Playstation, Xbox ja Wii: miks Sony ebaõnnestus?

click fraud protection

Eelmisel nädalal meie rääkis Blu-Ray DVD-mängijate võimalikust lõpust mis oli suuresti PlayStation 3 täitmisprobleemide tagajärg. Sellest ajast NPD on näidanud, jääb PS3 müüginumbrite osas kõvasti alla analüüsis kasutatud numbritele ja ei jää alla mitte ainult Microsoftile (millel oli aastane edumaa), vaid ka Nintendole. Nintendo, mis oli selles segmendis domineerinud enne Sonyt, oli kuubikuga nii halvasti hakkama saanud, et ei eeldatud, et nad võiksid isegi Sony domineerimisele reaalset ohtu kujutada.

See ei tähenda, et ka Microsoft ja Nintendo ei teinud vigu (nad tegid ja me räägime neist veidi hiljem), vaid et Sony tegid katastroofiline, mis lööb nad peaaegu strateegiliselt segmendist välja ja paneb üha rohkematele meist varakult helistama Blu-Rayle, teisele Sony strateegilisele tehnoloogiale. maantee tapmine.

Alustame Nintendoga ja lõpetame Sonyga ning vaatame, kuidas iga müüja turule lähenes.

Nintendo-Apple'ile meeldib Pure Play

Kuigi nii Sony kui ka Microsoft tundusid, et mängukonsool peab olema ka täielik multimeediumiseade, keskendus Nintendo mängimisele ja see võimaldas hoida kulusid madalal, tabada tarnekuupäeva ja leida midagi ainulaadset, mis andis neile täiendava eelise käivitada.

Teine ettevõte, mis on olnud väga edukas, keskendudes põhitõdedele, on Apple. Nende iPod oli vähemalt kuni viimase ajani muusika Pure-Play ja isegi Microsofti tooted suutsid seda teha Veelgi enam, Apple'i fookus ja teostus võimaldasid tal nii algselt oma segmendis domineerida kui ka eemale hoida Microsoft. Viimasel katsel, kus Microsoft läks Apple'ile Zune'iga järele (mis oli suunatud mõnele Apple'i nõrkusele), tõi Microsofti riistvaraga seotud kogemuste puudumine siiski Apple'i selge võidu. Palmi strateegia oli algselt sarnane (andis sarnaseid tulemusi) ja see oli ainult selle kokkuvarisemine pihuarvutite turg, kus nihkus telefonidele ja nende tarkvaraharu halb täitmine, mis selle nihutas dünaamiline.

Nintendo fookus võimaldas neil läbi mõelda eristamise ja nad mõistsid, et vanemate ja mängude probleem oli kehalise aktiivsuse puudumine. Sellele aitas kaasa selliste mängude nagu Dance Dance Revolution edu, mis olid nii populaarsed kui ka aeroobset treeningut. Disainides oma kontrolleri kehalise aktiivsuse edendamiseks, pole need populaarsed mitte ainult noorte sihtrühma jaoks, vaid ka vanemate seas. Huvitav on märkida, et naistele meeldivad ka seotud mängud rohkem, mis viitab sellele, et nad võisid tegelikult turgu laiendada ja sellest laienemisest kasu saada.

Mängusüsteeme müüakse tavaliselt palju suuremates kogustes, kuna nende hind langeb alla 200 dollari. Selle põhjuseks on asjaolu, et neid ostetakse traditsiooniliselt kingitustena ning 300-, 200- ja 100-dollarised murdepunktid mängivad uskumatult tugevalt ja peaaegu 10-kordse potentsiaaliga. mahu suurenemine iga hinnapunkti kohta, kui ostja näeb toodet endiselt kehtivana (erinevalt vananenud tootest, mis sageli juhtub siis, kui toote hind langeb allapoole $100).

Hinda all hoides on need kingitusena atraktiivsemad ja madal hinnapunkt võimaldab ka rohkem mänge osta. See viimane punkt on oluline, kuna konsoole müüakse kahjumiga, samal ajal kui mängud on kõrged kasumlik (sisaldab autoritasusid) ja soovite maksimeerimiseks suurt mängu ja konsooli suhet kasumlikkus.

