SXSW ajal oli mul võimalus kohtuda TwitchTvKevin Lin ja Matthew DiPietro, samuti IGN-i David Ting. Nad olid osa SXSW Screenburni üritusest, mis võõrustas kogu aeg professionaalseid mänguturniire nädalal, mis on üks paljudest jõupingutustest, millega üritatakse toetada videomängude tõusu professionaalina Sport. Ting, Lin ja DiPietro nõustuvad, et professionaalsed mängud on peavoolu jõudmas just nurga taga.
"See juhtub väga kiiresti," ütleb Lin. "E-spordi kontseptsioon on olnud umbes 10-12 aastat ja ma arvan, et eelmine aasta oli kasvuks väga hea aasta suuresti tänu sellele, et tehnoloogia ja kuna inimesed, kes on püüdnud seda kasvatada, on küpseks saanud. Lin ütleb, et need pooldajad mõistavad paremini, kuidas ravida e-sport nagu äri ja kuidas näha ökosüsteemi sellisena, mis peab toetama ja kaasama reklaamijaid, sponsoreid, mängijaid, võrgustikke ja nii edasi. Ainuüksi TwitchTv kasv on ilmne: alates 2011. aasta juunis käivitamisest on saidi külastajate arv ületanud 16 miljonit kuus, mis kasvab 11 protsenti kuus ja kasutajate keskmine vaatamisaeg on 47 minutit.
Soovitatavad videod
Ting kirjeldab seda arengut minu jaoks tuttavate terminite järgi. Ta ütleb, et professionaalne mängimine on võrdväärne sellega, mis on professionaalne korvpall kahe aasta pärast ja professionaalne jalgpall (siin rahvusvaheliselt rääkides) ühe aasta pärast. Arvud on kindlasti piisavalt head, et viidata sellele, et liigume sellel teel: kahepäevane IPL All-Stars otseüritus SXSW-s tõmbas kolme mängu jooksul kokku 106 868 unikaalset külastajat ja 596 512 videovaatamist.
Seotud
- Siin on võitlusmängud, mis toimuvad Evo 2022 raames
- Esport saab 2022. aasta Aasia mängudel medaleid
- Riot Games valib League of Legendsi maailmameistrivõistluste korraldajalinnad 2021. aastaks
Kui küsiti, millised pealkirjad on selle evolutsiooni suur osa, mainivad nii Ting kui ka TwitchTv poisid Tänavavõitleja, ja Lin osutab ka sellele legendide liiga ja Starcraft. “Starcraft on suurepärane näide,” ütleb Lin, selgitades, et see on suurepärane pealtvaatajamäng. "Reaalajas strateegiamänge on lihtsalt lihtsam mõista, neid on lihtsam vaadata. Esimese inimese tulistamismängud on nii populaarsed, kuid probleem on selles, et vaatleja vaatenurk pole veel olemas, ”ütleb ta. "Mängu kujundus vajab põhjalikku muudatust, et seda oleks lihtsam vaadata, et saaksite välja suumida ja näha lahinguvälja; siin on snaiper, siin on raketiheitja, miks nad on seal, kus nad on?
Muidugi loeb ka nostalgia midagi. "Paljud inimesed kasvasid üles Ameerikas, mängides Streetfighterit," ütleb Lin. "Ja see on suurepärane mäng, mida mängida ja vaadata. Need juhivad meid rohkem peavoolu, sest need on nii populaarsed – see on olnud juba lapsest saati.
Tema ja DiPietro juhivad tähelepanu ka sellele, et mängimisest on saanud meediakogemus.
"Me räägime e-spordist palju, sest see on väga kuum ja huvitav," ütleb DiPietro. "Kuid e-sport on ilmselt pool [TwitchTv] sisust. Teine pool on lihtsalt inimesed, kes mängivad mänge ja voogesitavad oma mänge. Ta mainib, et inimesed jäävad elama voog "speed running", milles mängija kiirustab läbi Mario Brosi taseme, arvestamata sellega punktid. "Inimesed teevad neid huvitavaid pisiasju, mis tekitavad liiklust," ütleb ta.
Ärge vähendage kuulsuste taset, mille professionaalsed videomängud endaga kaasa toovad. "Sa vaatad Lõuna-Koread ja sealsed kuulsused on mängijad," ütleb Lin. “Starcraft on suurem kui jalgpall seal ja jalgpall on tohutu. Sealsed profimängijad teenivad miljoneid dollareid aastas, neid toetavad sealsed suurimad kaubamärgid, nad on televisioonis ja kohtuvad popstaaridega. Nad on meie võrdväärsed sporditähtedega. Ilmselt pole ka USA-l kuulsuste mängijatest puudust.
"Stephano on nagu Jeremy Lini tüüpi lugu: keegi tuleb eikuskilt ja teeb endale nime," ütleb Ting. "Idra on veel üks hea näide."
Tehnilisest vaatenurgast on palju seda, mis peab juhtuma, et e-sport peavoolu tõrjuda. Tehnoloogia on viimastel aastatel hüppeliselt arenenud, osaliselt tänu otseülekande massilisele kasutuselevõtule. "Kuni eelmise aastani ei saanud te tõesti vaadata kõrglahutusega voogu, mis oleks taskukohane," ütleb Lin. "Isegi eelmisel aastal lõid paljud inimesed oma kohandatud lahendused, et edastada reaalajas videot kiirusega 2,5 megabitti sekundis 1080p kvaliteediga kulutaks igal nädalavahetusel sõna otseses mõttes sadu tuhandeid dollareid, et korraldada üritus 150 000–250 000 inimesele kogu maailmas. maailm."
Muidugi ei taandu see kõik spetsifikatsioonidele. "Kirglik e-spordi kogukond peab jätkama sõna levitamist ja õpetama inimestele mängu nautima," ütleb Ting. "Samuti vajame sponsoreid ja kohalikku kangelast." Ta viitab Chris Moneymaker of the Worldile Pokkeriseeria, kes muutus täielikust anonüümsusest spordile meeletu tähelepanu pööramiseni üle öö. "Me vajame siin kedagi, kes muutuks kellestki tšempioniks ja võidab palju raha, et suurendada populaarsust," ütleb Ting, märkides, et ameeriklane pole kunagi võitnud suurt ülemaailmset turniiri.
Ja ilmselgelt on asi rahas. "See on sponsorite hankimine ja reklaamijate tunne, et konkurentsivõimeline mäng on midagi sellist nad tahavad oma kaubamärki tutvustada. "See kõik hakkab juhtuma," ütleb DiPetro turu kohta tähelepanu. "Intel kulutab ruumis väga palju, [nagu ka] Red Bulls ja Dr. Peppers maailmas, kes on tõesti huvitatud 18-25-aastaste meeste saavutamisest. Üks väljakutsetest on loo jutustamine – panna nad mõistma sisu väärtust ja seda, kui meeletult kirglik see publik on.
Toimetajate soovitused
- Saate võistelda olümpiamängude eSports Series'is, mängides 1-dollarilise pesapallimängu
- Riot Games korraldab Wild Rifti jaoks oma esimese mobiilse esporditurniiri
- G4 ühendab ESL Gaminguga, et tuua esport televisiooni
- Binge, uus mängude sisuteenus, avalikustatakse E3-l
- Sony Evo omandamine on hea, kui see aitab e-spordil lõpuks suureks kasvada