Kas olete kodus kinni ega näe sõpru ega perekonda? Vestlus jäi soiku? Tekstsõnumimängud pole mitte ainult suurepärane viis teistega ühenduse loomiseks, kui te neid isiklikult ei näe – need on ka ideaalne viis väsinud vestluse elavdamiseks. Ükskõik, kas tunnete nostalgiat oma lapsepõlve lihtsate mängude järele või olete lihtsalt igav, meil on ammendav nimekiri ägedatest tekstisõnumimängudest, mida oma sõprade, pere või tuttavatega mängida. Kõik, mida pead tegema, on saata üksteisele sõnumeid!
Sisu
- Emotikonide tõlge
- Trivia
- Õnneks, Kahjuks
- 20 küsimust
- Kas sa pigem
- Kunagi pole ma kunagi
- Nimemäng
- Jutuaeg
- Väljasõitu tegema
- Nimeta Laulu
- Lühendid
- Kuus kraadi Kevin Baconist
- Kategooriad
- Riim
- Lagunema
- Hangman
- Kummitus
- Leksikant/Superghost
- Asukoht
- ma luuran
- Parandage õigekirja
- Lõpeta lause
Alates klassikalistest mängudest nagu Hangman ja Will You Rather kuni hulljulgete mängudeni nagu Six Degrees of Kevin Bacon – heidame pilgu kõige põnevamatele ja lõbusamatele tekstisõnumimängudele, mida praegu mängida saate.
Soovitatud videod
Lisalugemist
- Parimad iPhone'i rakendused
- Parimad Androidi rakendused
- Parimad tekstisõnumirakendused
Emotikonide tõlge
Kontrollige seda, kui olete visuaalne tüüp ja teil ja teie sõpradel on emotikonide klaviatuur. On tõenäoline, et teil on mõni lemmikemotikon, mida kasutate ikka ja jälle, jättes sajad teised teie vestlusvaldkonnast välja. Emotikonide tõlkimise abil saate uurida erinevaid emotikone ja nende sageli ebaselgeid tähendusi, seostades neid oma elu või sõpradega. Emotikonide ühendamine näiteks fantaasiastsenaariumide loomiseks võib olla keeruline ja lõbus, samas kui ainult emotikonide kaudu suhtlemine võib anda teile uue arusaama inimestest, keda arvasite hästi tundvat.
Seotud
- Kuidas iPhone'i kiiresti laadida
- Parimad kokkupandavad telefonid 2023. aastal: meie 4 lemmik kokkupandavat telefoni praegu
- 2023. aasta parimad OnePlusi telefonid: 6 parimat, mida saate osta
Trivia
Kui palju te teate millestki? Sellele küsimusele saate vastuse nii enda kui ka oma sõprade jaoks, mängides tuttavat kontseptsiooni tühiasi tuletatud mängusaadetest ja lauamängudest, mis paneb proovile teie teadmised üksikasjadest ja näitab, kui haritud te tegelikult olete — või mitte. Nagu üks lugupeetud ajalooõpetaja meile kunagi ütles: On asju, mida haritud inimene lihtsalt teab. Nii et trivia abil valite teie ja teie kaaslased teema ja esitate kordamööda selle teema kohta küsimusi. Võidab see, kes vastab esimesena 10 õigesti. Hei – ei mingit guugeldamist.
Näide: Mis oli kuningas Leari noorima tütre nimi? Vastus: Cordelia
Kas soovite oma tühiasi värskendada? Tutvuge meie kokkuvõttega parimad taskuhäälingusaated, mis laseb teil avaldada fakte kõige kohta ajaloost teaduseni.
Õnneks, Kahjuks
Õnneks on Kahjuks lihtne, lõbus improvisatsiooniline mäng väheste reeglite ja piiramatute võimalustega. Mängijad räägivad kordamööda lugu, vaheldumisi õnnelike ja kahetsusväärsete ütluste vahel. Nagu Exquisite Corpse'i või muude taoliste impromängude puhul, sunnib Kahjuks kahjuks mängijaid olema loomingulised, töötades samal ajal neile edasi antud raamistikus. See toimib kõige paremini paaritu arvu mängijatega, et inimesed saaksid teha nii õnnelikke kui ka õnnetuid avaldusi.
