Eelmisel nädalal 2K mängud ja käigukastid Piiririik 2 saabus pauguga. Enamik inimesi kahtlustas, et sellest saab hitt nii ettetellimuste kui ka frantsiisi üldise populaarsuse tõttu, kuid me ei teadnud, et see on ka üks aasta parimaid mänge. Lootsime, et see nii on, kuid meil ei olnud mingit võimalust öelda enne, kui koopiad arendaja kaitsva siduri alt vabastati.
Kui vajate rohkem tõendeid selle kohta, et mäng on hitt (peale meie ülevaade), lihtsalt hüpake igal ajal PSN-i, Steami või Xbox Live'i ja vaadake, kui palju sõpru teil praegu mängib. Kui vastus on eitav, kaaluge uutesse veebisõpradesse investeerimist.
Soovitatavad videod
Nüüd, kui aastatepikkune töö on lõppenud ja mäng tarnitud, on mängu arendustsüklis enne tööd väike tuulevaikus DLC-l algab (nagu ka tõenäoline järg, kuigi Gearbox kaitseb seda saladust tõenäoliselt kibedasti, kuni on valmis teatama üks). Mida siis teeb a Piirialad 2 produtsent endaga selle aja jooksul hakkama? Ja milline oli areng? Ja kui me sellega tegeleme, kas võime oodata a
Piirialad filmi ja kui jah, kas on võimalik kuidagi seda teha, et see nõme ei oleks? Esitame need küsimused ja palju muudki käigukasti tootja Matt Charlesile.Kui kaua olete töötanud Piirialad 2?
Täielik ajalugu: Piirialad 1 tuli välja, läks suurepäraselt. Pöörasime väikese meeskonna, et keskenduda DLC jõupingutustele – lisandmooduli sisule. Kui need lõppesid, alustasime tööd Piirialad 2. Nii et see on hall ala, see ei juhtu üleöö. Aga see on umbes 2 ja pool aastat.
Kas ootasid Piirialad 1 teha sama hästi kui ta tegi, või üllatas selle edu teid?
No seda me kindlasti lootsime. Ma ütleks, et olime meeldivalt üllatunud. Töötasime selle mängu kallal pikka aega. Täiesti uus IP, uhiuus žanr – tundsime, et see on uus idee, mis ühendab esimese inimese tulistamismängu ja RPG parima ning muutis selle nn RPS-iks. See oli väga meie laps.
Kui teil on kõrgete ootustega mäng välja tulemas, siis kuidas tulla toime lansseerimispäevale eelneva stressiga?
See on huvitav. See on kriips närvesööv; see on tilk vaikust enne tormi. See tundub nagu süstik, nagu kõik oleks juba tehtud ja me peame lihtsalt ootama ja vaatama, mis juhtub.
Kas pärast DLC-d arvestamata peate pärast mängu lõpetamist ja väljaandmist läbima jahtumisperioodi või soovite innukalt tööle naasta?
Töövoos on tore paus, mille on loomulikult põhjustanud esimeste osapooltega, nagu Microsoft ja Sony, sertifitseerimisprotsess. Me jätkame tööd arvutiversiooni kallal, parandame selle aja jooksul plaastreid, kuid see on üldiselt vähem intensiivne kui valmistuda selleks perioodiks, mil kõik peab olema tehtud ja veatu ja täiuslik ja valmis trükkimiseks plaat. Nii et see on suurepärane aeg, et inimesed saaksid veidi aega maha võtta.
Samuti tuleme kohe tagasi ja alustame DLC-ga, nii et see on lühike paus.
Mille jaoks DLC Piirialad 2 kas sa saad rääkida?
Tegelikult tuleb hooajakaart. Ootan põnevusega, mida me seal teeme… [naer].
Võin rääkida ka Mechromancerist. Ta on tõesti huvitav. PAX Eastis teatasime, et meil on see idee, meil oli see ilus väike sõnatükk nimega "mechromancer", see oli tõesti meile meeldejääv ja ta tuleks koos Deathtrapiga ja see idee oli ka meile väga huvitav – Claptrapi polaarne vastand, sisuliselt. Seal, kus ta on targutanud, räägib Deathtrap surmast ja hävingust, kuid ilmselgelt on mekromandri sõbralik kaitsja.
Kui suur on Gearbox praegu, kaasa arvatud teised meeskonnad, nagu need, mille kallal töötavad Tulnukad: Koloonia merejalaväelased?
150-200 inimest.
Kas teile meeldib töötada seda tüüpi suuremas keskkonnas või on see stressirohkem?
