõeline hitt. Kuid see edu oli raskesti võidetud. Ja iOS App Store oli vaevalt esimene kiiks Kolmiklinn.

Edery ja Cook töötasid pealkirja kallal aastaid, katsetasid seda mitmel platvormil, ebaõnnestusid korduvalt, tõrjusid edukalt autoriõiguste rikkumist ja lõpuks saavutasid edu. Ja nad omistavad selle edu ainult õnnele.

"Ainus põhjus Kolmiklinn mobiiltelefon on olnud edukas – ainus põhjus, sõna otseses mõttes ainus põhjus, on see, et Google ja Apple on olnud väga lahke ja seda korduvalt esile tõstnud, mis on toonud palju kasutajaid, ”räägib Edery mulle.

"Google ja Apple on mõlemad mängu kuus või seitse korda tutvustanud. Ma kaotasin loenduse. Praegu võib see olla kaheksa korda. See on ainus põhjus, miks see õnnestub. Sa ei vaata seda ega ütle: "Tegime õige otsuse." Sa vaatad seda ja ütlete: "Issand, meil vedas." See ei olnud meie strateegia. See oli õnn."

Spry Fox loodab taas õnnele oma viimase, Tee Võtmata. Õnn ja võib-olla natuke õpitud tarkust. Võib-olla isegi karmaline tasuvus. Sest Spry Fox pole lihtsalt järjekordne eksperimentaalne indie-arendaja. See on üks tuntumaid mänguarendusmeeskondi selles valdkonnas, hoolimata sellest, et see on väljaspool seda teinud vaid tagasihoidliku märgi.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook ja Edery on tööstuse veteranid, kes on töötanud mõne mängude suurimate nimede heaks. Edery oli Microsofti portfellihaldur, värbades ja haldades muu hulgas XBLA arendajaid. Cook alustas Epic Megagamesis päevadel Jazz Jackrabbit 2. Ka tema veetis aega Microsoftis, tehes teoreetiliselt kirjastushiiglasele mänge.

Individuaalselt on need kaks meest pidanud nõu või töötanud lava taga kümnete edukate mängude kallal. Nad on kirjutanud populaarseid mängude kujundamise ajaveebe, pidanud loenguid ja nõustanud palju äratuntavamate nimedega inimesi nende omast palju edukamate mängude osas. Lühidalt, need on hästi välja kujunenud - kui teete mänge.

Kui te seda ei tee, pole te tõenäoliselt kunagi nende nimesid kuulnud. Nende järgmine mäng võib seda muuta.

Spry Foxi algus

Cook ja Edery töötasid mõlemad Microsoftis, kui otsustasid astuda sammu ja asutada oma ettevõte. Ederyle pakuti kohta kohta Microsoft Game Studiosi strateegiaosakonnas, kuid kolleegid ütlesid talle, et ta vihkab seda kolimist.

"Kõik, kellega ma rääkisin, ütlesid sama asja," ütleb ta mulle. "Nad ütlesid:" Kui te pole vähemalt GM ja ideaalis asepresident, on tiitel – olla Microsofti strateegiainimene – surm. Teete powerpointe, mida keegi ei loe."

Samal ajal koges Cook sarnast surmavormi. Olles tehniliselt Microsofti mängudisainer, ei töötanud ta selle kallal, mida ta tahtis teha. Nii et ta tegi need endale.

"See ei olnud meie strateegia. See oli õnn."

"Kui teete mänge, loote mänge olenemata sellest, kas inimesed lasevad teil mänge teha või mitte, " ütleb Cook. "Keegi ei taha lubada teil mänge teha. … Microsofti sees tegelesin tüüpilise poliitika ja ümberkorralduste ja kogu selle hullusega, mille lõpptulemus oli see, et ma ei saanud mänge teha.... Nii et ma hakkasin kõrvalt tegema hunnikut väikesi hobiprojekte.

Cook tegi välkmängu loomisel koostööd arendaja Andy Moore'iga Aurulinnud, ja Andre Speeringsiga luua Jänku. Mõlemad mängud, mis on ehitatud arendajate vabast ajast koos munakivisillutisega, meelitasid ligi miljoneid mängijaid.