Näide: kolme mängijaga mängus alustab mängija 1 lugu, öeldes: "Jeff ärkas üles, käis duši all, pani riidesse ja lahkus, et jõuda bussile tööle. ta teeb seda iga päev." Mängija 2 ütleb seejärel: "Kahjuks läks bussi mootor katki, kui see Jeffi peatusesse jõudis." Mängija 3 ütleb siis: "Õnneks oli läheduses üks ketitamata jalgratas, mille Jeff päevaks varastas." Mängija 1 jätkab "kahjuks" avalduse ja tsükliga jätkub.
20 küsimust
Twenty Questions sai alguse 19. sajandi räägitud salongimängust ja see on ajaproovile vastu pidanud, mängides tänapäeval muudes vormingutes. See on klassikaline deduktiivse mõtlemise ja kiire loovuse mäng, mis ei nõua rohkem kui kahte inimest ja nii vähe või sama palju aega, kui mängijad määravad. Eeldus on lihtne: üks inimene valib objekti või isiku, teine aga püüab seda ära arvata 20 või vähema küsimusega. Kui teema on valitud, saadab vastasmängija teksti teel rea küsimusi, ideaaljuhul kitsendades teemat vastavate jah või ei vastuste kaudu.
Näide. Oletame, et valite oma teemaks Morgan Freemani. Teie vastas olev mängija küsib: "Kas sa oled loom?" Vastate: "Ei" ja nad liiguvad edasi teise küsimuse juurde, näiteks "Kas sa oled inimene?" Sina vastake: "Jah." Mäng jätkub sarnaselt, kuni mängija arvab ära õige vastuse või ületab 20 küsimust, olenevalt sellest, kumb saabub varem. (Morgan Freeman on liiga lihtne. Valige midagi raskemat.)
Kas sa pigem
Kas te pigem (WYR) ei pruugi olla mäng, mis on üles ehitatud moraalsetele ja eetilistele probleemidele, millega me igapäevaselt silmitsi seisame – vähemalt ma loodan, et mitte –, kuid see paljastab kindlasti teie tegelase olemuse. Põhieeldus on järgmine: üks inimene küsib: "Kas soovite pigem ...", millele järgneb kaks erinevat hüpoteetilist stsenaariumi. Valikud võivad olla nii omavahel seotud või nii kauged, kui soovite, kuid võimaluse korral peaksid need kaks stsenaariumi olema võrdse kaaluga. Proovige küsimuste esitamisel olla loominguline ja vältige täpsustavaid küsimusi. Samuti pidage meeles, et parimad küsimused on need, mis tavaliselt kujutavad kahte ebamugavat ja võrdselt kohutavat stsenaariumi.
Näited: WYR-i võimalused on praktiliselt lõputud, võimaldades kasutajatel muuta mängu nii lihtsaks või ahistavaks, kui nad seda soovivad. Allpool oleme esitanud mõned võimalikud mõistatused, kuid Redditorid on mängu võtnud täiesti uuele tasemele.
"Kas sa võitleksid pigem saja pardisuuruse hobuse või ühe hobusesuuruse pardiga?" (Siin on õige vastus.)
"Kas sa pigem räägiksite nagu Jar Jar Binks või näeksite välja nagu Jar Jar Binks?"
"Kas vahetaksite pigem sugu iga kord, kui aevastate või ei suudaks muffinil ja beebil vahet teha?"
Kunagi pole ma kunagi
Never Have I Ever (NHIE), mida mõnikord tuntakse ka kui 10 Fingers, on see piiripealne sobimatu mäng, mida mängisite kord purjuspäi mullivannis oma tulevase poiss- või tüdruksõbraga. Tavaliselt hõlmab see mitut mängijat ja suures koguses alkoholi joomist, kuid sama lihtsalt saate seda kainelt mängida ka kahe inimesega tekstisõnumi kaudu. Alustuseks määrake konkreetne arv "elusid", mida isiklikult mängides sageli tähistavad sõrmed, ja mis tahes muud lisareeglid, mida soovite lisada. Seejärel teevad mängijad kordamööda avaldusi asjade kohta, mida nad pole kunagi varem teinud, sellest ka mängu pealkiri. Vastasmängija kaotab punkti alati, kui esitatakse avaldus, mis on vastuolus tema enda kogemustega.
