Mänguennustused ja 2015. aasta trendid

Destiny the Game ekraanipilt 5
Milline aasta mängude ja neid mängivate inimeste jaoks.

Meie naeris. Meie hüüdis. Meie karjatasime end kähedaks põnevusega. Ja meie mänginud. Palju. Niisiis. Palju. Mängud.

Soovitatud videod

Selle kõige kaudu ilmnesid trendid. Uued mustrid ja vanade evolutsioonid, mis kõik juhatavad teed tulevikku. Nii et 2014. aasta hämaruse saabudes mõelgem hetkeks kõigele sellele, mida oleme näinud, mida oleme teinud ja mida oleme õppinud. Mis on ees? See on meie otsustada. Kuid need on mõned põhiasjad, mis aitavad 2015. aastal uut mängukogemust kujundada.

Sallivus ja vihkamise lõpp

Me hakkame rääkima GamerGate nüüd.

See termin tekkis vastusena arvukatele arvamuslugudele, mis arutlesid mängijakultuuri vähem maitsekate aspektide "surma" üle. See oli tihedalt seotud ka naismänguarendaja musta pesu avaliku eetrimisega. Nendest sündmustest sai GamerGate kiiresti sünonüümiks ebamäärasele, määratlemata üleskutsele "mänguajakirjanduse eetikale".

Ahistamine, doksimine, valeinformatsioon... need on Interneti argpüksliku anonüümse tööriistad.

Sündmuste pikk kulg, mis viisid ühe asja teiseni, on praegu ebaoluline. Mida on oluline on see, kuidas GamerGate paljastas mängude armastava kogukonna pika varjualuse.

Teatud inimesed toetuvad anonüümsuse mugavusele, et rünnata neid, kellega nad ei nõustu, ja sageli tuleb see välja sotsiaalselt vastuvõetamatutel, isegi lausa taunitavatel viisidel. Ahistamine, doksimine, valeinformatsioon... need on Interneti argpüksliku anonüümse tööriistad. Mida iganes termin "GamerGate" teile isiklikult ka ei tähendaks, on see nimetu vähemus selle relvastanud – ärge eksige, see on vähemus – tahe minna oma rahulolematuse väljendamisega ebasündsalt kaugele.

GamerGate paistab 2015. aastasse astudes suureks. Iga päev kerkib esile uusi näiteid ahistamise kohta, kuid muutusi nõudvad inimesed on nüüd arukam, kui on vaja halbu seemneid märgata ja välja kutsuda. Õppetunnid, mida videomängude fännid üle maailma – kellest paljud on täiesti mõistlikud ja lugupidavad isikud – on saanud, ei unune peagi. Ja see on hea asi. Kogu GamerGate'i nimel tekitatud kahju eest tõmbame kogemusest välja positiivsed küljed.

Kui uusaasta koidab, tervitame seda arenenud teadlikkusega Interneti-kultuurist. Trollid varitsevad endiselt varjus, nagu alati, kuid oleme nüüd paremini varustatud, et leevendada viletsust ja kaost, mida nad püüavad luua.

Mehed ja naised, töötage koos! Ei mingit hüsteeriat!

Siin on mõned uudised, mis pole tegelikult uudised: ligikaudu pool maailma elanikkonnast on naised. Tutvuge teatud mänguarendusstuudiote saalides või sirvige kabiinides E3ja teile antakse andeks, kui selles statistikas kahtlete. Aga see on tõsi.

Töökoha mitmekesisus on vaevalt uus vestlus, isegi mängutööstuse kõige bütsantslikumates nurkades. See pole isegi mitte lihtsalt soo kohta; rass, usutunnistus ja seksuaalne sättumus on siin samuti olulised. Kuid erinevatel põhjustel, mis olid siin põhjalikumaks uurimiseks liiga kaasatud, jõudsid üleskutsed mitmekesisuse suurendamiseks 2014. aastal hilinenud, kuid siiski täiesti teretulnud palavikuni.

Assassin's-Creedi-naistegelane

Osa sellest tuleneb GamerGate'ist, kuna paljud selle häälekamad anonüümsed inimesed seavad oma sihikule selles valdkonnas kõrge profiiliga naised. Osa sellest tuleneb kirjastaja naljad, näiteks Ubisofti lame-and-kiiresti tühistatud väidavad, et "tootmise tegelikkus" – täpsemalt meeste ja naiste jaoks animatsioonide loomise kahekordistunud töökoormus – on see, mis põhjustas mängitavate naistegelaste puudumise. Assassin’s Creed Unity.

Need ja teised juhtumid aitasid tõsta teadlikkust tööstuse ilmsetest tasakaalustamatusest. Ja asjaolu, et mitmekesisus on juba ülemaailmne vestlus, on ajendanud suuremat tõuget muutusteks.

See ei juhtu kiiresti. Ja see pole isegi midagi, mis 2015. aastal "lõpeb". Arenevas tööstuses on siiski oodata paranemist. Otsige meediumi kõigis nurkades esindatud nägusid, alates inimestest, kes seda teevad otsuseid ja loomingulisi juhiseid bittide ja baitideni, mis teie teleris virtuaalseid inimesi kuvavad ekraan.

Indie surm

Ei, india ei kao kuhugi. Mõiste muutub. Varem viitas see väikestele mängudele, mille tegid väikesed meeskonnad, kes töötasid väljaspool Big Game Publishingi valdkonda. Või teisiti öeldes viitas see mängudele, mille taha jääks tõesti ainult nišipublik.