Edery võttis vihje vastu. Ta osutas Cooki välkmängude edule ja soovitas neil ühineda, et sellist mängu täiskohaga mängida. See oli 2009. Nad on sellega tegelenud sellest ajast peale, kuigi kui te pole ka mänguarendaja, pole te seda tõenäoliselt märganud.

Spry Foxi varaseim töö oli nõustamine teiste pealkirjade osas, millest paljud olid seotud tõsiste mängudega. Cook ja Edery palgatakse nende teadmiste tõttu, nad koostavad aruandeid, rahastavad tšeki ja liiguvad seejärel edasi, töötades vabal ajal oma pealkirjade kallal.

"Mul oli umbkaudne ettekujutus sellest, milline mu võrk välja näeb ja kui kergesti või mitte lihtsalt saan seda kasutada," ütleb Edery. "See oli osa põhjusest, miks mul oli julgus lahkuda. … Mõned meie parimatest nõustamiskontsertidest tulid ebatraditsioonilistest ettevõtetest, kes soovisid mänge kasutada tõsistel eesmärkidel. Meid palkasid kolm erinevat Microsofti osa väljaspool Xboxi, et aidata neil tõsiseid mänge teha. Mis oli lahe."

Spry-Fox-plakatOma mängude loomine arenes aeglaselt, hõivates üha suurema osa meeskonna ajast ja võimaldades duol jõuda reklaamtatti. Samal ajal kasvas nende roll selles valdkonnas. Selleks ajaks, kui Spry Fox avaldas oma suurima hiti, Kolmiklinn, on selle mõju teistele mängutegijatele raskendanud nende edu täpset hindamist tavaliste mängijate seas. Neist oli saanud eksperimentaalse jazzbändi videomänguekvivalendina.

"Ma ütleksin, et igasugune maine, mis meil on, on peaaegu täielikult mänguarendajate kogukonnas. Erinevalt mängijate kogukonnast, ”ütleb Cook.

"Tööstuse reaalsus on see, et mänguarendajana saan anda teadmisi ja aidata inimestel mõista, kuidas paremaid mänge teha. Ja ärge pöörake liiga palju tähelepanu mainele väljaspool seda. Sest kui vaadata mängutööstust, siis seal on kümneid tuhandeid inimesi, kes on väga andekad inimesed ja kes ei saa kunagi mingit ajakirjandust. See on lihtsalt meie ettevõtte tegelik reaalsus."

Cook võrdleb seda oma ajaveebi kirjutamisega, Kadunud aed. Ligi kümme aastat kirjutas ta seda anonüümselt, postitades mõtteid mängude disaini ja tööstuse kohta. Kui ta otsustas sellele oma nime panna, mõistis ta lõpuks, kui palju inimesi oli seda lugenud.

"Ma läheksin GDC-sse," ütleb Cook. "Tavaliselt varitseksin GDC-s. Kohtusin tegevjuhtide ja juhtivate disaineritega ning nad ütlesid: "Oh, ma loen teie asju kogu aeg!"

Vahepeal katsetas Spry Fox nõustamiskontsertide vahel uut tüüpi videomänge ja täiesti uusi platvorme. Selle suurim hitt oli endiselt silmapiiril ja see pärineb hämmastavast kohast: Amazon Kindle.

Ja siis tuli Kolmiklinn

Lugu sellest Kolmiklinn on peaaegu täiuslik järelmõju Spry Foxi loole tervikuna. "Tule eikusagilt" hitt, mis põhineb aastatepikkustel ebaõnnestumistel ja väikestel õnnestumistel. Baashitt pärast aastaid “nahkhiirte juures”.

Ma palun Ederyl ja Cookil mulle selle mängu loost rääkida ja mõlemad mehed ohkavad. Seejärel alustab Edery pärast pikka pausi looga. Ta ei taha seda öelda. Ta ütleb mulle, et see on keeruline.

Ühe asjana on olemas hagi. 2012. aastal kaebas Spry Fox mobiilimängude arendaja 6waves/LOLAPPS kopeerimise eest kohtusse. Kolmiklinn luua oma mobiilimäng, Yeti linn.

