Eksklusiivne: Pärsia printsi looja Jordan Mechner arutab oma eelseisvat Karateka uusversiooni

Prince of Persia frantsiisi taga olev mees on viimasel ajal veetnud palju aega Hollywoodi projektide kallal, sealhulgas Jerry Bruckheimeri filmi adaptsiooniga. Pärsia prints: aja liivad. Kuid Jordan Mechner naaseb mänguarenduse juurde ja teeb sel aastal ümber ühe oma teistest klassikalistest mängudest. Karateka, mis debüteeris 1984. aastal väljaandja Broderbundi Apple II jaoks, enne kui see laienes teistele platvormidel, avaldatakse hiljem uhiuue allalaaditava mänguna Xbox 360 ja PlayStation 3 jaoks sellel aastal. Mechner töötab uue põnevusmängu loovjuhina, naases esimest korda pärast Ubisofti mänguarendusse. Pärsia prints: aja liivad. Videomänguveteran räägib sellest Karateka ja mida ta selles eksklusiivses intervjuus selles projektis oma hiljutiste Hollywoodi ettevõtmiste põhjal rakendab.

Miks otsustasite mänguarendusse naasta ja mis tunne on selle projektiga uuesti käed külge panna?

Soovitatavad videod

Ma ei tahtnud kunagi olla mängudele ebalojaalne; Prince of Persia frantsiisi edu viis mind seiklustele, kirjutades filme, graafilisi romaane ja televisiooni, mis on mind viimased kaheksa aastat õnnelikult neelanud. Sellegipoolest tundus, et see on õige aeg tuua

Karateka tagasi ellu. Olen jälginud nii triple-A- kui ka indie-mängude stseene, olen tahtnud tagasi tulla ja allalaaditavate mängude tõus on mulle tõesti tundunud kui loomulik kodu Karateka. See on esimene kord pärast seda Pärsia prints: aja liivad et olen osalenud igapäevases mängu tegemise protsessis ja on hea tunne sellesse tagasi tulla.

Millist rolli mängib selles mängus lugu?

Täpselt nagu originaal, Karateka on lugu. See ei ole võitlusmäng; see on armastuslugu võitlusmehaanikaga.

Kuidas kasutate tänapäeva tehnoloogiat selle mängu värskendamisel?

Näete tohutuid hüppeid graafika, animatsiooni ja juhtimise osas – ja muusika lööb mängijad minema. Mängi seda kõrvaklappidega. Oleme teinud need olulised edusammud, kuid jäime truuks mängu lihtsale, korja ja mängi filosoofiale.

Kas saate rääkida oma tänasest loomeprotsessist ja sellest, kuidas see on pärast algset mängu arenenud?

Me tõesti kujutame algset mängu ümber, mitte ainult ei tee seda ümber. 30 aasta jooksul, mil ma tegin Karateka Põhimõtteliselt üksinda Apple II peal, olen töötanud igas suuruses projektiga ja teadsin, et tahan seda teha tehke seda väikese meeskonnaga, kes oleks kerge jalule, kus saaksin väga käed külge panna rolli. Loomingulise juhina olen keskendunud uue mängu kõikidele aspektidele, töötades meeskonnaga mängu ning ka visuaalse jutuvestmise, kunsti, animatsiooni ja muusika kallal.

Kui suur on teie meeskond ja kellega te selle mängu kallal töötate?

See on väike meeskond, kus on palju andekaid võtmeisikuid. Mõned neist on varem kolmik-A-arendust teinud ja selle projekti jaoks kokku tulnud. Mulle on väga meeldinud teha mäng, kus saan iga päev isiklikult suhelda iga meeskonnaliikmega, millelegi, kus see ei kasva nii suureks kui meeskond täismüügikonsoolimängul (või Jerry Bruckheimeril Film).

Olete alati öelnud, et Prince of Persia töötati välja selleks, et laieneda mängumaailmast kaugemale, ja tõite aastaid hiljem välja filmi. Kas see värskendus Karateka avada transmeedia potentsiaali?

Igal ideel on oma tugevused ja nii on ka igal meediumil. Mitte iga film, mäng või graafiline romaan ei peaks muutuma transmeedia frantsiisiks. Ma arvan küll Karateka jagab paljusid omadusi, mis muutsid Prince of Persia hästi filmi- ja graafilistesse romaanide jaoks sobivaks – see on klassikaline romantiline lugu, mis toimub keskaegse Jaapani rikkalikus ja eksootilises universumis – aga kui mõtlesin tuua Karateka tagasi, tundsin kõigepealt – ja väga selgelt –, et see tahab olla mäng.

Olles töötanud Hollywoodis, kas on olnud mõjusid, mis on selle uue väljatöötamist mõjutanud Karateka?

Absoluutselt viimase kaheksa aasta kogemus, stsenaariumide kirjutamine ja sellistelt fantastiliselt talentidelt õppimine kõigis filmi tegemise etappides. film, alates stsenaariumi arendamisest kuni järeltootmiseni, on muutnud minu tööviisi, annab teavet minu loominguliste otsuste ja koostöömeetodite kohta kõiges, mida ma teha. See tähendab, et mäng on mäng, mitte film. Filmides töötamine on andnud mulle uue hinnangu mängude arendamise teatud aspektidele ja eriti väikese meeskonnaga töötamise erilistele naudingutele. Töötab tohutu eelarvega ja võtteplatsil tuhandeid inimesi Pärsia prints oli teatud viisil vabastav ja mõnel viisil piirav. Karateka on vastupidine. Lõpuks on see ikkagi loo jutustamine ja maailma loomine.

Mida on tänapäeval mänguarendajatele avanud digitaalne levitamine, nagu Xbox Live ja PSN?

Kui ma Apple II-ga mängima hakkasin, müüdi mänge Ziploci kottides diskettidel. Kerige 30 aastat edasi ja teil pole mitte ainult XBLA ja PSN, vaid ka mobiilne, Internet ja sotsiaalsed mängud. Suurem osa planeedist mängib nüüd mänge ja see on vabastanud arendajad – eriti indie-arendajad. See on tõesti põnev aeg.

Toimetajate soovitused

  • Pärsia prints: Kadunud kroon näitab juba, et vihkajad eksivad
  • Kõik, mida me Pärsia printsi kohta teame: aja liivad, uusversioon
  • Prince of Persia uusversioon on arendajad nihutanud
  • Prince of Persia: The Sands of Time Remake on uusim Ubisofti mäng, mis hilineb
  • Lukustatud Twitteri konto annab lootust uuele Prince of Persia mängule

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.