Kuigi see on aeg-ajalt, täpsustavad mõned reeglid, et punkti kaotanud isik peab esitama üksikasjaliku selgituse selle kohta, miks ta seda teeb. Ühe tsiteeritud Ameerika kolledži üliõpilase sõnul Vikipeedia, NHIE ja sarnased mängud "paljastavad osalejate kohta huvitavaid asju ja aitavad luua sõprussuhteid." Omistamine on küsitav, kuid mäng paljastab sageli teie sõprade kohta sügavalt juurdunud saladusi, mida võite soovida või mitte tea. Millegipärast leian, et mäng suudab alati olla liiga seksuaalse tooniga, kuid ma ei soovita teil soopõhiseid odavaid kaadreid teha. Mees ei tohiks kaotada punkti ainult sellepärast, et ta tüdrukut suudles – lihtsalt öeldes.
Näide: eeldades, et käes on teie kord, võite öelda: "Ma pole kunagi olnud kõhn." Kui teie vastas olev inimene on nad kaotavad punkti ja teevad siis omapoolse avalduse. Mäng jätkub sarnaselt, kuni üks mängija kaotab kõik oma punktid.
Nimemäng
Nimemäng on pikas perspektiivis üsna tüütu, kuid ma olen neetud, kui see pole üks kõigi aegade suurimaid ajaraiskajaid. See on lihtne õigekirjamäng, mida mängitakse põhikooli klassiruumides ja maanteel liikuvates mahtuniversaalides kogu Ameerika Ühendriikides. Mängijad valivad teema, näiteks kuulsused, ja seejärel valivad, milline mängija läheb esimesena. Esimene mängija ütleb sõna (antud juhul kuulsuse nime). Seejärel ütleb teine mängija sõna, mis algab esimese mängija sõna viimase tähega. Mäng võib kesta lõputult, olenevalt mängija teadmistest, seega on sageli parem enne mängu alustamist paika panna mõned põhireeglid. Soovitame määrata konkreetse ajapiirangu, mille jooksul mängijad saavad vastata, või kitsendada valitud teemat, et mäng oleks keeruline.
Näide: teemaks on kuulsad näitlejad, keda on mängitud superkangelaste filmides. Ütlete: "Chris Pine", kellel oli roll Ime naine. Teie vastane järgneb "Edward Nortoniga", kes mängis 2008. aastal Uskumatu Hulk. Mäng jätkub samamoodi, kuni üks mängijatest ei oska enam nimetada järelisikut või teemasõna.
Jutuaeg
Sageli öeldakse, et kaks pead on parem kui üks ja koostöö kirjutamine võib olla üks intrigeerivamaid ja leidlikumaid kirjutamisvorme. Story Time'iga alustab üks inimene sõnumite saatmine algussõna, fraas või lause tema koostööpartnerile. Kui see on tehtud, vastab teine mängija teise sõna, fraasi või lausega, mis tugineb otseselt esimese mängija alustatud narratiivile. Olenemata sellest, kas sellest tulenev lugu on kohutav või kohutav, loo püss või eepos, loob edasi-tagasi proosa tekstisõnumite seeria kaudu lõpuks potentsiaalselt sidusa süžeeliini. Voog ja stiil pole kunagi nii kõnekad ega sujuvad, kui need oleksid siis, kui need oleksid koostatud ühe kirjaniku poolt, kuid võime ettenägematud pöörded ja järgmist fraasi või lauset ümbritsev mõistatusriil on sageli piisavalt mõjuv, et seda hoida läheb. Lisage julgelt piiranguid, näiteks täpsustatud sõnade arv teksti kohta või muud struktuurielemendid, mis takistavad inimestel esimese asjana välja ütlemast.
Näide: võtame näiteks klassikalise muinasjutu marsruudi. Võite saata teksti ühe kõige klišeelikuma kirjandusliku reaga: "Elas kord." Sellele tuginedes võib teine mängija järgneda: „… elas üksildane masinakirjutaja, kes ei rääkinud kunagi. Tunnistan, et see pole ilmselt kõige erutavam ega köitvam sissejuhatus, mida olete kunagi kuulnud, kuid see on alustada. Seejärel vastate teise fraasiga, siis läheb teie partner, siis sina ja nii edasi ja nii edasi.
