Viimase kümnendi jooksul on sõna filmilik muutunud videomängudes klišeeks. See on termin, millega kirjeldatakse selliseid suure eelarvega stuudiomänge nagu Viimane meist, 2. osa. Kas teil on suur märul? See on filmilik. Kallid lõikestseenid, mis näevad välja nagu Michael Bay film? Kinemaatika. Igasuguse sügavusega tegelased. Puhas kino!
Sisu
- Vormiga mängimine
- Žanri ümbermõtestamine
- Teretulemast klubisse
Sõna on kaotanud oma tähenduse, muutudes žanrisildiks, mis kirjeldab väga spetsiifilist tüüpi Hollywoodi mõõtu põnevusmäng. Kuid film on lai meedia, mis hõlmab palju enamat kui lihtsalt kassahitid. On palju muid elemente, mida videomängud saavad filmidest laenata, et luua rikkalikumat jutuvestmiskogemust.
Soovitatavad videod
Samal ajal kui A-loendi mängud jätkavad vaatemängu loomist, jõuavad sõltumatud arendajad filmitegemise tööriistakomplekti sügavamale, et luua mitmekesisemaid jutustamiskogemusi. Selle käigus murravad nad mõned pikaajalised tõkked mängu- ja filmimaailma vahel.
Seotud
- Järgmine Outridersi stuudio mäng kaotab väljaandja Take-Two
- 2021. aasta parimad videomängud: Ratchet & Clank, Monster Hunter ja palju muud
- Take-Two Interactive ostsid mobiiliarendaja Playdotsi
Vormiga mängimine
Kümme aastat tagasi oli see suur asi, kui videomäng nägi välja või kõlas nagu film. PlayStation 3 pealkiri Paduvihm avaldas 2010. aastal suurt mõju, sest keegi polnud tol ajal midagi sarnast näinud. See tundus mängitava filmina ja pakkus emotsionaalselt väljakutsuvat (vähemalt 2010. aasta standardite järgi) kogemust.
See on viimase kümnendi jooksul oluliselt muutunud. Nüüd on tavalisem näha, et videomängud jutustavad stsenaariumiga lugusid, selle asemel et pakkuda tegevust käivitava narratiivse taustaga interaktiivsust. Need sammud jutuvestmise suunas on olnud eriti märkimisväärsed sõltumatus stseenis, mis on aastate jooksul pidevalt muutnud mängu määratlust.
2021. aasta eelseisvates väljaannetes on selle kohta palju näiteid. Võtke Viimane peatus, näiteks. Seiklusmäng pärineb arendajalt Variable State, kes on tuntud oma salamängu poolest Virginia. Selle vabastamisel Virginia oli ainulaadne filmitöötlustehnikate kasutamise osas. Viimane peatus kasutab sarnaseid ideid, sihilikke lõikeid ja kaameranurki puistatakse vestlusrohke mängu ajal sisse.
VIIMANE PEATUS | Lühiülevaade
Mängu pressiüritusel arutasid Variable State arendajad filmi kui pealkirja inspiratsiooniallikat. Projekti võtmemõjuna nimetasid nad konkreetselt Robert Altmani, režissööri, kes on tuntud mitmete tegelaskujude süžeega suurte ansamblifilmide loomise poolest, teoseid.
Viimane peatus laenab sama ideed, et luua läbipõimunud mõistatus. Mängijad kontrollivad kolme näiliselt mitteseotud Londoni elanikku, kelle teed kogu mängu jooksul ristuvad. See on antoloogialugu, mida me tavaliselt videomängudega ei seosta. Üllataval kombel Viimane peatusMängu lähim vaste võib olla Rockstari oma Grand Theft Auto V, kus mängijad kontrollivad kolme Los Santose kurjategijat.
Kinofiilide jaoks, kes seda tüüpi lugusid ihkavad, tehakse praegu mängumaailmas julgemat tööd kui Hollywoodis.
Žanri ümbermõtestamine
Indie-stuudiod ei katseta ainult filmi struktuuriga; Samuti mõtlevad nad ümber, millistesse žanritesse mängud sobivad. Kui kirjastajad, nagu Bethesda, toetuvad suuresti ulmele ja fantaasiale, on väiksemad stuudiod pigem paindlikumad. See kehtib nii stiili kui ka teema kohta.
Selle tegevuse nägemiseks vaadake Hazelight Studiosi. Indie-stuudio, mida juhib alati eklektiline Josef Fares (endine filmitegija), on oma nime üles ehitanud videomängude lugude jutustamisele, mängides žanriga. Selle 2018. aasta mitme mängijaga mäng Väljapääs joonistas vanglast põgenemise filmidest, et jutustada dramaatilist, realismil põhinevat lugu.
