Pika mängu needus: kuidas arendajad muudavad oma stiili, et saaksite mänge lõpetada

 Kui paljud inimesed ostavad videomängud tegelikult lõpuni? Kas teil on alati aega või tahtmist mäng lõpuni vaadata? Kas lõpetamismäär võib tõesti olla nii madal, kui mõned inimesed väidavad?

Hiljutises intervjuus Hitman: Absolutsioon režissöör Tore Blystad väitis et ainult “20 protsenti mängijatest näeb mängu viimast taset”. See kõlab väga väikese protsendina, kuid see pole mingil juhul üksik nõue. Vähem kui aasta tagasi an artikkel CNN-is tsiteeris probleemi kohta mitmeid tööstusharu insaidereid ja näitas, et valmimise määr võib olla nii madal kui 10 protsenti.

Soovitatavad videod

Selle teema kohta on napilt kõvasid andmeid. Varem oli lõpetamise määra raske mõõta, kuid tänu konsoolide trofee- ja saavutussüsteemile on nüüd lihtne jälgida, kui palju mängijaid lõpuni jõuab. Muidugi vaieldakse selle üle, mida lõpetamine tähendab.

Karikad ja saavutused pakuvad vildakaid tulemusi

Vallandasin suure lõpu Batman: Arkham City ja siiski hindas see minu üldist edu 67 protsendile. Valdav enamus mängijaid ei vii mänge täielikult lõpuni. Kes tahab veeta tunde jahtides Riddleri trofeesid pärast seda, kui kõik suured pahalased on võidetud? Enamik meist võtab lõpetamist peamise loo kaare lõpuna, nii et trofeed võivad tegelikult jätta vale mulje. Mõnikord peate ühe mängijaga kampaaniat mängima kaks korda või rohkem, et kõik trofeed avaneks.

See funktsioon Gamasutras illustreerib probleemi suurepäraselt. Näete Gamerscore'i lõpetamismäärasid mitmete pealkirjade puhul võrreldes kampaania lõpetamise saavutuse saavutanud mängijate protsendiga. Pole üllatav, et Gamerscore'i lõpetamise määr on madal, veidi üle 30 protsendi Halo 3, näiteks. Kampaania lõpetamise määr on aga üsna kõrge; üle 70 protsendi mängijatest lõpetas selle Halo 3 kampaania.

Kas suurus loeb?

Mõnel kõige populaarsemal pealkirjal on üllatavalt madal valmimismäär. Sellest samast Gamasutra diagrammist näeme seda GTA IV lõpetas alla 30 protsendi mängijatest. Rockstari lääne liivakasti hitt, Red Dead Redemption, sageli viidatakse ka selle ülimadala valmimismäära tõttu. Vastavalt need andmed Raptrilt ainult 5,2 protsenti mängijatest täitis selles viimase missiooni. Hullemaks teeb see nimekiri mängijatelt, kes registreerusid Raptri kasutajaks. Tegelik määr on ilmselt madalam. Kui heidame pilgu peale Mass Effect 2Näiteks Raptr teatab viimase loo missiooni 65,8-protsendilisest täitmisest. Bioware teatatud määr on "umbes 50%.

Üldreeglina võiks öelda, et mida suurem on pakutavate mängutundide arv, seda madalam on valmimisprotsent. Seega on suurus oluline ja kirjastajad vähendavad mängude pikkust, et pakkuda paremat investeeringutasuvust. Kui mitme mängijaga mäng on mõeldud mängu keskpunktiks või vähemalt suureks osaks, siis lühike üksikmängija kampaania on mängijate seas üldiselt aktsepteeritud. Call of Duty sari on selle valemi hea näide.

Arendajad koguvad andmeid valmimismäärade kohta, kuid nad ei avalda neid alati. Kvantilise unenäo president David Cage teatas GDC-s aastal 2011, et ilmatu "72 protsenti mängijatest, kes alustasid Paduvihm lõpetas selle". See on muljetavaldav statistika, kuid siis on ühekordne läbimäng 8–10 tundi. Arvestades kampaania keskmist pikkust aastal Mass Effect 2 (mis on 33 tundi), on sellel tegelikult väga tervislik valmimismäär.