Väljasõitu tegema
Alusta kirjutamisega: ma lähen ____ ja võtan ___. Mõlemad mängijad peavad selle lause ütlema, täites lüngad sõnadega, mis algavad tähega "A" ja liikudes läbi tähestiku kuni täheni "Z".
Näide: Üks mängija võib öelda: "Ma lähen Austraaliasse ja võtan aspiriini." Seejärel peab järgmine mängija välja mõtlema B-tähega sõnad jne. Esimene mängija, kes komistab, kaotab mängu.
Nimeta Laulu
Selles sõnumimängus saadate teisele mängijale või mängijatele lihtsalt loo rea tekstiga ja võitja on see, kes selle esimesena õigesti nimetab. Kui nad ei saa seda ühelt realt, võite jätkata lisamist, kuni nad saavad või kuni nad peavad kaotust tunnistama. See on hea viis teada saada, kui palju on teie muusikalises maitses crossoveri. See mäng töötab ka filmide ja raamatutega.
Lühendid
Lühendid võivad väga hästi olla meie nimekirja kõige keerulisem mäng. Tähtede seeria toimib sisuliselt akronüümidena, mille moodustavad konkreetse fraasi või sõna algkomponendid, kasutades iga sõna alustavaid üksikuid tähti. Näiteks DIY on akronüüm sõnast Do It Yourself. Lühendite puhul valite esmalt fraasi, mis võtab kokku teie praeguse tegevuse või lihtsalt fraasi, mida soovite mängus kasutada. Seejärel võtate fraasi iga sõna esitähe ja ühendate need kokku, et moodustada akronüüm, mis siis räägite sellest oma vastasele, enne kui lasete tal proovida ära arvata, mida äsja vermitud lühend tähendab jaoks. Mängu vihjed ja variatsioonid, näiteks pakkumine rohkem kui ainult iga sõna esitäht, on sageli teretulnud, arvestades, kui raske see võib olla. Võidab see, kes suudab oma vastase kängu panna.
Näide. Kui võtate kesklinnas õlut, esitage oma vastasele lühend GABD. Seejärel saavad nad ära arvata, mida akronüüm tähistab, ja kui nad seda vastuvõetava aja jooksul ei tee, olete võitja. Jällegi võiksite pakkuda vihjeid selle kohta, kui avatud on akronüüm, näiteks GABD. "Itsib dalmaatsia haukumise üle," keegi?
Kuus kraadi Kevin Baconist
Isegi kui sa ei mõtle Footloose oli Kevini Baconi parim töö, selle eeliseid on raske vaielda Apollo 13 ja ülejäänud Hollywoodi näitleja viljakas filmi kokkuvõte. Six Degrees of Kevin Bacon on tuntud triviamäng, mis põhineb kontseptsioonil Six Degrees of Separation, mis näeb ette, et kaks inimest planeedil võivad olla üksteisega seotud maksimaalselt kuue piires sammud. Baconi versioonis on üks kahest inimesest vaikimisi Bacon. Mängu, mille algselt lõid 1994. aastal kolm Albrighti kolledži üliõpilast, saab mängida teksti peal sama lihtsalt kui mis tahes muud meetodit. Alustuseks kingib üks mängija oma vastasele Baconi ja teise kuulsuse, keda saab Baconiga kuue sammu jooksul siduda. Seejärel püüab vastane neid kahte inimest siduda, täpsustades nende seost, lähtudes nende rollist kaaskuulsustega, võimalikult vähestes linkides. Kuigi kogu mäng keerleb selle ümber, et Bacon on selles valdkonnas kõige rohkem seotud mees, väidavad mõned, et Sean Connery on Hollywoodi universumi keskpunktile lähemal. Sellest hoolimata võite Baconi asemele ükskõik millise näitleja või näitlejanna asendada.
Näide: oletame, et teie vastane esitleb teile Kevin Baconi ja Justin Bieberit. Võib öelda, et Bieberit kujutati aastal tulnukana Mehed mustas IIIkoos Mike Colteriga, kes mängis ka Baconi kõrval Võimaluse võtmine2009. aasta ajalooline draama, mis põhineb merejalaväelaste kogemustel Iraagi sõjas. See muudaks Biebide Baconi eraldusarvuks kaks. Googelda.
