Õudusfilmid on Hollywoodis endiselt populaarsed, eriti tänu madala eelarvega „leitud kaadrite” filmidele, nagu Paranormaalne tegevus ja Apollo 18. Kuid endiselt on vaimustus klassikalistest õudusfilmidest, millel on sellised uusversioonid Viimane majake metsas, Halloween, ja Texase mootorsae veresaun. See edu on levinud videomängudeni. Resident Evil on muutunud üldnimetuseks, samas kui frantsiisidele meeldib Vaikne mägi ja Surnud tsoonneil on potentsiaali olla mõningane crossover atraktiivsus. Nüüd toob Supermassive Games selle teismeliste õudusžanri PlayStation 3 eksklusiivsesse interaktiivsesse valdkonda Kuni koidikuni. Loovjuht Will Byles selgitab selles eksklusiivses intervjuus, kuidas see uus mäng, mis debüteeris Gamescom 2012 raames, töötati välja PlayStation Move'i ärakasutamiseks.
Millised olid teie eesmärgid sellel mängul?
Tahtsime tuua PlayStationi täiesti uue kogemuse ja teha tõeliselt mängitava teismeliste õudusmängu. Kuni koidikuni on häbenemata teismeliste õuduskogemus. Kasutame teismeliste õudusfilme, mis on ajakohased, et muuta see hirmutavaks, seksikaks ja naljakaks. Meie jaoks on oluline, et mäng oleks nii vaadatav kui mängitav, nii et oleme teinud koostööd Hollywoodi õuduslegendiga, et tuua loosse ja stsenaariumi klassikalise õudusfilmi hõng. Kasutame ka mõningaid andekaid noori Ameerika telenäitlejaid, et need stsenaariumid žanrile vastaval viisil esitada. Ilmselgelt pole teil, vaatajal, filmides kontrolli selle üle, kes teismelise õuduses elab või sureb, ja alati on märkimisväärne kehade arv. sisse
Kuni koidikuni, mängite kõiki kaheksast teismelisest, kui nad üritavad öö läbi elada, ja stsenaarium kohandub vastavalt teie mänguviisile. Öö üle elanud tegelaste arv sõltub tegelikult sellest, kuidas te mängite.![Kuni mängu pimeduseni](/f/886209dab6a1352777642530e83d16e0.jpg)
Millistest Hollywoodi filmidest sa inspiratsiooni ammutasid?
Soovitatavad videod
Teismeliste õudusfilm on klassikalise õuduse suurepärane alamžanr, millel on oma traditsioonid ja pärimus. Meil on palju suurepäraseid näiteid, millest saime inspiratsiooni, sealhulgas klassikalised 70ndate lõpu ja 80ndate slasher-filmid, nagu Halloween, reedel, 13. ja Õudusunenägu Elmi tänaval, samuti uuemad filmid, nagu Majake metsas, karjuda, ja Ma tean, mida sa eelmisel suvel tegid. Teismeliste õudusfilm on hirmutav, seksikas ja naljakas ning me ei erine sellest. Soovime, et see mäng oleks nii vaadatav kui mängitav, et inimesed saaksid seda nautida nii rühmades kui ka üksi. Žanrile truuks jäämine on meie jaoks ülimalt oluline ja suure osa sellest moodustab dialoog, nii et nägime palju vaeva, et leida õudusfilmide maailmast parimad kirjanikud, kes meile kirjutaksid.
Milliseid õudusmänge sa vaatasid?
Vaatasime nii palju kui võimalik - Saatuslik raam, Resident Evil, Vaikne mägi, jne. Me kõik oleme meeskonnas suured õudusfilmide fännid, nii et projektiga on väga lõbus töötada, kuid tahtsime ka luua midagi uut, et poleks lootnud liiga palju väljakujunenud troopidele.
Kuidas avas PlayStation Move selles mängus ellujäämisõudusžanri?
Supermassive Gamesil on nüüd PlayStation Move'i osas suured teadmised, nii et see oli suurepärane võimalus viia oma oskused ainulaadse kogemuseni. sisse Kuni koidikuni mängite teismelistena mägimajakeses, mis on miili kaugusel kõikjalt ja vool on otsas. Peame andma tegelastele võimaluse liikuda ja pimedas näha — me teeme seda neile taskulambi andmisega ja kaardistame taskulambi liikumise PS Move kontrollerile. See sobib ideaalselt.