Ma arvan, et meil on suurepärane organisatsioon. Oleme ilmselgelt mitme projektiga stuudio, nii et Gearboxis on meeskonnad, nii et ükski inimene ei pea tingimata muretsema 200 teise inimese pärast. Meil on Gearboxis oma organisatsioonid. Mulle väga meeldivad projektitsüklid, mis meil on ka Gearboxis, sest see võib pärineda väiksemast eeltootmisest meeskonnast väga suureks meeskonnaks ja seejärel tagasi veidi väiksemaks meeskonnaks, kuna me ei pea taga olevat ettevõtet täies mahus koondama seda.
Nii et see on tore. Ma tunnen, et saan kogeda selle kõiki osi.
Milles see sinu arvates seisneb Piirialad mis paneb selle mängijate seas kõlama?
See on puhas lõbu. See on destilleeritud lõbus igas nurgas. See oli tegelikult eesmärk. "Olgu, tehke kõik lõbusaks. Me mõistame, mida see tähendab, kui hakkame kujundama süsteeme, funktsioone ja tegelasi,” kuid see oli alati eesmärk. Ja ma arvan, et see puudutab tõesti kõike mängus. Kui alustate eesmärgiga "veendume, et kõik on lõbus, vältige frustratsiooni", tuleb see läbi mitmel viisil.
Kas teil oli tehnilisi piiranguid?
Sealt edasi oli huvitav minna Piirialad 1 juurde Piirialad 2. Anname endiselt välja PlayStation 3-le, Xbox 360-le ja arvutile. Muidugi on arvuti arenenud, kuid konsoolide puhul on kogu mõte selles, et teate, mis riistvara seal on. Kuid meie ambitsioonid ei lakanud kunagi kasvamast, eriti seoses ülieduka mängu järjega. Seega oli huvitav tasakaalustada seda, mida me saame teatud riistvaraga teha ja mida me tahame teha, millest unistada.
Kas olete põnevil järgmise põlvkonna konsoolide pärast või olete rahul sellega, mis meil praegu on?
Pean veel ootama ja vaatama. Ootan endiselt konkreetsemat teavet, seega jätan oma otsuse praegu alles.
Kus näete tööstust viis või kümme aastat hiljem?
See on huvitav küsimus ja ma arvan, et oleme näinud vaieldamatult suurt tõuget mobiilimängude suunas ja sellele viimasel ajal keskendumist. Olen väga uudishimulik näha uut konsooli riistvara – kuidas see mõjutab ka tulevikku. Arvan, et muutume sotsiaalsemaks nii tööstuse kui ka mängumängijatena. Mulle meeldib, et mängud kasutavad seda ära selles mõttes, et mul on lihtne mängule hüpata ja vaadata, mida mu sõbrad teevad. Ma armastan seda aspekti. Nii et kui me hakkame liikuma rohkem, aga ka rohkem ühendatud, siis on meil maailmas lai võrk, kus mängijad mängivad üksteise vastu, ja see on minu arvates väga lahe. Loodan, et see läheb rohkem selles suunas.
Millisena näete mängutööstuse kasvu võrreldes teiste meelelahutustööstustega, nagu film?
Nii…. Pean veenduma, et saan selle õigesti aru, muidu ajavad mu filmiõpetajad mulle pea pahupidi… Me saame vaadata filmitööstusele tagasi ja näha, kuidas see arenes. Ja mul on väga hea meel, et meil on see näide, sest see on paljuski meie omaga väga sarnane ja me saame vaadata see ja joonistage oma suhteliselt lühike videomängude tööstuse ajalugu ja omamoodi diagramm, kus me suhteliselt oleme rääkides.
Erinevusi on palju ja ma arvan, et oleme välja mõelnud mõned muutujad, mis meid teevad erinevad ja miks me ei järgi just filmi jälgedes, niiöelda tööstuse osas kasvu. Kuid samal ajal oleme niikuinii peaaegu tehnoloogia tipptasemel, nii et ma ei tea, ma arvan, et me võime kuidagi lahku minna. Mul on raske ennustada, kas me näeme plahvatuslikku kasvu nagu filmis, kas see on ühtlasem või mis juhtub. Ma ei näe, et see väheneks.
Kas mängud muutuvad aina suuremaks ja keerukamaks, kas nende loomine muutub keerulisemaks või muudavad täiustamistööriistad selle lihtsamaks?
Film on ilmselgelt endiselt tohutu, kuid nende mudelid ja edastamisviis on muutunud ning kõik katsetavad endiselt vaatamiskogemust. 3D on ilmselge näide. See on tehnoloogia, mis võib ulatuda laiemalt ja me näeksime rohkem 3D-mänge; Nintendo 3DS on selle suurepärane näide. Ma arvan, et seda juhib tehnoloogia ja tipptasemel.