Kategooriad
Kategooriad kannavad mõnikord nime List Builder, kuid need on sisuliselt samad mängud, olenemata sellest, millist nime eelistate. Alustuseks otsustage konkreetse kategooria või žanri üle, olgu selleks Jaapani automargid või täispikkad filmid Ben Stilleriga peaosas, enne kui kõlavad erinevad esemed, mis sinna mahuvad valitud kategooria. Saate alati rakendada lisareegleid, kui soovite mängu keerulisemaks muuta, näiteks nõuda vastuseid alustada tähestiku järgmise tähega või sama tähega, millega eelmine vastus lõppes koos. Siiski on kõige parem valida kategooria, millel on piiratud arv usutavaid vastuseid; vastasel juhul võib mäng kesta kaua. Nagu arvata võis, on võitja viimane, kes annab sobiva vastuse, mis sobib reeglite piiresse (uurimata).
Näide: Oletame, et teie ja teie vastane leppisite ülalmainitud Ben Stilleri filmograafia kategooriaga. Kui teie vastane võib alustada kultusklassikaga, näiteks Zoolander või Troopiline äike, võite järgida Tutvuge vanematega või tõsiselt alahinnatud Raskekaallased — viimane neist on Stilleri soojendajaks egotsentrilise White Goodmani rollile Rahvastepall.
Riim
Riim võib olla kõige tuntum kolledžilastele, kellel on afiinsus Kings Cup, kuid see ei muuda seda liikvel olles mängimiseks vähem sobivaks. Alustuseks sisestab üks inimene sõna või fraasi, millele teine peab vastama. Järgmine inimene peab alati järgnema fraasiga, mis riimub eelmise vastusega. Mängijad jätkavad edasi-tagasi liikumist sarnasel viisil, kuni üks mängija ei suuda enam välja mõelda sobivat vastust, mis riimib, otsustades seega võitja. Uskuge või mitte, seal on sõnad, mis riimuvad sõnadega "oranž" ja "hõbe", nii et proovige mitte end veel päris nipsakana tunda.
Näide: teie vastane võib alustada fraasiga: "Täna sõidan bussiga ja sõidan kesklinna." Hiljem võid vastake: "Ma lähen koju ja katan natuke maad." Muidugi ei pruugi meie näide olla parim, kuid saate aru punkt.
Lagunema
Tekstsõnumite saatmine on seotud sõnadega, nii et miks mitte suurendada selle käigus oma Scrabble'i sõnavaraoskusi? Jaotuse abil peavad mängijad sõna eraldama ja selle tähed ümber korraldama, et luua ettenähtud aja jooksul võimalikult palju erinevaid sõnakombinatsioone. Sellest pole palju: üks mängija esitab sõna teksti kaudu ja tema vastane vastab sõnade seeriaga, mille saab koostada ülalnimetatud sõna tähtede abil. Kui leiate, et jaotus on liiga lihtne või soovite raskemat väljakutset, lisage piiravamad reeglid, näiteks sõna pikkusel põhinevad punktiväärtused. Võitja sõltub sellest, kes suudab aja jooksul ja kindla arvu voorude jooksul luua kõige õiguspärasema arvu sõnu. Kuigi see ei ole alati nii, pakuvad pikemad sõnad sageli suuremat võimalust rekonstrueerimiseks ja sellest tulenevateks sõnavalikuteks.
Näide. Kujutage ette, et teie vastane esitab teile teksti kaudu sõna "sarvesarve". Korrake välja nii palju sõnu, kui suudate, mida saab konfigureerida küllusesarves olevate tähtede järgi (nt mais, sõnamäng, klaver). Jätkake seda seni, kuni määratud aeg saab otsa või olete uued sõnad täiesti tühjaks saanud. Teie vastane loeb tulemused kokku, enne kui esitate talle enda valitud sõna ja mäng jätkub.
