See on mingi siga. Teadlased õpetasid sigu videomänge mängima

Kujutage ette varakult Atari- sama ajastu stiilis mäng nagu näiteks Pong või Välja murdma. Mängus kogub mängija punkte kursori manööverdamise eest juhtkangi abil, et tabada värvilist sihtmärki. Esimesel tasemel on see lihtne. Mängija asub nelja sinise seinaga ümbritsetud ruumi abstraktse kujutisena. Iga sein, mis kulgeb kogu ekraani pikkuses, on potentsiaalne sihtmärk. Mängija peab etapi lõpetamiseks tabama mis tahes seina. Teine tase on raskem. Nüüd on lüüa vaid kolm seina. Kolmandal korrusel on vaid kaks seina. Varsti on seinad lühemad, moodustades lõpuks ekraanil ühe ruudu. Siis hakkab väljak ringi liikuma.

Sisu

  • Boarcrafti maailm
  • Kuidas sead teavet töötlevad

OK, nii et see pole täpselt nii Call of Duty või GTA oma keerukuses, kuid osavuse testides pole see halb. Ja kuigi kõvad mängijad võivad soovida midagi karmimat, on see kõik korras: see pole neile mõeldud. Sõna otseses mõttes. Ülalkirjeldatud mäng on sigadele mõeldud videomäng. Ja sead on selles päris head.

sead mängivad videomänge
Purdue ülikool

"Peaaegu kõik meie sead jõudsid ühepoolse sihtmärgini,"

Candace Croney, Purdue ülikooli loomade käitumise ja heaolu professor, rääkis Digital Trendsile, et tema häält hiilis uhkusega. "Ja meil oli paar siga, kes suutsid jõuda ühepoolse sihtmärgini, millest sai palju lühem kast. Ükski neist ei jõudnud lavale, kus teil oli väikseim võimalik kast ja see liikus ringi. Kuid kaks neist jõudsid vähemalt faasi, kus on üks sihtsein, mis kahaneb ja muutub üsna väikeseks.

Soovitatavad videod

Boarcrafti maailm

Oleks tore, kui saaksime teatada, et kuna mängud on osutunud populaarsemaks kui kunagi varem, pöörduvad arendajad tööstuse kasvu toetamiseks teiste liikide poole. Kahjuks pole see siin nii – kuigi tegelik põhjus on sama huvitav. Videomängu seadistus, kus loomad peavad ekraanil kuvatava kursori juhtimiseks koonuga juhtkangi nihutama, on ette nähtud sigade kognitiivsete võimete testimiseks on loom, keda pole selles valdkonnas nii hästi uuritud kui mõnda tema kaasaegsed. Kuigi on hästi dokumenteeritud, et sead on piisavalt targad, et õppida selgeks põhikäsklused, nagu "istu" ja "tulge siia," pole nad varem oma kõrgemal tasemel tunnetust selles väänajast läbi lasknud tee.

"Suurem eesmärk oli tõesti saavutada see, mida nad saavad meile näidata kontseptuaalse õppimise jaoks vajaliku vaimse keerukuse taseme kohta, " ütles Croney. "See on selline õppimine, mille loom peab tõesti ise välja mõtlema. Saate anda neile tööriistad käitumise väljendamiseks, mis annab meile teada, kas nad reageerivad viisil, mis viitab teadmisele või arvamisele. Kuid te ei saa neile tegelikult kontseptsiooni anda. Nad peavad sellest kas aru saama või mitte."

Armas siga, kes mängib videomänge

Teisisõnu võite sea vette juhtida, kuid te ei saa teda meistriks muuta Tsivilisatsioon VI.

Katses osalenud sead – kaks Panepinto mikrosiga ja kaks Yorkshire’i siga, nimega Ebony, Ivory, Hamlet ja Omelette – pidid tegema vajalik vaimne hüpe, et kontrolöri manipuleerimine käskis teist objekti, eraldi ruumis, mida siga muidu ei saa suhtlema. Just need abstraktsed tegevused määravad kindlaks, kas sead saavad maitsva tasu või mitte, nagu nad teevad mänguetappide edukal läbimisel.

"See pole lihtsalt" liigutage seda juhtkangi ja saage tasu, eks?" ütles Croney. "See pole asi, mis tasu käivitab. Selle kursori juhtimiseks ekraanil peavad nad juhtkangi tahtlikult liigutama. Nad peavad looma seose, et see käitumine manipuleerib selle teise asja käitumise või liikumisega. See on ülimalt abstraktne. Nad peavad looma vaimse seose selle, mida nad teevad, ja mõju vahel. see on mis neile selle tasu annab."

Kuidas sead teavet töötlevad

Huvitav on see, et stsenaariumide puhul, kus maiuspalade väljastamise masin lakkas töötamast, reageerisid sead inimuurijate suulisele julgustusele. Kuigi nad ei näidanud sarnase ülesande täitmisel ahviliste oskuste taset, toimisid sead siiski ootustest paremini.

sead mängivad videomänge
Purdue ülikool

Croney ütles, et teadlased kogesid "šokki ja aukartust", kui sead läksid edukalt kaugemale sellest, mis näeb välja nagu oletuskäitumine – kus nad ei tegutse üle juhuse edu, vaid mängivad lihtsalt juhtkangiga – selle "aha" hetkeni, kus on midagi muud toimumas. Kui nad on selle ühenduse loonud ja te nägite seda nende andmetes, võisime nad lihtsalt lahti lasta ja nad jätkavad.

Edaspidi võib see uuring aidata uurijatel rohkem teada saada sigade intelligentsuse ja teabe töötlemise kohta. See võib avada ka mõningaid intrigeerivaid võimalusi, kui on vaja näidata loomadele sümboleid, mis võimaldaksid teadlastel nendega otsesemalt suhelda.

Croney ütles: "Kui teil on loom, kes mõistab, et tema käitumine manipuleerib millegi muu käitumisega, mis on sama abstraktne kui kursor, ei ole hüppeline arvata, et nad võivad [mõista ka], et nende käitumine võib lõppeda mõne reaalse elu objektiga manipuleerimisega kusagil mujal – sest nad on selgelt näidanud, et neil on mõningane haaramisvõime et. Ja [võite ette kujutada, et liigute sellelt teemale]: "Võib-olla mõjutab minu käitumine tegelikult teise inimese käitumist või reaktsiooni."

Projekti kirjeldav paber oli avaldati hiljuti ajakirjas Frontiers in Psychology.

Toimetajate soovitused

  • Need olid 7 parimat videomängu, mida me PAX 2023-l mängisime
  • Siin on see, mida me riiklikul videomängude päeval mängime

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.