See oli enne plahvatuslikku kasvu aastatel 2013 ja 2014, mida kannustas rida piiripealseid peavoolu (kui mitte täielikult peavoolu) edusamme, nagu Koju läinud, Spelunkyja isegi valikupõhiseid narratiive Telltale mängud. Mis kurat on Telltale? Stuudio annab ise välja nagu teised india-d, aga kas te tõesti liigitaksite selle selliseks?

Oodake laiemat määratlust selle kohta, mis kvalifitseerub mängude "peavooluks".

Seal on hõõrumine. Indie ei sure sellepärast, et see välja vahetatakse või fänne kaotatakse. Tegelikult on see vastupidi. Indie ei pruugi olla uus mainstream, kuid see on praegu peavoolumängudest sama lahutamatu kui esimese isiku tulistamismängud ja avatud maailma seiklused.

See on suuresti tänu sellele, et mänge loovatel inimestel on nüüd rohkem võimalusi oma tööga publiku tutvustamiseks kui kunagi varem. Kickstarter. Sony Indie Pub Fund ja Microsoft ID@Xbox. PlayStation Plusi kiirmängude kollektsiooni tasuta kingitused. Steam Greenlight ja selle sarnased. Isegi lihtsalt nutikas sotsiaalmeedia kasutamine. Kõik need tööriistad lubavad tõsta vähemtuntud nimed tähelepanu keskpunkti.

Ka Big Game Publishing reageerib. Vaadake Activisioni Sierra kaubamärgi taaselustamist, mis on tegelikult lihtsalt uus indie-divisjon, mida on hoolikalt kasvatatud, et kaubelda meie toredate mälestustega mängude eelmisest aastast. Vaadake Ubisofti jõupingutusi väikeste pealkirjade turundamiseks Vahvad südamed ja Valguse Laps kõrvuti behemotidega nagu Assassin’s Creed ja Far Cry. Pagan, vaadake, kuidas mobiilimängude banaanikasv on viinud nutitelefonide/tahvelarvutite lemmikute väljalaskmiseni, nagu FTLja Paberid, palun.

Gone-Home-mäng

Muutused on kindlasti käimas. Oodake laiemat määratlust selle kohta, mis kvalifitseerub mängude "peavooluks". Teil on endiselt oma esimese isiku tulistamismängud ja avatud maailma kaos, kuid need võistlevad riiulipinna pärast selliste suurkujude lastega nagu Koju läinud. Ja tead mida? See tähendab rohkem mänge kõikjal. Selle stsenaariumi korral võidavad kõik.

Väljalaskejärgne rikas järelelu

Kassahittide mängude arendamise rahaline tegelikkus on tänapäeval hirmutav. Kaheksa- ja isegi üheksakohalised investeeringud peavad tooma tagasi võrreldava tulu; see on kapitalism 101. Muidugi teavad tšekkidele alla kirjutavad inimesed, et Call of Duty ja Madden võib suure müügiga usaldada, aga kuidas on lood uute lubadustega tundmatutega? Ja isegi kui eelmise aasta tipptulistaja müüs miljard dollarit, on endiselt oht, et selle iga-aastane järelkontroll seda ei tee.

Üha enam peavad kirjastajad arvestama oma kallimate investeeringute pika sabaga. Sealt pärinevad allalaaditav sisu, e-spordi partnerlussuhted, liitumistasud ja mikrotehingud. Kõik need mängivad välja erineval viisil, kuid igaüks lubab väljaandjatele mängu pealt tulu tuua kaua pärast selle esmast väljaandmist.

Ideed ise pole uued, kuid inimesed, kes neid ellu viivad, nokitsevad endiselt ja saavad sellest igavesti targemaks.

Ideed ise pole uued, kuid inimesed, kes neid ellu viivad, nokitsevad endiselt ja saavad sellest igavesti targemaks. Olenemata sellest, kas olete fänn või mitte, proovis Activision midagi väga erinevat Saatus, mis hõlmab massiliselt mitme mängijaga mängimise aspekte. Tellimustasusid pole, kuid mäng on loodud selleks, et pakkuda fännidele mõjuvaid põhjusi väljalaskejärgse sisu eest raha kulutamiseks. Selle lähenemisviisi edu või ebaõnnestumine on veel näha, kuid kirjastaja omaksvõtt räägib suundumusest.

Pole vaja kristallkuuli, et teada, et 2015. aasta parimad mängud toimivad ankrutena igasuguse avaldamisjärgse sisu jaoks. See on vana uudis. Kuid otsige uusi viise, kuidas pärast vabastamist oma mängudega suhelda. Arenenud tunded mikrotehingute mängudeks muutmisel. Ubisoft joonistas õiglane kriitika tee eest Assassin’s Creed Unity selliste asjadega hakkama saanud, kuid sellest kasvas välja väga väärtuslikke õppetunde.

Pika sabaga mängu loomisel pole midagi halba ega halba. See on fännidele suurepärane asi: kui teile tõesti meeldib mõni konkreetne mäng, kas te ei soovi võimalust seda rohkem mängida? Kvaliteetsemate väljalaskejärgsete pakkumistega kaasnev suurem edu võib isegi aidata tööstusel saada eemale iga-aastasest järgekultuurist, mis viib kiirete arendustähtaegadeni ja lollaka päevani vabastab. Ja jälle selles stsenaariumis? Kõik võidavad.