Hangman
Raske on ette kujutada Hangmani mängimist ilma jämedalt joonistatud kriipsujuku, ähvardava võllapuu ja ebaühtlaselt paiknevate allkriipsudeta. Kuid oletatavat viktoriaanliku ajastu sõnamängu saab hõlpsasti mängida tekstisõnumite abil, kui paned eelnevalt paika esialgse aluse ja reeglid. Kui esimene mängija on kindlaks tehtud, saadab ta oma vastasele rea alljooni, mis tähistavad valitud sõnas olevate tähtede arvu. Teine mängija vastab seejärel tähega, mis tema arvates võib selles sõnas sisalduda. Kui oletus on õige, vastab mängija, kes valis algussõna, alljoontega, täites seekord õigesti äraarvatud tähe. Kui oletus on vale, vastab mängija, kes valis algsõna, enne mängu algust määratud reeglite alusel järelejäänud arvamiste arvu. Mäng on läbi, kui sõna on õigesti ära arvatud või pole ühtegi oletust alles jäänud. Soovitame alustada oma oletusi rangelt täishäälikute või mõne ingliskeelse sõnaraamatu kõige sagedamini leiduva tähega (e, t, a, o, i, n, s, h, r, d, l ja u).
Näide: otsustati, et peate kõigepealt valima, ja olete valinud esimeseks sõnaks "džäss". Teie tekst koosneks seega neljast allkriipsutusest, mis tähistavad nelja tähte sõnas ( _ _ _ _), millele vastane vastaks tähega. Kui ta arvas õigesti tähe "A", vastaksite järgmiselt: _ a _ _. Kui ta aga arvab valesti, vastaksite tõenäoliselt sõnadega "Jääb alles neli oletust" või midagi sarnast. Mäng jätkus edasi-tagasi, kuni vastane sõna õigesti ära arvas või siis arvamised otsa said.
Kummitus
Ghost on mõeldud kõigile õigekirjafännidele ja seda teavad tõenäoliselt kõik, kes on perereisi läbi elanud. Nagu peaaegu kõiki meie loendis olevaid tekstisõnumimänge, mängitakse seda edasi-tagasi kahe inimese või väikese peotäie mängija vahel. Sõnamängu eesmärk on lisada kasvavale sõnafragmendile tähti ilma kehtivat sõna tegelikult lõpetamata. Saate määrata täiendavaid parameetreid, näiteks määratud sõna pikkuse või kategooria, millesse sõna peab kuuluma, kuid mängides peate alati sõna silmas pidama. Iga mängija lisab üksteise järel tähe ja sõna lõpetanud inimene saab tähe "G". Mäng jätkab samamoodi, kuni üks mängija saab sõna "kummitus" kõik tähed, sarnaselt mänguga Hobune.
Näide. Oletame, et alustasite tähega "H". Teie vastane võib seejärel vastata tähega "U", millele teie vastate tähega "L". Kui nad siis kui juhtub, et nad mängivad tähte "K" või "L", saavad nad näiteks "kummitus" esimese tähe või mis tahes tähe, mis järgneb sõna.
Leksikant/Superghost
Ghosti variatsioon Lexicant (tuntud ka kui Superghost) töötab põhimõtteliselt samamoodi, ühe olulise muudatusega: mängijad saavad lisada tähti sõna lõppu või algusesse. See avab strateegiat palju, mis on suurepärane, kuna tavaline Ghost on mäng, mida paljud inimesed on murdnud. Kui teine mängija lisab tähe ja arvate, et praegune tähtede jada ei saa tegelikult sõna anda, võite kutsuda teda sõna lõpetama. Kui nad ei saa, kaotavad nad, aga kui nad seda teevad, kaotab väljakutsuja.
Asukoht
Mobiiltelefonide ilu seisneb nende pakutavas tohutus vabaduses – lõppude lõpuks saate neid õige võrguga kasutada peaaegu kõikjal. Tuntud ka kui Kus ma olen?, Location on mäng, mis põhineb sellel võimalusel, mis nõuab, et teie vastane arvaks teie asukoha teie antud vihjete komplekti põhjal. Alustuseks uurige oma lähiümbrust ja pange tähele kõike, mis võib olla sellele ainulaadne konkreetne keskkond, näiteks tahvel, massaažilaud või midagi muud, mis aitab paremini määratleda asukoht. Teie vastane või vastased arvavad, kus te asute, kasutades teie vihjeid eeldusena. Vihjeid pakkudes võite olla nii ebamäärane või konkreetne, kui soovite, või piirake lubatud oletuste arvu. Kui teie vastane on õigesti vastanud või kui teil on õnnestunud ta komistada, laske tal proovida. See on sisuliselt nagu I Spy, ainult teie kirjeldate objekti asemel asukohta.