"Mis tunne oleks mängida tegelast, kes on väljaspool ühiskonda?"

Spry Fox oli siis konsulteerinud ettevõttega 6waves/LOLAPPS Yeti linn jõuda rakenduste poodi. Oma ülikonnas väitis Spry Fox, et 6waves/LOLAPPS oli esitanud Spry Foxi meeskonnale konkreetseid küsimusi Kolmiklinnarendus- ja müügiandmed ning muutis selle privilegeeritud teabe otse a Kolmiklinn kloon.

"See on piisavalt halb, et rebida teist ettevõtet," kirjutas Edery a ajaveebi postitus väiteid üksikasjalikult. "Seda teha samal ajal, kui pumbate neile privaatset teavet … on täiesti ebaeetiline.

The kohtuasi sai lahendatud hiljem samal aastal ja Spry Fox väljus võitjana. 6waves/LOLAPPS maksis ettevõttele määramata summa, lisaks loobus kõigist õigustest Yeti linn. Mängu omab nüüd Spry Fox.

Vaatamata võimalikule võidule pole ei Edery ega Cook tulemusega rahul. Nad oleksid eelistanud, et seda polekski juhtunud. Sündmus oli vaid üks järjekordne takistuste pikas reas Kolmiklinn.

Kuigi paljudele, kes seda mängisid, Kolmiklinn tundus, et see tuli eikusagilt, tegelikult oli see olnud juba aastaid. Mäng alustas oma elu 2010. aastal Amazon Kindle'i eksperimentaalse E Ink mänguna. Siis ei suutnud mäng (ja Kindle kui mänguplatvorm) pakkuda. Nii otsustas ettevõte hüpata teisele eksperimentaalsele platvormile: Facebook.

Sotsiaalsed mängud olid hakanud levima, kuid enamik neist olid kas teiste mängude koopiad või väga lihtsad „tegutse, siis oota“ tüüpi kogemused. Kolmiklinn oli erinev.

Kolmiklinna ekraanipilt-007
kummaline rahulik teekond Spry Fox kolmiklinna ekraanipilt 005
kummaline rahulik teekond Spry Fox kolmiklinna ekraanipilt 004
kummaline rahulik teekond Spry Fox kolmiklinna ekraanipilt 001
kummaline rahulik teekond Spry Fox kolmiklinna ekraanipilt 006

"Kõik selles valdkonnas mängisid seda, sest see oli uudsus: algne mäng Facebookis, mida te tol hetkel lihtsalt ei näinud," ütleb Edery. "Originaalne mäng, millel inimeste arvates oli terve, huvitav mängija põhimehaanik, mis oli täiesti ennekuulmatu."

Ainulaadne lähenemine tõi Spry Foxile kohe järgijaid, kuid jäi ärilisele edule alla. Kuigi mänguarendajatele mäng meeldis, oli publik vähem entusiastlik.

"Mäng oli keskmise Facebooki mängija jaoks liiga raske, " ütleb Edery. "Nad põrkasid sellest kohe mööda, hoolimata sellest, kui palju me õpetusega pingutasime."

Nii et Spry Fox läks tagasi nahkhiire juurde. Seekord "tasuta mängitava" rakendusena mobiilseadmetes. Tulemus: möirgav edu. Mängu mängisid miljonid inimesed ja Spry Fox kulutas selle peale piisavalt raha, et kasumit teenida.

Taas esines takistusi. Enamiku tutvustas Spry Fox ise.

Edery ja Cook olid otsustanud agressiivselt piirata Kolmiklinnvõimalus tasuta mängida mudelit raha teenida. Mängu mängimiseks võite kulutada lisaraha, kuid mängu kujundus piirab tahtlikult selle eeliseid. Spry Fox soovis võrdseid võimalusi tagamaks, et maksvatel mängijatel ei oleks konkurentsieelist. Selle asemel sai see steriliseeritud rahateenija.

Tagantjärele nimetab Edery seda otsust "moraalselt" õigeks, kuid ütleb: "See oli ärilisest vaatenurgast vale otsus."

