Elvis, Tiigrikuningas ja VFX-i surnute armee saladused

Zack Snyder Surnute armee ei võitnud küll kriitikuid, kuid žanri segaval zombivarguse filmil on vähemalt kaks omadust, mis muutke see teiste elavate surnud saagade seast silmapaistvaks: suurepäraselt ambitsioonikad visuaalsed efektid ja Tiigrikuningas ühendus.

Osalt ansamblivarguse film, osalt põnevus-õudusfilm, Surnute armee järgneb palgasõdurite rühmale, kes värvati Las Vegase südames asuvast kasiinost 200 miljoni dollari saamiseks. Saagi? Linna on vallutanud lihanäljas zombid ja see on ülejäänud riigist eraldatud ning mõne päeva pärast on plaanitud tuumarünnak.

Soovitatavad videod

Selle loo ekraanile toomiseks värbasid Snyder ja visuaalefektide juhendaja Marcus Taormina auhinnatud VFX stuudio Framestore töötada filmis paljude elementidega alates surnud Elvise matkijate hordidest ja zombist tiiger tuumadetonatsiooni plahvatuslikule vaatemängule ühes Ameerika populaarseimas turistis sihtkohad. Digital Trends rääkis Framestore'i visuaalefektide juhendaja Bob Winteriga protsessist, kuidas Sin City muutub elavate surnute linnaks.

Digitaalsed suundumused: millised olid peamised elemendid, millega Framestore'i meeskond filmis töötas?

Bob Winter: Töötasime kõigi põhikomponentidega.... Filmi maailma hoone, Las Vegas, zombie tiiger, zombide hulk, palju verd ja veri, lisades Tig Notaro ja kogu selle elemendi ning tuumapommi plahvatuse … et.

Ühes varasemas artiklis rääkisime suurepärasest visuaalefektide juhendajast Joao Sitast ja teie ülejäänud meeskond tegi seda pannes Tig Notaro sisse Surnute armee pärast filmimise lõppu, nii et räägime nüüd zombidest. Igal zombifilmil on nende kohta oma keerd. Kuidas te selle filmi zombitegelastele lähenesite?

Suurim väljakutse oli kaht tüüpi zombisid: Shamblerid, mis on teie tüüpilised zombid mõelge liikumisele ja jõudlusele, ja siis olid alfad, mis olid füüsilisemad zombisid. Meil oli Alfade kaskadööride ja paljude ekstra mängisid segajaid ja see oli ülioluline, et saada täpne vaste sellele, mida tulistati kaamera sees. Neil olid hämmastavad kaskadöörid, kes tegid parkuuri ja tegid tõeliselt muljetavaldavaid füüsilisi liigutusi.

Garderoobi- ja meigivalik oli ilmselt [zombidega] suurim väljakutse, sest selle loo Las Vegases toimumise suurepärane aspekt oli lai valik tegelaskujusid küljest tõmbama. Pidime oma tüüpilist süsteemi viima nii kaugele kui võimalik, et võimaldada meil sellist mitmekesisust, mitte ainult särke vahetada siin ja seal, aga elvist tuletõrjujaks, showtüdrukuks ärimeheks ja kõiksugu muud variatsioonid. Seega ehitasime põhimõtteliselt modulaarse süsteemi, mis võimaldab meil kasutada laias valikus riidekappe ja rekvisiite, mis vastavad tegeliku fotograafia mitmekesisusele.

Ametlik Army of the Dead VFX Reel sisaldab. Tig Notaro

Rääkige mulle Valentine'ist, zombi-tiigrist, kes varastas saate. Milline oli selle konkreetse filmi elemendi loomeprotsess?

Üks asi, mis mind projektiga alustades enim erutas, oli kuulmine, et selles on valge tiiger ja et see oli mõeldud üheks Siegfriedi ja Roy tiigriks. Vegasele on see nii sobiv. Nii et kui asusime seda tegelast üles ehitama, oli meil Zacki ja Marcuse ideekunst, mis näitas zombie omadusi, mida nad tahtsid. Nad tahtsid, et sellel oleks kihid. Nad tahtsid näha luudeni ja näha selle anatoomia erinevaid osi.

Nii et kui nad veel disaini kallal töötasid, ehitasime valge tiigri ilma zombie atribuutideta. See põhines tiigril, keda me pildistasime ja skaneerisime ning jäädvustasime videot Floridas asuvast Big Cat Rescue'ist, mis on Carole Baskini asutus.

Oota, Carole Baskin? Nagu, alates Tiigrikuningas?

Jah, see oli enne väljaandmist Tiigrikuningas. Ta oli suurepärane ja tal oli hea meel, et me kasutasime seda lähenemisviisi, luues digitaalse versiooni. Ta toetas väga seda, et filmitegemisel ei kasutataks loomi. Nii et ta lasi meil hea meelega teha seda, mida vajame, mis oli suurepärane. Sellest sai meie tiigri alus.

