Mitte väga ammu oli aeg, mil mängijad tundsid end positiivselt kurnatud mõeldes järjekordsele tulistajale, mis toimus Teise maailmasõja ajal. Tööstusvõimud kuulsid seda ja olid tänulikud tänapäevaste sõjaliste mängude tõelise tulvaga. See üleujutus ei näita vaibumise märke, kuid kurnatus hiilib taas kohale ja järgmine piir – nagu Visceral Games ja DICE seda igal juhul näevad – on igavene võitlus politseinike ja röövlite vahel.
Sisenema Battlefield: Hardline.
Lugu/kontseptsioon
Politseiniku kapparid. Visceral polnud veel päris valmis loo osa üle vestlema Battlefield: Hardline meie E3-eelsel esmapilgul. Nagu Dead Space seeria fännid kinnitavad, on idee, et arendajameeskond tegeleks Battlefieldi mänguga, väga paljutõotav. Vundamendil, mille DICE oma tulistamissarjas rajas, on palju narratiivipotentsiaali, kuid sarja loost juhitud pool ei ole alati edenenud (Bad Company mängud on tähelepanuväärsed erandid).
Viscerali personalis on mõned A-klassi jutuvestjad ja neid juhib loovjuht Ian Millem, kes jälgis kahe esimese Dead Space'i mängu kunstilist visiooni, enne kui tuli välja võmmide versus röövlid nurk jaoks
Kõva joon. Millem tunnistab, et tundis mõningast kurnatust ideest järjekordsest tulistamisest, mille tegevus toimub kaasaegses sõjateatris, kuid tema armastus varguste ja kapparitõugete vastu pani ta mõtlema lahinguvälja strateegiale teistsuguseks. seadistus. Kõik, mida ta siinkohal süžee kohta ütleb, on see, et see on krimi- / kättemaksulugu.Mängu käik
Linnasõda. Kui kampaaniakõned on esialgu kõrvale jäetud, keskendus meie praktiline demo täielikult mängu mitme mängijaga poolele. Traditsioonilised režiimid, nagu Conquest ja Rush, ei tööta tegelikult olukorras, kus võmmid ja röövlid seda välja ajavad. rüüstata linna südames, kuid nende DNA annab selgelt teada Viscerali tööst selle uuesti väljamõeldud loomisel. Lahinguväli.
Tulemas on veel, kuid meie praktilise aja jaoks oli ekraanil kaks režiimi: Heist ja Blood Money. Vargus on pigem asümmeetriline võistlusmäng, kus röövlid töötavad selle nimel, et viia lõhkeainetega koormatud kaubikud paari objektiivi juurde – liikumatult, sularahaga täidetud soomusautod – seejärel kaitske lõhkeaineid, kuni need plahvatavad, ja viige äsja ligipääsetavad rahakotid kahte erinevasse väljavõtupunkti, kummalegi üks kott. Vahepeal võitlevad politseinikud, et seda ei juhtuks.
Blood Money on arusaadavam, kaks meeskonda liiguvad oma baasi asukohtadest välja, et haarata sularaha kaardi keskel asuvast avatud varahoidlast ja viia see tagasi baasi. Mängijatel on korraga vaid kuni 500 000 dollarit (mis langeb, kui nad maha lüüakse) ja kumbki meeskond võib teise baasist raha varastada. Esimene meeskond, kes saavutas rahasumma – see oli meie mängude eest 5 miljonit dollarit – võidab.
Mängutunnetus ja üldine välimus on endiselt põhiliselt Battlefield. Kõik, alates ülakaardilt, mida vaatate enne taasloomist, ja lõpetades rühmade ja kasutajaliidesega, on identne seeria viimaste mängudega. The tüübid sõidukitest on muutunud – politsei pealtkuulajad, SWAT veoautod, soomustatud pikapid, transpordikopterid –, kuid mäng jääb samaks. Teatud juhtnupud erinevad (LT/RT juhivad nüüd sõidu ajal gaasi/pidurit, klõpsates RS-i, kui kaasreisija kaldub aknast välja), kuid mitte nii, et see mängu kulgu dramaatiliselt muudaks.
Käituge. Neli Kõva joon vägede klassid on Operaator, Mechanic, Enforcer ja Professional, mis võrduvad ligikaudu varasemate Battlefieldi mängude klassidega Assault, Engineer, Support ja Recon. Nagu peaaegu kõige muu puhul, jäävad põhilised juhtnupud liikumise, võitluse ja varustuse/vidinate kasutamise osas samaks.
Siiski on mõned uued mänguasjad, millega mängida. Haaramispüstol võimaldab teil luua ronimiskohti, mida mõlema meeskonna mängijad saavad kasutada. Ühe eriti pingelise tulevahetuse ajal panime püsti maadlusliini, et luua otsemat juurdepääsu viaduktile tee selle all ja meie meeskond asus uut juurdepääsupunkti kasutama kaitsvama kõrgmäestiku rajamiseks positsiooni. On ka teisi väljamõeldistele sobivaid tööriistu, sealhulgas tõmblukuga amb, molotovi kokteilid, IED-d ja palju muud.
Esitlus
Tagasisõit. Nagu me juba ütlesime, ei häiri fookuse muutus tegevusele ja üldisele esitlusele omast lahinguvälja. Kõva joon leiab oma lähima võrdluse aastal Battlefield 4 (pole üllatav), kuna üksik kaart, millel mängisime – nimega High Tension – moodustab elava kesklinna asukoha, mida piiravad pilvelõhkujad ja mitmetasandilised sõiduteed. Suur, hävitatav kraana loob paigutust muutvad "Levolution" võimalused, mis eelmisel aastal pakutavad mängud ning siseruumide rohkus, nii maa peal kui ka selle all, lisab mängutunnet kaal.
Kui millestki on puudu, on see eelaimdus, et kogu maailm võib su ümber igal hetkel pursata. Mängu muutvad kohalolekud, nagu kaardil tiirlev relvalaev, on kadunud (vähemalt High Tensioni puhul). See on loogiline, kuna politseinikud ei saja linnale hävingut ja kelmid ei pääseks sellistele varustusele (James Bondi kurikaelad kõrvale). Kuid kõik tundub veidi väiksem, kokkutõmbunud. See pole halb asi ja see sobib kindlasti väljamõeldisega, kuid see on kõige selgemalt ilmne toonimuutus, mille demo edastas.
Ära viima
Teie 2014. aasta Battlefieldi mäng on võmmide ja röövlite mahaviskamine ja see on kohutavalt lahe. Esimest korda lugedes tundub see imelik, kuid istuge mängima ja näete kiiresti, et sarja vaim on elus ja terve. Battlefield: Hardline on kindlasti midagi teistsugust ja meil on selle kohta veel palju õppida, kuid see esimene pilk on paljutõotav.
Toimetajate soovitused
- Uus Battlefieldi mängutreiler paljastab rohkem funktsioone, kutsub tagasi vanadele pealkirjadele
- E3 2019: Madden NFL 20 tundub, et sellel võib olla X-faktor
- "Hümn": kõik, mida me Bioware'i järgmise mängu kohta teame
- Kõik, mida me Battlefield V kohta teame
- EA ja Dice annavad meile ülevaate esimesest Battlefield V Tides of War värskendusest