Nintendo tegi kaks viga. Läänemaailma nimi on sünonüüm slängisõnale, mis tähistab urineerimist, ja on hea meeldetuletus, miks toodetele nime andmine on harva kellegi karjääri jaoks kasulik. Lisaks ei ehitanud nad nõudluse rahuldamiseks piisavalt konsoole. See viimane jääb neid kummitama, sest mängukonsooliäri on 4. kvartali äri ja loob aluse järgmise aasta mängude müügile. Nad müüvad umbes miljon ühikut, kuid tõenäoliselt oleksid nad võinud müüa üle 3 miljoni ja see tähendab, et autoritasu tulu jääb alla kolmandiku sellest, mis see muidu oleks võinud. Lühidalt öeldes, kuigi 2007. aasta on Nintendo jaoks hea aasta, oleksid nad võinud anda Sonyle surmava löögi ja nad jäid vahele.

Microsoft – Multimeedia, mis töötab

Microsofti suurim eelis on see, et nad suutsid turule jõuda aasta varem kui kumbki muust kahest müüjast ja saavad ligi 10 korda aasta lõpuks on järgmise põlvkonna konsoolide osas installitud baasi eelis Nintendo ees ja ligi 20-kordne installibaasi eelis Sony ees. 2006. See eelis võimaldas neil turule toomisel saada oluliselt rohkem mänge kui Sony või Nintendo praegu. See on suuresti tingitud sellest, et mänguarendajatel oli selle aja jooksul sihtida ainult üks konsool (360). sel aastal on neil kolm ja kaks neist ei olnud piisavalt mahukad, et palju mängu juhtida tulu.

Erinevalt Nintendost ja kooskõlas Microsofti varasema praktikaga muutsid nad Xbox 360 multimeediumiplatvormiks ja saate isegi laadige seadmesse alla kõrglahutusega filme ja telesaateid (uskumatult piiratud kataloogist) lisaks muusika voogesitamisele PC. Lisaks integreerub 360 hästi Microsoft Media Centeri personaalarvutiplatvormiga ja on mõistlik, kuigi kallis meedialaiend.

Lõpuks, ja sellest võib saada tappev löök, integreeris Microsoft oma mänguarendustööriistad, et arendajad saaksid arendada mänge nii Xboxi (10M) kui ka PC (600M) jaoks korraga. Lubatud, et murdosa arvutiturust mängib neid, kuid murdosa 600 miljonit ületab siiski märkimisväärse marginaaliga mis tahes muu mängusüsteemi potentsiaalseid numbreid.

See viimane punkt ei muutu tõeliselt selgeks enne, kui Vista tarnitakse. Vista saab kasutada Xboxi juhtmega kontrollereid (huvitav, et ühtegi juhtmevaba võimalust pole veel demonstreeritud) karbist välja ja Vista Premium süsteem on tegelikult hea mänguplatvorm konsoolitaseme mängude jaoks. Võin väita, et selleks, et seda tõesti lükata sinna, kus seda tuleks lükata, tuleks mängimine paremini integreerida Vista Media Centeri komponendiga, kuid see on siiski hea strateegia, isegi kui see on puudulik hukatud.

Microsoft läks ka võrgumängijate peale kõvasti peale ja on siin kõige agressiivsem. Nende Xbox Live'i teenus on hõlpsasti kõige arenenum ja kuigi see nõuab endiselt head lairibaühendust, pakub see segmenti juhtival tasemel koostöömängu. Siiski mängib enamik mängijaid konsoole eraldiseisva pakkumisena ja see teenus ei pruugi tõeliselt särada enne, kui arvutimängijad (kes mängivad tõenäoliselt ühenduses) saavad sellega liituda.

Lõpuks, mis oli selgelt Sony laks, tuli Microsoft välja 200-dollarise HD-DVD valikuga ja see müüdi paljudel turgudel kiiresti läbi. Kuigi seda peeti ainult filmimängijaks, kaotas see praktiliselt Sony tajutava eelise võitluses filmide DVD-le ja täiustas Xboxi meediumiseadmena.

