Kagenova
Jaron Lanier, mees, kes lõi termini "virtuaalne reaalsus" jutustab loo sellest, kuidas 1980. aastatel lasi Steven Spielberg Universal Picturesi stuudiobossi jaoks Lanieri labori demos VR-tehnoloogiat. Filmi juht oli vastutulelik, kuid küsis Lanierilt, kas VR-peakomplektid teevad inimesed haigeks. Lanier ütles, et nende praeguses olukorras on võimalus, et nad saaksid seda teha, kuid labor jätkab selle probleemi kallal töötamist, kuni see enam muret ei tekita.
Sisu
- Lahendus on käes
- Aju taas korda seadmine
- Pooleli töö
"Laps," ütles stuudio juht, pöördudes toona kahekümneaastase Lanieri poole. "Sa ei tea meelelahutusest esimest asja. Ma tahan näha pealkirju selle kohta, et mu korrapidajad oksendamise tõttu töölt lahkuvad.
Soovitatavad videod
See on suurepärane anekdoot. Samuti toob see esile erinevuse nende vahel, kes näevad VR-i kui lõbusat lühiajalist triki, ja nende vahel, kes näevad seda pikaajalise ja väärtusliku platvormina simuleeritud reaalsuse kogemiseks.
Seotud
- Apple Vision Pro on andnud VR-ile oma iPhone'i hetke
- Meta Quest 3 on ametlik, kuid Apple ootab tiibadel
- Uus leke näitab täpselt, kuidas Apple'i VR-peakomplekt töötab
Lihtsamalt öeldes: kui see on esimene, on oksendamine hea. Kui see on viimane, siis kindlasti mitte. Enamik inimesi, kes töötavad VR-iga või ostavad VR-peakomplekte, kalduvad tõenäoliselt neist kahest võimalusest teise poole.
Lahendus on käes
Need on need inimesed Jason McEwen, Londoni ülikooli kolledži astrostatistika ja astroinformaatika professor ning startupi asutaja ja tegevjuht Kagenova, püüab aidata. McEweni idufirma on loonud uue algoritmi, mis väidetavalt võib aidata vähendada VR-i põhjustatud tõrkeid – või, nagu paremini teada, küberhaigust.
"Minu arvates on küberhaigus olnud suurim takistus VR-i kasutuselevõtul," ütles McEwen Digital Trendsile. "Vanadel süsteemidel olid väga suured viivitused ja madalad värskendussagedused. Need pikad viivitused kutsusid esile ka küberhaiguse. 2010. aastate alguses või keskpaigas tehti suuri edusamme, kõrvaldades sisuliselt olulised viivitused ja suurendades oluliselt kaadrisagedust. Sellegipoolest on jäänud silmapaistvad tehnilised tõkked. Kagenovas püüame selliseid probleeme lahendada, et aidata kaasa VR-i massilisele kasutuselevõtule.
Ettevõtte süsteem nn Kopernik360, leevendab küberhaigust, tuues kuue vabadusastme liikumise 360-kraadise VR-kogemuseni. See on sisu, näiteks 3D-videod, mis filmitakse staatiliste kaameratega, mis katavad kogu ümbritseva juhised, võimaldades vaatajatel stseenides ringi vaadata viisil, mis tekitab tunde, nagu nad on tegelikult seal.
kopernik360
Liikumise simuleerimise idee, mis sisuliselt lisab VR-kogemusele veelgi rohkem liikumist, võib tunduda vastupidine. Inimene, kes muutub virtuaalreaalsuses ärevaks, vajab kindlasti vähem liikumine, mitte rohkem. Kuid see pole täpne. VR-haigus – mille sümptomiteks võivad olla peavalu, peapööritus ja iiveldus – arvatakse olevat tingitud konfliktist keha vestibulaarsüsteemi, mis aitab kaasa tasakaalule ja ruumilisele orientatsioonile, ning visuaalse vahel süsteem. Üks neist kogeb kasutamisel liikumist VR, samas kui teine mitte. Arvatakse, et see signaalide mittevastavus kutsub esile liikumishaiguse.