Ausalt öeldes on see mõlemat tüüpi. Kuna tehnoloogia ja uue riistvara väljatulekuga lähevad meie loomingulised meeled metsikuks ja meie ambitsioonid tõusevad totaalselt kõrgele. Ja siis peame ehitama tööriistad, mis võimaldavad meil lahti saada sellest, mis meil on, ja mis on selle uue tehnoloogiaga võimalik. Ja siis aja jooksul muutuvad need tööriistad aina paremaks ja paremaks ja siis muutub neid asju suhteliselt väikeses mahus palju lihtsamaks teha.
Näiteks kavatsen ma natukene ajada ja seon selle millegagi, mille nimel me tegime Piirialad 2. sisse Piirialad 1, kõik oli andmepõhine, näiteks meie relvad. 17 miljonit relva ja see kõik oli osade süsteemi kombinatsioon, kuid see oli väga käsitsi sisestatav. Sama kehtis ka vaenlase loomise või mängija oskuste haldamise kohta kulisside taga. sisse Piirialad 2 me kahekordistasime ja tegime selle tööriista nimega "konstruktsioonid" sisemiselt enda jaoks, mis muudab kogu selle andmesisestuse palju visuaalsemaks tööriistaks. Nii et võite selle plokiga siin öelda, et sidugem see selle teise asjaga ja see peaks sel viisil suhtlema. Nii et me näeme seda tegelikult; see oli peaaegu nagu sinine trükk selle kohta, mida me mängus näha tahtsime. Nii et selles mõttes on see üks asju, mis meid aitas. Kraapisime esimesest mängust kõik vanad relvad, et teha uusi, pakkudes samal ajal palju rohkem olendite tüüpi ja mitmekesisust. Kui me poleks uude tööriistakomplekti investeerinud, poleks me seda teha saanud.
Jah, see läheb kiiremini. Samas on meie tootmismeeskond seekord ka suurem, sest meie tööriistad aitavad meil asju kiiremini teha, kuid meie ambitsioonid aina kasvavad.
Hiljuti teatati, et selle aasta lõpus ilmub neljaosaline Borderlandsi koomiline minisari. Kas on plaanis Borderlandsi universumit teistes meediumites edasi uurida? Võib-olla selline animafilm nagu EA oma Surnud tsoon?
See oleks tõesti huvitav. Ma oleksin väga huvitatud Borderlandsi universumi kõigist osadest, see on tohutu. Ma arvan, et oleks tore näha, et teised meediumid prooviksid seda uurida.
Võiks Piirialad töötada filmina?
[Naer] See on huvitav.
Võib-olla oleks parem küsimus, kas mõni mäng võiks tõesti filmina töötada?
No mulle meeldis Super Mario Bros. [Naer].
See on julge väide.
Ütlen seda väga tugevalt naeratades.
Võite olla esimene inimene, kes ütleb need täpsed sõnad selles järjekorras.
Ma arvan, et olin 3-aastane, kui seda nägin, nii et mu arvamus võib sellest ajast muutunud olla.
Kas arvate, et tuleb päev, mil mängufilmid saavad kokku ja jõuavad koomiksifilmide kõrgustesse?
Ma arvan küll. See on kindlasti vaid minu arvamus… Videomängutööstus on veel suhteliselt uus ja filmitööstus on olnud olemas juba pikka aega ja koomiksitööstus on olnud ka kauem kui videomängud. Nii et ma arvan, et koomiksid ja film on õppinud koostööd tegema. Ma arvan, et me püüame ikka veel seda, suhet – pigem tõlget filmi ja videomängude vahel – välja mõelda. Kuid ma arvan, et kui me mõistame, milliseid asju saame teha, mis on väga hästi tõlgitud, ja mida, mis mitte, hakkame neid rohkem nägema.
Koos Piirialad sari, mille üle sa kõige uhkem oled?
Produtsendina tarnime õigel ajal [naer].
Toimetajate soovitused
- Jäänuk 2 on meistriklass suurepärase laskurbossivõitluse disainis
- 5 funktsiooni AEW: Fight Forever peab end WWE 2K23-st eristama
- WWE 2K23 toob valu koos John Cena, Cody Rhodese ja Bad Bunnyga
- 2K hoiatab kasutajaid, et nad suurendaksid küberturvalisust pärast tugimeeskonna häkkimist
- Uued lood piirimaadest avalikustati, lansseeritakse oktoobris