Tantsi mehaanika järgi Tee Võtmata

Daniel Cook
"Mehaaniliselt tahtsin säilitada suhteliselt lihtsa liidese, mille tagaosas oli tohutu sügavus.

"Sa võid ringi liikuda. Saate kraami kokku korjata ja visata. See on peaaegu peamine suhtlus, mis teil mängus on. Kuid selle lihtsa aluse korral on kõigil objektidel oma ainulaadne käitumine.

"Sa hakkad aru saama:" Oh, seal on mutt. Kui ma mutti viskan, ei põrk ta lihtsalt millegi vastu. Ta tunnelib selle alla ja hüppab teiselt poolt välja. Nüüd on mul objekt, mille abil saan asju kaardil liigutada või jõuda kohtadesse, kuhu ma varem ei pääsenud. See lihtsate interaktsioonide loogika, kuid kõigi mängu objektide jaoks keeruline käitumine, on see, kuidas kogu asi on töötab.

"Iga objektiga on seotud saladuste kihid. Teil on mutt ja mutt töötab teatud viisil. Sa mõistad: "Oh, kui ma selle viskan, jõuab see siia, mitte sinna." Ma peaksin sellega arvestama.’ See on teile väike vaimne mõistatus.

"Aga siis saate aru:" Oh, on asju, mis söövad mutte. Ma võin kasutada mutti mutihautise valmistamiseks. Ma oskan meisterdada. Seal on kogu see meisterdamissüsteem.“ Nüüd on meil see lihtne objekt, kuid sellel on ainulaadne liikumisviis, erinevad viisid, kuidas töötada retseptid ja siis teatud hetkel käivad inimesed mutte kogumas, sest nad tahavad teha teatud retsepte, mida nad ei saanud. muidu. Seejärel korrutate selle kümnete objektidega ja teil on see uskumatult rikkalik mänguasjakast, millega mängida.

"Sellel ei ole traditsioonilist "taseme tõstmist ja kahju veel viis punkti". Sellel pole sellist traditsioonilist RPG-struktuuri.

"Kogu õppimine, kogu edasiminek, mis juhtub, on õppimine, mis toimub teie peas. … See on üliväärtuslik. Mäng ei muutunud, aga sina muutusid."

Hoolimata katsest muuta see paremini ligipääsetavaks, oli mäng enamiku juhuslike mängijate jaoks liiga raske.

Mängijaid tõmbaks Kolmiklinn värvikate tegelaste ja näiliselt lihtsa mänguviisiga ning nautige seda mõnda aega. Seejärel mõistsid nad, et selleks, et mängus heaks saada, peavad nad seda mängima nagu malet ja mõtlema palju-palju käike ette. Tulemuseks on paljudele mängijatele lõppkokkuvõttes pettumus.

"Oleme tegelikult proovinud oma mänge lihtsamaks muuta, kuid pole õnnestunud," ütleb Cook. "Seal on see termin "kognitiivne koormus", umbes nagu see, kui palju teie aju töötab, kui mängite mängu. Kui see töötab liiga palju, hakkate ärrituma ja pettuma. Kui see ei tööta piisavalt, kipub teil igav. … Mulle kipuvad meeldivad mängud, mis on natuke ilmselt liiga palju asjade suure kognitiivse koormuse poolel. Kui me oma mänge ehitame, siis näiteks Kolmiklinn on tulemus."

Sest Tee Võtmata, Spry Fox proovib teistsugust lähenemist.

Võtmata tee

Tee Võtmata on nime saanud Robert Frosti klassikalise luuletuse järgi, milles inimene mõtiskleb ammu tehtud valiku üle, kas kõndida ühel kahest teest, ja selle valiku mõjust nende praegustele oludele.

„Ma võtsin selle, mille kaudu on vähem reisitud,” seisab luuletuses, „ja see on muutnud.

See on korraga eleegiline ja võidukas, kuna autor eeldab, et ühe tee tajumine on erinev teisest võis olla illusioon, kuid ei täpsusta konkreetselt, mis "erinevus" tegelikult oli. Luuletus räägib valikust, mitte tulemusest.