Näide: oletame, et istud kesklinna jäätisekohvikus. Võiksite mainida teie käsutuses olevat tohutut kommide kogust või pikka letti, mis teie käsivarrega kokku puutub. Võite vihjata ka meeletult ringi jooksvale maniakaalsete laste rühmale. Kui teie vastane on endiselt kohmakas, võite mainida ruumi Hothi-laadset temperatuuri. Jätkake sarnaste või täpsemate vihjete andmist, kuni vastane arvab õigesti või kuni tal on küllalt. Seejärel vahetage positsioone.
ma luuran
Aastakümneid lapsepõlveklassika, I Spy on sama lõbus tekstide kaudu mängida kui ka isiklikult. See toimib nagu Location, välja arvatud tagurpidi, kus mängija alustab teistele oma asukoha teatamisest. Kui nad on stseeni loonud, saavad nad öelda: "Ma luuran midagi, mis algab tähega C" (eeldusel, et nad vaatavad näiteks tooli). Võite mängida ka selle põhivormingu variatsioonidega, öeldes: "Ma luuran midagi rohelist" või "Ma luuran midagi haisvat". Teine Seejärel peavad mängijad ära arvama, mida olete luuranud, ja saate valida vihjete pakkumise ja piiramise, kui soovite neile abi anda. käsi. Kui keegi on õigesti arvanud, liigub mäng teie rühma järgmisele inimesele.
Näide: istud bussis. Annate sellest teistele mängijatele teada ja otsustate seejärel luurata – näiteks akna. Ütlete teistele mängijatele: "Ma luuran midagi, mis algab W-ga." Seejärel peavad mängijad ära arvama, mis see on. Saate määrata õigete arvamiste ajapiirangu või arvamiste maksimaalse arvu. Mängijad luuravad kordamööda objekte.
Parandage õigekirja
See on lihtne mäng, mida saate mängida kõigiga, sealhulgas oma lastega. Eesmärk on mõistatus, kasutades segaseid sõnu. Andke teistele mängijatele vihje ja seejärel öelge neile segane sõna. Teised mängijad püüavad kordamööda seda lahendada.
Näide: võite kasutada sõnu mis tahes kategooriast, mis teile meeldib, esitades need oma vastastele sellises segaduses: aluji btrreso (kuulsus). Vastus on loomulikult Julia Roberts.
Lõpeta lause
Esiteks otsustage ajapiirang. Mida lühem on tähtaeg, seda raskem see on, kuid ärge muutke seda võimatuks. Nüüd saatke teisele mängijale ainult osa lausest. Teine mängija peab ülejäänud lause teksti tagasi saatma, kuid väljakutse seisneb selles, et see mängija peab kasutama sama palju sõnu, mida teie kasutasite. Teil on nii palju pöördeid, kui teie määratud ajalimiiti mahub, ja eesmärk on lasta oma vastasel üle kavaldada, et vastuse leidmine võtaks kauem aega. Kui aeg otsa saab, saate kohti vahetada ja teine mängija võib olla see, kes lauset alustab.
Näide. Alustuseks võite saata sõnumi: "Mu õde andis mulle ___." Nüüd peab teine mängija selle lause nelja sõnaga lõpetama. Õige vastus oleks sel juhul neli teie valitud sõna, mis sobivad loogiliselt, näiteks "...suur punane vagun".
Toimetajate soovitused
- Kui palju Apple Music maksab ja kuidas seda tasuta hankida?
- Parimad kohtingurakendused 2023. aastal: meie 23 lemmikut
- Parimad telefonipakkumised: Samsung Galaxy S23, Google Pixel 7 ja palju muud
- Parimad odavad telefonid 2023. aastal: meie 7 lemmiktelefoni kitsa eelarvega
- 16 parimat sõnumsiderakendust Androidi ja iOS-i jaoks 2023. aastal