Sel aastal läks see vastupidises suunasSee võtab kaks, kuid mäng järgib siiski sarnast filosoofiat. Kuigi see on pigem maagiline realistlik fantaasia, kasutab Fares mängu kirjeldamiseks terminit "romantiline komöödia". See on territoorium, kus suuremad mängustuudiod on kartnud meediumi eluea jooksul tallata.
See häbelikkus teatud žanrite suhtes piirab seda, milliseid lugusid mängud võivad rääkida. Traditsioonilisest rom-comi ülesehitusest eemaldudes suudab Hazelight rääkida loo abielulahutuse äärel olevast paarist, mis rõhutab koostöö tähtsust suhtes. See idee võib filmi jaoks tunduda üsna tavaline, kuid see on videomängudes veidralt kaardistamata territoorium.
Videomängude jutuvestmise ulatus laieneb pidevalt tänu sellistele mängudele nagu See võtab kaksja see pole ainus näide. Eliza on suurepärane visuaalne romaan naisest, kes töötab moraalselt küsitavas tehnoloogiaettevõttes, kus on automatiseeritud kõneteraapia. Eelmise aasta silmapaistvus Kui Leitakse… on rabav mäng transsoolisest naisest, kes püüab saavutada oma pere heakskiitu. Seni üks selle aasta parimaid mänge, Sinu Silmade ees, on pisaraid tekitav draama inimesest, kes oma elu lõpus taaselustab oma mälestusi ning kogu mängu juhivad mängijate pilgud, mida jälgitakse veebikaamera kaudu.
Neil ei pruugi olla mitme miljoni dollarilist eelarvet, kuid nad pole vähem "kinemaatilised" kui ViimaneMeie.
Teretulemast klubisse
Filmimaailm ei võta vastu, e ja see on märkimisväärne muutus võrreldes sellega, kus see tööstus kümme aastat tagasi oli. 2010. aastal kirjutas varalahkunud filmikriitik Roger Ebert kuulsa artikli, milles kuulutas "videomängud ei saa kunagi olla kunst.” See oli vaieldav seisukoht, mis jagas filmi- ja mängumaailma.
Stseen näeb 2021. aastal välja palju teistsugune. Vaadake lihtsalt tänavust Tribeca filmifestivali, mis toimub kaheksa indie-mängu ametliku valikuna filmide kõrval. Esimene omataoline otsus on omamoodi eksistentsiaalne võit meediumile, mida on pikka aega maalitud kinost madalamaks. Nad muutuvad aeglaselt võrdseteks, ületades aastakümneid kestnud kinofiilide häbimärgistamist.
Tribeca Gamesi asepresidendi Casey Baltesi sõnul on see otsuse eesmärk täpselt selline.
"Minu nägemus Tribeca Gamesist on olla katalüsaator mängude ja nende loojate toomisel maailma esirinnas. mainstream ja kunstikultuur koos meie sõsarsektsioonidega filmides, televisioonis ja kaasahaaravas,“ räägib Baltes Digitalile Trendid. "Tribeca Gamesi eesmärk on eemaldada turule sisenemise tõkked ja "žanri häbimärgid", et võimaldada sisukat dialoogi mängude mõju üle lugude jutustamine tänapäeva kultuuris ja ma olen nii põnevil, et astun uuele pinnale ja saan osa sellest vestluse muutusest aastate jooksul tule."
Mängutööstus on selleks muutuseks eriti valmis. EA Originalsi asepresident Rob Letts jagas oma vaatenurka igivanale arutelule Digital Trendsiga. Avaldatud on silt EA Originals See võtab kaks, mis on osa selle sihipärasest strateegiast, mille eesmärk on toetada filmimaailmast näpunäiteid võtvaid lugupõhiseid indie-mänge. Letts näeb maailma, kus need kaks meediumit õnnelikult koos eksisteerivad.
"Üldiselt ei ole ma filmide ja mängude arutelude fänn," räägib Letts Digital Trendsile. "Nad elavad üksteisega harmoonias, mitte konfliktis. Filmid ja videomängud on mõlemad muljetavaldavad kaasahaaravad kogemused. Piir mängu, sotsiaalvõrgustiku ja sisukanali vahel muutub üha hägusemaks – ja selle tulemusena loovad need kaks meediumit erineval viisil erinevat tüüpi kogemusi.
Teistelt kunstiliikidelt õppides arenevad mängud viisil, mis ainult laiendab seda, milleks nad võimelised on. On suur võimalus, et see läheb peagi teistpidi, filmitegijad otsivad indie-mängude kogemusi, et leida uusi nippe.
Toimetajate soovitused
- See võluv indie muudab jutuvestmise nutikaks puslemänguks
- Eksklusiivne Last Stop treiler näitab Freaky Friday süžeed
- Teadaolevalt on Marveli taktikamäng XCOM stuudio arenduses
- Take-Two tegevjuht kahtleb Netflixi videomängude hinnamudeli suhtes
- Kui palju videomängude tegevjuhid teenivad – ja miks neile võidakse üle maksta
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.