Miks inimesed ei lõpeta mänge?

Iga kord, kui arutatakse madalat lõpetamismäära, näete tuttavat valikut vabandusi, alates ajapuudusest kuni muude segavate tegurite ülekülluseni. Kaasaegne elu on lihtsalt nii ummistunud, et keegi meist ei leia aega mängu lõpetamiseks ja mahub ikkagi oma 30 tundi televiisorisse iga nädal. Ma arvan, et selline seletus on politseinik. Minu jaoks on ainult kaks põhjust, miks mängu mitte lõpetada: see muutub igavaks ja ma ei hooli või põrkan vastu seina ega saa pärast mitut katset edasi liikuda.

Suutmatust probleemi edasi arendada on järsult vähendanud läbivaatusvideote levimus veebis. Saate väga kiiresti leida lahenduse kõigele, millesse olete takerdunud, ja näete täpselt, kuidas sellest mööda saada.

See jätab lihtsalt huvi kaotuse. On veider, et inimesed räägivad mängudest nii, nagu erineksid need selles osas teistest meelelahutusvormidest. Kui ma pärast paari hooaega mõne telesaate vaatamise lõpetan, on see sellepärast, et kaotasin huvi. Kui ma poole pealt mängu mängimise lõpetan, on see sellepärast, et kaotasin huvi. See ei tulene sellest, et mul on liiga kiire ja mul pole aega. Kui hakkate mõnda teist mängu mängima, on teil kindlasti aega. Tunnistagem seda, see on sellepärast, et mäng ei suutnud teid köita.

Vastus võiks olla eestlaadimine

Lõpetamise määr on olnud videomängude tööstuse kuum teema juba mitu aastat. Arendajad kulutavad tohutult aega ja raha, et toota seda, mida nad loodavad, et see on järgmine hitt. Kui kogu tõeliselt mahlane sisu pole lõpuni saadaval, ei pruugi paljud mängijad seda kunagi kogeda. See on arusaadavalt masendav väljavaade selle suure finaali orjanud meeskonna jaoks. Mis on siis lahendus?

Minu arvates tulid sellega hästi toime kaks mängu Prototüüp ja Star Wars: Vabanenud jõud. Andke mängijale maitsta, millisesse peadpööritavasse kõrgusesse ta esimesel tasemel jõuda võib, seejärel tõmmake vaip nende alt välja. Kui nad tahavad seda jõudu tagasi saada, peavad nad lõpuni mängima. Vähemalt nii saab iga mängija aimu sellest, mis tunne on jõuda täielikult sisse lülitatud olekusse. Enamik mänge annab teile edenedes järk-järgult uusi jõude ja relvi, nii et kui te mängu kunagi lõpetate, ei jää te ilma ainult viimaste etappide sisust.

Mängijaga kohanemine

Üks mäng, mis võttis teistsuguse lähenemise, oli SiN episoodid. Developer Ritual Entertainment jälgis mängu ajal igasugust statistikat ja lasi mängul oma raskusi mängija jaoks kohandada. Kui sa edenesid liiga kiiresti ja leidsid, et mäng oli lihtne, tekib rohkem pahalasi või paraneb nende taktika, et pakkuda suuremat väljakutset. Samamoodi, kui teil esines halvasti, väheneks raskusi, et vältida teie pettumust. See ei tõusnud kunagi, kuid dünaamilise raskusastme idee on üsna nutikas, võib-olla väärib see sagedamini esiletõstmist.

Mida sa arvad? Kas lõpetate enamuse oma mängudest? Mis paneb sind enne lõppu loobuma? Kas arendajad peaksid tegema lühemaid mänge või laadima need eest? Postitage kommentaar ja rääkige meile.

Toimetajate soovitused

  • Hümnile tehakse suuri muudatusi, et päästa mäng ebaolulisusest

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.