Aju taas korda seadmine
"Copernic360 puhul peegeldub kasutaja füüsilises maailmas liikumisel virtuaalses maailmas," ütles McEwan. "Nende vestibulaarsüsteem, mis tunneb nende füüsilist liikumist, vastab nende visuaalsele süsteemile. Tagades, et need kaks süsteemi jäävad harmooniasse ja ei ole vastuolus, kõrvaldab Copernic360 tavaliste 360-kraadise VR-kogemuse visuaalse ja vestibulaarse konflikti.
Põhimõtteliselt kasutab see A.I. kujundeid aina-nii-pisut muutma, et lisada liikumist. See sarnaneb veidi sellega, kuidas animatsiooni "vahepealsed" joonistavad võtmekaadrite vahele lisakaadreid, et muuta liikumine sujuvamaks. "Kasutaja saab seejärel rekonstrueeritud stseenis ringi liikuda ja uudsed sünteetilised vaatepunktid on seejärel renderdati ja serveeritakse kasutajale olenevalt tema asukohast stseenis,” jätkas McEwen.
kopernic360 töös
Londoni Royal Holloway ülikooli teadlased panid hiljuti Copernic360 süsteemi HTC Vive peakomplektide abil läbi.
"Palusime osalejatel kõndida ja ringi vaadata 360-kraadises VR-keskkonnas," Elisa Ferrè, tajumise, tegevuse ja otsuste tegemise vanemõppejõud Royal Holloway psühholoogiaosakonnas, rääkis Digital Trendsile. "Esitasime neutraalse VR-stsenaariumi, mis koosnes rannast ja osalejatel paluti seda umbes 10 minutit uurida. Ühes eksperimentaalses seansis puutusid osalejad kokku standardse 360-kraadise VR-ga, samas kui teises seansis puutusid nad kokku Copernic360-ga. Iga katseseansi lõpus paluti osalejatel täita küsimustik küberhaiguse sümptomite kohta.
Osalejad teatasid, et nad kogesid Copernic360 kasutamisel 33% vähem iiveldust.
Pooleli töö
Et olla selge, ei ole see kõikehõlmav lahendus küberhaiguse kõrvaldamiseks. VR-i erinevad kasutusviisid nõuavad erinevaid lähenemisviise. Küberhaiguse vähendamise võti näib hõlmavat muutunud või puuduva sensoorse signaali simuleerimist - mida võiks alternatiivselt teha näiteks kunstliku vestibulaarse stimulatsiooni või spetsiaalse liigutusega platvormid. Copernic360 on loodud spetsiaalselt 360-kraadise VR jaoks, kus kasutaja saab vabalt liikuda, kuid tavaliselt ei kinnitata visuaalset teavet iseliikumise kohta.
"Peamine küberhaigusega seotud probleem on minu arvates vestibulaarsete organite täpsus," ütles Ferrè. "[See] ei ole lihtne jäljendada vestibulaarsüsteemi poolt edastatavate signaalide keerukust pea pöörlemise ja translatsioonikiirenduse osas. [Kuid] tõhusa multisensoorse VR-kogemuse arendamise abil saame ületada praegused piirangud ja parandada VR-i keelekümblust.
Värskeid uuringuid kirjeldav artikkel pealkirjaga "Küberhaiguse vähendamine 360-kraadises virtuaalreaalsuses" on Internetis lugemiseks saadaval.
Toimetajate soovitused
- Vision Pro SDK on saabunud. Siiani on selgunud
- Apple'i odavam Vision Pro peakomplekti versioon võib olla aastate kaugusel
- Apple'i VR-peakomplektil pole tapjarakendust, hoiatab silmapaistev lekitaja
- 9 uut Apple'i toodet, mis võivad turule tulla 2023. aastal
- Leke näitab, kuidas Apple VR-peakomplekti käejälgimine võib toimida