Videomängudest lihtsalt ei piisanud Assassin’s Creed.
Ubisofti frantsiis, mida on üle maailma müüdud üle 80 miljoni koopia, avab detsembris suure eelarvega mängufilmi. 21, peaosas Michael Fassbender.
Soovitatavad videod
Aga miks oodata selle ajani? Fännid saavad nüüd astuda filmi elavasse maailma Assassin’s Creedi VR-kogemus. Seda saab vaadata aadressil Facebook 360 nüüd, kuid on ka osa kinosisesest AMC-tuurist, kus kasutatakse Oculus Rifti ja Alienware Aurora personaalarvuteid. Seda mängitakse valitud AMC teatrites Los Angeleses, San Franciscos, Austinis ja New Yorgis. kuni 2017. aasta esimese jaanuarini.
Kuigi elamus sisaldab kameed Fassbenderilt, kes produtseeris mängufilmi ja mängis Aguilarit, Matthew Praktilise maagia tegevjuht ja asutaja Lewis ütles DigitalTrendsile, et VR-kogemus tutvustab VR-ile uut tegelast. frantsiis.
„Vaataja tegelaskuju identiteet jäetakse tahtlikult mõneti kahemõtteliseks – aga ütlematagi selge, et vaataja on palgamõrvar ja satub olukorda, mis nõuab, et nad oma palgamõrvari oskused hästi ära kasutaksid," Lewis ütles.
360-kraadine tegevus, kõik ühe pildiga
Viie minuti pikkune jada keskendub Hispaania inkvisitsioonile. Praktiline maagia pildistas Fassbenderit Londonis Pinewoodi stuudios, kus saate 360-kraadise lähivaate nii filmi jaoks loodud uuest Animusest kui ka Maltal. Meeskond kasutas komplektide jäädvustamiseks tootmise ajal droone ja kaameraid.
"Assassin’s Creedi mängud mõjutasid kogu protsessi, mitte ainult võitlusstiile."
„Võtsime VR-kogemuse stsenaariumi aluseks filmimaailma ja veetsime võtteplatsil aega mitmes kohas riigid, kes hoolitsevad selle eest, et meie kogemus oleks Justini (Kurzeli) filmiga võimalikult sünkroonis," Lewis ütles.
Suurem osa VR-kogemusest filmiti aga Los Angeleses, et saada rohkem kui 50 näitlejast koosnev osatäitja.
"Suuremahuliste 360-kraadiste stseenide filmimine paljude näitlejatega võib olla keeruline mitmel põhjusel, millest mõned on üsna praktilised – kuhu te oma varustuse paned? Kuidas sa selle süütad?" Lewis ütles. "Meie puhul kasutasime liikumisjuhtimissüsteeme teatud stseenide "lõike" kaupa filmimiseks, et saaksime jagada suured rahvahulga stseenid väiksemateks kontrollitud stseenedeks."
Nii nagu mängufilm ammutab inspiratsiooni ainulaadsetest parkuuri- ja võitluselementidest, mida mängijad on harjunud kogema, puudutab see 360-kraadine lugu ka neid interaktiivseid juuri.
Lewis ütles, et VR-i filmimisel on selged väljakutsed, millest kõige vähem on vähem võimalusi kaadrite lõikamiseks.
"Võtsime Justini filmist kasutusele tegevusjuhised, kuid loomulikult pidime tegema mitmeid muudatusi, et see VR-is töötaks," ütles Lewis. "Näiteks kui teil on 60-sekundiline võitlusstseen ilma lõikudeta ja kaskadöörid teevad igasuguseid õhutrikke ja löövad inimesi akendest välja, siis pole eksimisruumi. Stseen tuleb koreografeerida ja filmida ühe pideva võitlusena ning kui midagi läheb valesti, algab kogu asi otsast.
Austusavaldus frantsiisile
Selles VR-kogemuses on mängijatele mõeldud ka lihavõttemunad, mida Kurzel teeb ka mängufilmiga.