![koiduni](/f/f88b81605ac76aef2036b6dd7df94eba.jpg)
Kas saate rääkida väljakutsetest, mis on seotud mängude hirmutavaks muutmisega?
Millegi hirmutava tegemine nõuab süvenemist. Me vajame, et mängija oleks tegevuses kaasatud ja osaline, mitte pealtvaataja. Kui mängus juhtub midagi hirmutavat, hoolitseme selle eest, et see juhtuks mängijaga, kui ta mängib, mitte tegelasega väljalõigatud stseenis. See koos üliintuitiivsete juhtnuppudega hoiab mängija endasse süvenenud. Testisime ka mängu õudsust, ühendades katsealused ja mõõtes nende biomeetrilisi reaktsioone mängimise ajal.
Mis on selle mängu lugu?
Ilma liiga palju ära andmata räägib lugu sõpruskonnast, kes külastab uuesti eraldatud luksuslikku mägimajakest; samas kohas, kus kaks neist olid eelmisel aastal kaduma läinud. Ükshaaval jälitatakse ja tapetakse.
Kuidas mängite selles mängus inimeste teadmistega õuduskonventsioonidest?
Kui olete viimaste aastate jooksul näinud teismeliste õudust, siis teate, mida peaksite tegema ja mida mitte. Kõik on mõelnud: „Miks peaks keegi… kunagi… seda tegema?” õudusfilmi vaadates ja nüüd leiate vastuse.
Kuidas teile tundub, et lükkate selle pealkirjaga mängu edasi?
Kasutame PS Move kontrolleriga mitmeid valdkondi, et muuta kogemus võimalikult ainulaadseks. Mängu vaadatavaks ja mängitavaks muutmine võimaldab meil pakkuda mängijatele mitmetasandilise kogemuse. Kui soovite narratiivi süveneda, on olemas täielik vihjete süsteem, millega saate kaasa lüüa – te ei pea seda tegema, kuid kui soovite, võivad asjad veidi teisiti välja kujuneda. Sama kehtib ka uurimise kohta – mängu mängimisel põhinevad kohanduvad lõpud on kõik olemas. Kuid peate astuma ettevaatlikult, sest kui surete sisse Kuni koidikuni, on teie tegelane kadunud ja lugu kohandub sellega, et mängite kellegi teisena.
Kas saate rääkida, milliste õudustega mängijad selles mängus silmitsi seisavad?
Toimuva avastamine ja põhjus, miks te kõik surete, on suur osa üldisest kogemusest – see on kõik, mida ma teile praegu öelda saan, ilma liigselt ära andmata.
Mida on teil praegusel elutsükli etapil võimalik PS3-s graafiliselt saavutada, et mängijaid sellesse mängumaailma sukelduda?
Mulle meeldib see tsükli osa, kui konsool saavutab küpsuse, kui meil on suurepärased varjundid, edasilükatud renderdamine ja ammendav VFX. Saame kasutada kõiki varem tehtud uuendusi ja sellele tugineda. Samuti on suurepärane mäng, kus valgus ja tume on ellujäämise ja uurimise jaoks omased. Lisaks mängu võimalikult ilusaks muutmisele tahame muuta esimese inimese õuduskogemuse sama kaasahaaravaks kui meie võib kaotada ekraanil abid ja HUD ning hoida mängus kõike, mida vajate, et kogu õudus juhtuks teiega mängija.
Mida ootate mängijatelt kõige rohkem? Kuni koidikuni?
Soovime, et mängijad kogeksid täielikult, mis tunne oleks olla teismeliste õudusfilmis. Kuigi me tahame sind püksid jalast peletada, tahame seda teha siis, kui sa kõrvast kõrvani irvitad.
Toimetajate soovitused
- The Quarry, Until Dawni stuudio Supermassive Games, mille omandas Nordisk
- The Quarry on teismeliste õudusfilmide videomäng
- Xbox One on (peaaegu) kõikjal välja müüdud – siit saate selle täna hankida
- Nende näpunäidete abil saate oma Xbox One’ist maksimumi võtta
- Nintendo Switch on (peaaegu) kõikjal välja müüdud – siit saate selle hankida
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.