Microsoft on aga teinud kolm viga. Kõige kriitilisem ja Nintendoga sarnane viga oli see, et eelmisel aastal ei olnud turul piisavalt konsoole. Nad oleksid võinud müüa 3–5 korda tegelikust mahust (võib-olla isegi rohkem) ja lahkuda 2005. aastast nii suure võiduga, et ei Nintendo ega Sony ei kujutanud endast tõelist ohtu.

Microsoft jättis täielikult tähelepanuta ka Nintendo aeroobse nõude ja 360 ei toeta isegi ühte aeroobset kontrollerit, mis oli algse Xboxi jaoks olemas. See ei pruugi tunduda palju, kuid alati, kui saate mänguasja õigustatud tervislikel põhjustel õigustada, pole see nii hea ainult PR jaoks, see on tõesti hea müügi jaoks, sest see võimaldab tugevamat põhjendust kui "ma tahan see”.

Lõpuks olid need 2006. aastal järsult alaturustatud ja jäävad tõenäoliselt alla nende prognoositud 10 miljoni installeeritud baasi arvu. See viimane punkt on ka traditsiooniline Microsofti viga, Microsoft teeb head käivitamisturundust, kuid ei lähe hästi mingil põhjusel nõudlust genereeriva turunduse säilitamine (paneb sageli mõtlema, kas sealsed inimesed jätsid kriitilise turunduse vahele klass). Kuna teistes mängijates napib, saab Microsoft kasu, kuid tõenäoliselt umbes 50% sellest, mida nad muidu oleksid saanud, kui nad oleksid viinud läbi tugeva nõudluse loomise kampaania.

Sony – Düsfunktsionaalne "S".

Peate peaaegu vaatama PS3-le osana Sony kohutavast aastast. Käivitamise strateegia sarnanes mõnevõrra Microsofti omaga, kuid teostus jäi ootustele alla ja Sony näis kaotavat oma turu jälgi ja üritas ühe tootega liiga palju asju teha.

Strateegia pidi välja töötama supermeediumiseadme, mis järgis laialdase meediatoe osas Xbox 360 jalajälgi. Lisaks sisaldasid nad Blu-Ray-draivi, mis andis sellele spetsifikatsiooni järgi potentsiaalse eelise nii mängurikkuse kui ka filmimängijana.

Füüsiline riistvarakujundus, kuigi mitte nii puhas kui Nintendol, ja näeb välja nagu Apple'i kujundatud, on see oma klassi rikkaim ja tõenäoliselt peaks saama disainiauhinna selle põhjal, kui atraktiivne on must ja hõbe on. Sobivad kontrollerid seevastu ei teinud kärpi ja kuigi need on atraktiivsed, olid need ka väga ebamugavad ja Sony pidi tagasi PS2 tööstusele langema. nende uue juhtmevaba puldi disain jääb maha nii Nintendole kui ka Microsoftile (ja pakkus mugava järelturu PS3 kontrolleri ehitanud Logitechile ilusaid jõule kohal).

Kuid selle asemel, et olla hitt, on PS3 vitriin ebafunktsionaalsele Sonyle. Järgmise põlvkonna meediumiseadmena peate sellesse meediumit füüsiliselt laadima, kuna see ei ühendu arvutiga. See on eriti murettekitav, kuna Sony enda Media Centeri ja VIAO arvutid ühenduvad Xboxi ja Xbox 360-ga suurepäraselt.

Kuigi nad lisasid oma kontrolleritele liikumist, on see Nintendo Wiiga võrreldes kuidagi labane ja segab mängimist. Ühes mängus on ülesande täitmiseks kontrolleri edasi-tagasi kõigutamine tüütu, mitte lõbus ja nad peaksid olema kas Nintendoga sobitatud või nagu Microsoft, lihtsalt läbinud. Kui teete midagi, mida teine ​​mees teeb hästi, halvasti, keskendume lihtsalt "halvasti" osale.

