Kui oleksite nii lahke ja lubaksite meid rõõmustada, tahaksime teha kiire katse. Valmis? Olgu, avage valitud brauseris uus vahekaart ja navigeerige oma Facebooki lehele. Kui olete seal, klõpsake natuke ringi. See ei ole tegelikult oluline, mida te üles tõmbate; Oluline osa on siin see, et veedate paar minutit Zuckerbergi üldlevinud sotsiaalse võrgustiku vähemalt poole tosina erineva aspekti uurimiseks. Kui olete näinud kõike, mida vajate, on teie töö tehtud.
Kui nüüd meenutada äsja nähtud lehti, siis kui paljud neist sisaldasid videomängude reklaame? Mitte sellised pommireklaamid, mida võiks oodata enne EA või Activisioni suurt väljalaset, vaid hoopis väiksemad, enamasti tekstreklaamid selliste asjade jaoks nagu ülaltoodud pildil. Farmville, Sõnad Sõpradega ja Maffia sõjad. Meie kogemuse kohaselt ilmusid need reklaamid igal üksikul lehel, mida nägime, ja paljudel neist lehtedest esitati mitme juhusliku pealkirja reklaame.
Soovitatavad videod
Arvestades seda reklaamiküllust ja ausalt öeldes tohutut mängude arvu, mida ainuüksi Facebooki kaudu pakutakse, võib eeldada, et juhuslikud mängud on mängutööstuse uusim ja kõige olulisem rahalehm. Seda ideed kinnitab viimastel aastatel kirjutatud lugematu arv artikleid, mis kuulutavad juhuslikku mängimist mängutööstuse tulevikuna. Kuid uus aruanne, mis põhineb hiljuti San Franciscos toimunud digitaalsete mängude monetiseerimise tippkohtumisel, väidab, et need pealkirjad moodustavad vaid suhteliselt väikese 10 protsenti kogutulust, mida igal aastal vähendavad 50 miljardi dollari suurused mängud tööstusele.
Seotud
- Steam Decki tapjarakendus pole mäng, mida ootate
Probleem? Juhuslike mängude looja Big Fish Gamesi tegevjuhi Paul Theleni sõnul arendavad paljud ettevõtted sellistel pealkirjadel nagu need, mida Big Fish välja arendab, on vähe aimu, kuidas seda niširuumi õigesti raha teenida. "Peate sobitama mängumehaaniku ärimudeliga ja monetiseerimine peab vastama mängu ärimudelile, " väidab Thelen. "Kui teil on mäng, millel on 6–8 tundi lineaarset mängu ja kui olete selle lõpetanud, on mängu raha teenimiseks väga piiratud võimalused. See, mida oleme teinud, on lihtne tehing; ostate selle, nagu ostaksite raamatu. Tasuta mängitava raamatuga on väga raske raha teenida.
Big Fish, kelle mängude hinnapunktid jäävad vahemikku 7–20 dollarit, kavatseb 2013. aasta jooksul välja anda 250 mängu. Enamiku traditsiooniliste mängufirmade jaoks oleks see mõeldamatu arendustöö, kuid juhuslike mängude mudel võimaldab arendajatel tehke palju vähem tööd, palju vähema raha eest ja lõpetage ikkagi mänguga, mis meeldib kasumi teenimiseks piisavalt suurele turuosale. Big Fishi suurima eelarvega pealkirjad luuakse kõigest 500 000 dollari eest (ligikaudu 20 000 dollarit lisatakse, et kanda pealkiri iOS-i ja Android-seadmetesse). Arvestades juhusliku mängu loomiseks vajalikke väikeseid arendusmeeskondi, on Big Fishil suhteliselt väikesed arenduskulud, mistõttu kulub ettevõttel märkimisväärse kasumi näitamiseks palju vähem tulu.
Rumble Entertainmenti tegevjuht Greg Richardson on juhuslike mängude tuleviku suhtes veidi küünilisem. "Eelmisel aastal kogu maailmas mängudele kulutatud 50 miljardist dollarist vähem kui 10 protsenti kulutati juhuslikule sisule," nendib Richardson. "Need ettevõtted olid analüütika ja monetiseerimise osas tõeliselt nutikad ning toodete ja sisu loomise osas väga kerged. Ma pole kindel, et ükski neist asjadest on eriti jätkusuutlik. Tulevik seisneb selles, et minna turu suuremale osale, milleks on inimesed, kes end mängijatena identifitseerivad ning kus kasutajate hankimine ja pikaajaline väärtuse loomine tuleneb suurepäraste mängude tegemisest.
Kuigi see aitab selgitada, kuidas juhuslikud mängud võivad olla nii "järgmine suur asi" kui ka ainult 10 protsenti mängudest. hasartmängutööstuse tuludest, ei õigusta see kindlasti selle segmendi lähiminevikus osaks saanud hüpet. Jääb näha, kas see arv järgmise paari aasta jooksul suureneb, kuid kas digitaalsest õppetunnist tuleb midagi õppida. Mängude monetiseerimise tippkohtumine on see, et võib-olla oleme me kõik enneaegselt vaimustunud juhuslike mängude poolt lubatud lõputute hüvede pärast kirjastajad. 5 miljardit dollarit on endiselt märkimisväärne osa muutustest, kuid see nõuab tohutut kasvu, enne kui juhuslikke mänge võidakse pidada realistlikuks konkurentsiks suurte kassahittide, näiteks Call of Duty frantsiis või Microsoft Halo seeria.
Toimetajate soovitused
- See 450-dollarine Android-telefon saab Diablo Immortaliga hakkama palju paremini, kui ootate
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.