Teadsime, et kui suudame digitaalselt luua füüsiliselt usutava valge tiigri, siis saame sellele lisada zombie omadused. Nii et kui nad jõudsid lõpule kontseptsiooni selle kohta, kus nad lagunemist soovisid ja kuidas nad tahtsid seda kujutada Valentine'i aspektist, alustasime selle ehitamist seestpoolt väljapoole luustiku, lihaste, sidekirme, ja nahk. Tahtsime süsteemi, mis näeb välja usutav ja mille kihid liiguvad kokku või libisevad üksteise vastu, lükates realismi nii kaugele kui võimalik.

Selle viimane aspekt, mida me tõesti keerukuse ja usutavusega rõhutasime, oli karusnahk, mustus ja kuivanud veri – seda tüüpi tekstuurid. Tahtsime, et see tunneks, et see kuulub sellesse maailma, on lagunenud ja määrdunud ning vananenud juba mõnda aega.

Linn Las Vegas mängib filmis nii suurt rolli kui tausta ja äratuntava proovikivi publikule. Mida hõlmas teie VFX-i töö linnas?

Veetsime kaks nädalat Las Vegases pildistades, hankides fotosid ja videoid, droonikaadreid, õhust võtteid ja nii edasi. Alustasime Las Vegase ja riba täpse paigutuse ja kujutamisega, teades, et Zack soovib, et selle maailma ulatus ja ulatus oleksid kohal. Ja see on tõesti tohutu, nii et nende rajatiste ja selle linnaosa suuruse tõeline kujutamine oli ülioluline. Selle asemel, et ehitada põline versioon, astusime sisse ja hakkasime oma hävitatud linna ehitama paatina, millele viitasime kontseptuaalsest kunstist, [millega] kunstiosakonna tootmisdisainerid olid loonud Zack.

Pealkirjaseeria lõpus pommitatakse riba, nii et selles oli sõjajärgse tunde aspekt, mis andis suurele osale hävingust paatina. Ja siis selle teine ​​aspekt oli Vegase edelakõrb Nevadas, kus kõrb võttis palju sellest tolmust tagasi. Seal andsime sellele paatina, mis tekib pärast mahajäetud linna möödumist. … Tahtsime tõesti, et selle maailma ulatus ja ulatus tunduks ühtlane ja massiivne.

Kas see aitas, et Las Vegase ribal on nii palju ikoonilisi, äratuntavaid elemente, millele võiks viidata, või esitas see uusi väljakutseid?

Püüdsime hoida ikoonilisi kujundeid, mida Las Vegases mõtlete, ega tahtnud nii kaugele minna, et te ei ütleks: "Oh, jah, see on Vegas." Üks punkt oli kui [tegelased] tulevad ribale ja vaatavad Blyt [väljamõeldud kasiinot, kus hoitakse raha] ja nende taga on tühi Bellagio purskkaev, täis mustus. Jätsime vananenud ja roostes mehaanilised purskkaevupead sinna sisse, sest see on üks neist asjadest, millega olete peaaegu alateadlikult tuttav, isegi kui te ei märka kohe, mis see on. Seal on tuttavlikkust.

Kas filmis on konkreetne element, millest inimesed ei pruugi aru saada, on visuaalne efekt?

Ilmselgelt välistab see zombi-tiigri, sest me kõik teame, et see on väljamõeldud tegelane. [Naerab] Aga ei, ma arvan, et antud juhul, kui vaatame Zacki kokku pandud filmi stiili, mida siin püüdis saavutada, on seal palju vaatemängu. See ei olnud teie klassikaline tummefektide film. See oli väga teie nägu ja filmi stiili mõttes meelega.

Kuid minu jaoks on stseene – näiteks kus nad lõikavad kuningannal pea maha või tulistavad Cummingsit [Theo Rossi tegelane] jalas – mida ma vaatan veel tänagi ega oska öelda, kus lõppes füüsiline komplekt ja CG maailm alanud. See on tõesti hämmastav ja au meie meeskonnale selle maailma digitaalse varana ülesehitamise eest ning meie koostamismeeskonnale selle eest, et oleme suudab jäljendada seda tõeliselt huvitavat, stiliseeritud läätsede välimust, mida Zack filmil kasutas, et see kõik sujuvaks kokku viia pilt.

Zack Snyder Surnute armee on nüüd saadaval Netflixis.

Toimetajate soovitused

  • Parema kiskja ehitamine: Hulu õudushiti Prey visuaalsete efektide taga
  • Viinapuud, räigeid ja lõhesid: Behind Stranger Thingsi 4. hooaeg VFX
  • Kuidas visuaalsed efektid lõid Snowpierceri tardunud maailma
  • Kuidas visuaalsed efektid panid Batmani tugevamini lööma ja kiiremini sõitma
  • Kuidas visuaalsed efektid kujundasid Free Guy GTA-st inspireeritud maailma