Lõpuks polnud Blu-Ray lihtsalt valmis. Kui miski tappis PS3, siis Blu-Ray. Kuna nad ei suutnud ehitada piisavalt draive, müüsid nad kümnendiku konsoolide arvust, mida nad oleks võinud turuletoomise nädalal müüa ja arvestades prognoositavat 2 miljonit (huvitav on märkida, et seda prognoosi korrigeeriti müstilisel kombel 1 miljonile) on nende 2006. aastal tootma pidanud potentsiaal umbes kümnendik. aastalõpp.

Sonyl oli sel aastal kolmest süsteemist ja isegi teisega vaieldamatult parim turunduskampaania kaks probleemi, oleks oma paigaldatud baasi tugevuse tõttu välja müüdud, kui nad oleksid suutnud ehitada toode. Kuid nagu eespool mainitud, kukub see turg pärast pühi kokku ja just pühade müük paneb aluse mängumüügile.

Kuna Xboxi ja Nintendo ja mänguarendajad üritavad kulusid kärpida rohkem potentsiaalseid müüke (Sony on ka kõige kallim platvormidest Sony võib leida, et järgmisel aastal on heade mängude kriitilise massi hankimine peaaegu võimatu ja lõpuks on need mängud, mis muudavad või lõhuvad mängu konsool. Mõned arendajad, nagu me eelmisel nädalal mainisime, juba hüppavad ja tõenäoliselt järgneb rohkem.

Sonyl on endiselt suurim installitud PS2-ga mängukonsoolide baas, kuid sarnane olukord ei aidanud Nintendot ega Atarit nii palju. Sony peab mõistma, et nad lihtsalt ei suuda tööstusharudevahelisi standardeid ületada, ja mõistma, et Memory Stick kahjustab kaamerat ja MP3-d. müük, Mini-Disk aitas Apple'ile iPodi turu anda ja PSP (mis oleks võinud Apple'ile palju kahju teha) on selle ebastandardse tõttu kõvasti kannatanud. meedia.

Lõpuks, erinevalt kahest teisest, on Sonyl meediajaotus, mis tähendab, et Sony seadmete jaoks peaks olema rohkem meediat. Selle asemel pakivad nad oma meediasse nii palju DRM-i, et keegi ei taha neid osta. See viimane punkt ja ma vihkan S-sõna kasutamist on lihtsalt rumal, sest Sony meedia töötab nüüd Apple'i ja Microsofti platvormidel paremini kui Sony platvormidel.

Pakkimine

Nintendo pikaajaline tugevus on terav, Apple'i-laadne keskendumine, samas kui nende nõrkusteks on suutmatus võtta suuri riske (nad nõudlus miili võrra) ja kui turg aktsepteerib Sony ja Microsofti laiemat meediasuunda, toetatakse neid ja trivialiseeritud. Microsofti suurimad tugevused on see, et nad võitlevad ettevõttena (väga suur ettevõte) ja on tarkvara (loe mängu) arendustööriistade eksperdid; ja nende nõrkuseks on kehv jätkusuutlik turundus ja ebaühtlane (nii Nintendo kui ka Sony on tavaliselt ühtlasemalt head) riistvarakujundus. Sony tugevusteks on turundus ning tehniline ja tööstusdisaini pädevus; nende nõrkusteks on ettevõtte talitlushäired (nad ei mängi endaga hästi), vale arvamus, et nad võivad (või peaksid) edendama valdkonna standardeid ja sellest tulenevat suutmatust luua võidukaid plaane, mida nad saaksid ellu viia.

Huvitav on see, et nende suures möödalaskmises on tõesti süüdi ainult Sony, nii Microsoft kui ka Nintendo jätsid kasutamata võimalused Sony põlvili välja ajada. Mingil kummalisel viisil annab see Nintendole, Microsoftile ja Sonyle midagi ühist, kõik võivad sellega nõustuda Sony on ettevõte, millest nad peavad üle saama, et saavutada (või säilitada) turgu valitsev seisund konsoolides mängimine.

Toimetajate soovitused

  • Sony valmistub sõjaks PlayStation 5 vitriiniga
  • Kinnitage end. Sony PlayStation 5 läheb kalliks
  • Hei Google, miks sa hävitasid Allo, oma aastate parima sõnumsiderakenduse?