Cooki jaoks oli tema mängu pealkirja valik tahtlik ja samamoodi ambivalentne. Aastaid tagasi kujutas ta ette, et elu viib ta kindlale kursile, ja nüüdseks on ta mõistnud, et see, kuhu ta on jõudnud, pole päris see, kuhu ta kavatses.

"Lapsepõlves eeldasin, et elus on see standardtee," ütleb Cook. "Ma lähen kooli, saan koolis väga hästi hakkama, saan need As oma klassidesse ja siis, kuna sain klassides As-i, saan ma väga hea töö. Kuigi ma töötan oma heas töökohas, palka ja nii edasi, muudab see mind atraktiivseks ja ma abiellun. Siis, kui ma abiellun, on meil 2,5 väikest last ja see lugu muutub sel hetkel veidi segaseks.

Cook on elanud oma elu seda teed silmas pidades, kuid pole seda järginud. Perekonna loomise asemel on ta loonud karjääri. Ta valis mängude tegemise ja see valik on muutnud.

Nüüd tahab ta teha mängu, mis kehastab selle valiku vaimu, et jagada mängijatega mõnda aspekti kurvast, kuid ilusast teest, kuhu tema valik on viinud.

"Mis tunne oleks mängida tegelast, kes on väljaspool ühiskonda?" ta küsib.

sisse Tee Võtmata, mängid metsavahina, kes seikleb metsas eksinud lapsi päästes. Mängus aeg möödub. Teie eluiga on 15 aastat. See, mida te nende aastatega ette võtate, määrab teie kogemuse, nagu ka teie tegevuse mõju teid ümbritsevale maailmale. Cook soovib, et mängijad tunneksid end inspireerituna elama nende 15 aasta jooksul parimat elu.

Ta kirjutas suurema osa mängu tekstist ise ja programmeeris selle ka. See on arendaja armastuskiri nagu kõik, mida ta kunagi teinud on. Samuti on see, nagu kõik Spry Foxi mängud, mehaaniliselt sügav, hoolimata suhteliselt lihtsatest toimingutest, mida saate teha.

"Sa võid ringi liikuda," ütleb Cook. “Sa võid kraami kokku korjata ja ära visata. See on peaaegu peamine suhtlus, mis teil mängus on. Kuid selle lihtsa aluse korral on kõigil objektidel oma ainulaadne käitumine.

"Ja metsas on mingi mõistatus ja see, kuidas saate aru, mis tegelikult toimub. Mähkisin selle ümber millegi, mida teadsin päris hästi, mis oli see tugev mehaanikabaas. Loodetavasti on see lõbus mäng, mida lisaks kõikidele narratiivielementidele mängida.

Cook loodab ka, et inimesed, kes seda mängivad, mõistavad selle tähendust, kuid ta ei ürita sellega kellelegi üle pea lüüa. Ta ütleb, et kui vaid väike osa potentsiaalsetest mängijatest võtab tegeliku tähenduse Tee Võtmata, siis on see hästi tehtud töö.

"Ma ei usu ilmtingimata selliste asjade tegemistesse, mis on täiesti nina peal, öeldes selgesõnaliselt:" See on kuidas sa peaksid end praegu tundma, kui koged seda loomingut, mille autoriks olen,”” ta ütleb.

"Ma olen okei, kui see pole inimestele täiesti selge. … See on peaaegu nagu aususe loomine oma tootesse. Loodate, et aususe oma mängu sisse ehitades on need ausad asjad väikesed kullatükid, mille inimesed leiavad, ja nad ütlevad: "Oh, vau, see on minu jaoks tähendusrikas ja väärtuslik!"

"See peab tabama õiget inimest õigel ajal. Ja siis võib-olla see klõpsab koos nendega."

Kell nahkhiir

Edery ja Cookiga rääkides on korduv teema "haridus". Nad ütlevad, et see on üks nende kirgedest, ja vaadates nende karjääri ja mitu viimast aastat Spry Foxis, on ilmne, et nad ei ole lihtsalt tuules. suitsu.