"Mängud mõjutasid kogu protsessi, mitte ainult võitlusstiile, vaid igasuguseid peeneid loomingulisi otsuseid," ütles Lewis. "Näiteks on VR-i kogemuses mitmeid salamõrvariid, mida te võib-olla isegi ei näe enne, kui olete seda paar korda vaadanud."
“Iga kord, kui olen kuulnud, et keegi soovitab vankumatuid reegleid […], olen lihtsalt naernud. Reegleid veel pole."
Kui fännid vaatavad mängufilmi, näevad nad suurel ekraanil filmi Usuhüpe, mis Kurzeli sõnul on filmitud tõeliste kaskadööridega, mitte CGI võludega.
"Püüdsime teha kinnise ees nii palju kui võimalik," ütles Kurzel. "Oleme käinud ja filminud päris kohtades ja olin otsustanud, et see film ei oleks "autoosade film", kus pildistate rohelisel ekraanil ja kasutate abistamiseks postitust (tootmist). Kino puhul on imeline see, et saate 3D-maailma ellu äratada, filmides pärispaikades. Seega oli oluline, et sellel oleks oma toon ja omamoodi tants, võttes samal ajal omaks mängu DNA.
Lewis ütles, et VR-i usuhüppe loomine eeldas tehnikate kombinatsiooni, sealhulgas liikumisjuhtimist, mattvärvimist ja Londonis laval filmitud Fassbenderi reaalajas plaati. Kõik need elemendid panid VFX kunstnikud Burbanki Practical Magicus üheks pikaks võtteks.
"Pidime olema väga ettevaatlikud, et see stseen toimiks, ilma et inimesed selle vaatamise ajal ümber kukuks," ütles Lewis.
Ainult algus
Praktiline Magic tegi koostööd AMD-ga, et tuua filmimaailm Oculus Rifti kaudu VR-i. Roy Taylori sõnul, kes juhib Hollywoodis AMD Radeon Technologies Groupi (RTG) stuudiomeeskonda, on seda parem 360, mida rohkem kaameraid töötab kõrgema eraldusvõimega. Kuid iga eraldusvõime suurendamine tekitab redigeerimiseks ja kokkuõmblemiseks vajaliku arvutuse jaoks täiendavaid nõudmisi.
"Kui näete õmblust, on keelekümblustunne kadunud," ütles Taylor DigitalTrendsile. "Seega on õmblustarkvara oluline tööriist." See nõudlus viis Radeon Pro loomiseni Solid State Graphics (SSG), mis võimaldab redigeerida RAW 8K videot reaalajas kuni 93 kaadrit kohta teiseks. Alates jaanuarist teeb AMD koostööd Hollywoodi ühe juhtiva 360-kraadise kaamera ettevõttega Radiant Images, et pakkuda filmitegijatele SSG-lahendusi. Foxil ja Practical Magicul oli sellele tehnoloogiale varane juurdepääs Assassin’s Creedi VR.
"VR-i ja 360-kraadise video kogemiseks on praegu palju võimalusi ning sageli leiate, et mida parem riistvara teil on, seda parem on kogemus," ütles Lewis. "See kehtib kindlasti Assassin’s Creedi VR, mida levitame kiirusega 60 kaadrit sekundis (kaadrit sekundis). 4K. Selle vaatamine madala eraldusvõimega või õlavarrega süsteemis murrab mu südame.
Ja see on alles 360-kraadise jutuvestmise algus.
„Oleme selles Pong VR ajastu, mis on põnev aeg saada osa mis tahes arenevast kunstivormist või tehnoloogiast, ”ütles Lewis. "Filmitegijad alles hakkavad oma andeid VR-i keelde tõlkima ja minu arvates on see kõik sinine taevas. Iga kord, kui olen kuulnud, et keegi soovitab vankumatuid reegleid selle kohta, mida VR-is või 360-kraadises teha tohib ja mida mitte, olen lihtsalt omaette naeratanud. Reegleid veel pole."