Alates mänguarenduse blogidest, mida mõlemad mehed siiani peavad, kuni aastateni, mis kulutasid teiste inimeste mängude osas nõu pidades, kuni viisini, kuidas nad hallata oma ettevõtet – inspireerida oma 11 töötajat töötama selle kallal, mis neile kõige rohkem sobib, ja seejärel neid ideid koos mullitada. omad – Ederyt ja Cooki on raske iseloomustada kui midagi muud kui "valgustatud inimolendid". Kuni punktini, kus seda on vähe hirmutav.

"Oleme tegelikult proovinud oma mänge lihtsamaks muuta, kuid see pole õnnestunud."

Vaatamata sellele, et nad on saavutanud vaid tagasihoidliku ärilise edu, hoolimata sellest Kolmiklinn kohtuasi ja vaatamata ebakindlusele kõiges, mida nad üritavad, sealhulgas Tee Võtmata, avaldavad mõlemad mehed ülimat tänu võimaluse eest üldse mängutööstuse karjääri teha. Nendega koos rääkimine on nagu zeni meistritega tee joomine. Tulen eemale, tundes end kergelt peast, kuid olen selle võimaluse eest tänulik.

"Tunnen ausalt, et mul on tohutult vedanud," ütleb Cook. "Tunnen end ühe õnnelikuma inimesena planeedil. Ma elan selles uhkes linnas [Seattle'is]. Ma elan kohviku kohal. Olen sisuliselt kõik oma materiaalsed vajadused rahuldatud – ma ei tea. Õnn, sisuliselt? Arvestades seda, mis aitasid mul siia jõuda? Haridus. Perekond. Sõbrad. Inimesed võtavad mind kõrvale ja ütlevad: "Hei, see oli tõesti loll mõte." Või: "Hei, kas sa oled sellele mõelnud?"

"Ja nii on minu jaoks alati olnud suur asi öelda:" Vaata, lõpetame hetkeks enda pärast muretsemise. Mida ma saan teha, et kõige pisemgi tagasi anda?” See on suur maailm. Saate sellele kõvasti peale suruda, ilma et see mõlki teeks. Peate lihtsalt andma nii palju kui suudate ja lootma, et saavutate väikese muutuse."

"Ausalt öeldes pole andmisest kahju," ütleb Edery. "Sa võid leida palju sõpru. Saate aidata paljusid inimesi. Kui avate end ja proovite õpitut teiste arendajatega jagada. … Mängude tegemine on üliraske ja ma pole kunagi kuulnud olukorrast, kus keegi loengut vaatas ja seetõttu võistelda loengu pidajatega. See on palju raskem. Ma pole kunagi aru saanud, mis mõtet selles salatseda. Oleme ikka veel – see tähendab, et iga nädal oleme Danciga nagu: "Me tegime veel ühe lolli asja!" See on lihtsalt nii raske. Pole põhjust arvata, et kellelegi pisut jalga tõstes kannatate hiljem. Tööstus ei tööta nii."

kummaline vaikne teekond Spry Fox Roadnottaken ekraanipilt 10
kummaline vaikne teekond spurdi rebane roadnottaken ekraanipilt 05
kummaline vaikne teekond spurdi rebane roadnottaken ekraanipilt 07
kummaline vaikne teekond spurdi rebane roadnottaken ekraanipilt 08

Küsin meestelt, milline võiks edu nende jaoks välja näha Tee Võtmata. Mis oleks märk sellest, et nad on lõpuks teinud väljamurdemängu?

"Enamasti tahate iga mängu puhul lihtsalt, et inimesed seda mängiksid," ütleb Cook. "See on esimene samm. Oleks tore, kui neile see meeldiks. See pole vajalik. [Ta naerab] Oleks tore, kui nad leiaksid sellest midagi, mis oli nende jaoks tähendusrikas kauem kui selle mängimise aeg. … Aga ma ei proovi – üldiselt hoian oma ootused iga väljalase suhtes suhteliselt madalal.

"Sa pead, eks?" ütleb Edery. "See on ainus viis vältida selles valdkonnas hulluks minemist. Tuleb minna sisse tagasihoidlike ootustega ja siis loodetavasti olla meeldivalt üllatunud.

"See on jama."

Toimetajate soovitused

  • Microsoft kinnitab, et Xbox Live ei kao niipea kuhugi