Destiny: Crota lõpurünnaku juhend tava- ja raskerežiimi jaoks

Destiny Crota juhend
Saatusesimene laiendus, Pimedus allpool, tutvustas mängu teist kuue mängijaga reidi: Crota’s End. Sügaval Kuu pinna all seistes seisavad mängijad pilkases pimeduses silmitsi Taru armeedega, kui nad võitlevad ja mõistatavad end sõdalase-jumal Crota, Oryxi poja kambrisse.

Umbes nagu Vault of Glass, mis tarniti Saatus, Crota’s End on võrdsetes osades tuletõrjekinnas ja peamurdja. Probleemide lahendamine on sama oluline kui toores tulejõud ja me soovitame tungivalt teil ja teie kokkupandud röövlite rühmal proovida Crotaga toime tulla ilma abita. Nii on palju lõbusam.

Soovitatud videod

See tähendab, et väikese abi otsimises pole midagi halba. Ja neile, kes on sellest üle saanud, on endiselt väärtust oma strateegiate täiustamise nimel töötada. Kuigi Crota’s Endi lahendamiseks võib kuluda 10 või rohkem tundi, on õige meeskonnaga võimalik asjast läbi saada kõigest 30 minutiga, kus kõik teavad, mida nad teevad.

Seotud

  • Destiny 2 Spliceri hooaeg: Armor Synthesis transmog juhend
  • Destiny 2 juhend algajatele: kuidas oma Guardianist maksimumi võtta
  • Meistritöövarustus mängus Destiny 2: kõik, mida pead teadma

Oleme siin, et aidata. Lugege edasi, et näha reidi iga osa täielikku ülevaadet koos erinevate mõistatuste lahenduste ja näpunäidetega iga lahinguväljakutse lahendamiseks.

Raske režiimi näpunäited: Kõigi jaoks, kes tegelevad raske režiimiga, on praktiliselt ülioluline, et kõik teie meeskonna liikmed oleksid tasemel 32. Kõik kõvas režiimis olevad vaenlased on tasemel 33, nii et nende kahjutõus ja kahjutrahv, mida te kannatate, on raske arvesse võtta, kui seltskonnas on isegi üksainus 31. See ei tähenda, et reidi ei saaks lüüa millegi alla kuue 32-ga; see on lihtsalt palju keerulisem.

Samuti nagu Vault of Glassi kõva režiimi puhul, ei toimu kogu reidi jooksul taaselustusi. Surnud parteiliikmed ärkavad ellu, kui ülejäänud meeskonnaliikmed jõuavad kontrollpunkti, ja Warlock Sunsingeri võime end ellu äratada võimaldab petta surmajuhtumeid, mis ei ole elustavad. Peale selle ei elavne ükski.

Sukeldumine alla Crota Hollandi

Raidi alustamises pole midagi keerulist. Lisame selle siia peamiselt selleks, et anda teile täielik ülevaade Crota’s Endi mängust.

Kui alustate esimest korda uude mängu, olete Kuu pinnal kalju järsul, kust avaneb vaade Hellmouthina tuntud haigutavale süvendile. Alustamiseks minge lihtsalt mäest alla ja seiske kaljuserva lähedal ringikujulisel plaadil. See paneb platvormi aeglaselt realiseeruma otse teie ees, ulatudes välja Hellmouthi kohal. Kui see on täielikult moodustunud, järgige rada lõpuni ja langege läbi platvormi põrandal oleva ringikujulise ava.

Mõned näpunäited enne alustamist. Proovige saada oma rühmas võimalikult palju inimesi tasemele 30, enne kui proovite seda haarangut teha. Tase 30 on Crota’s Endi raskusaste tavaolukorras ja reidi viimased lõigud hõlmavad vastamisi 31. ja 32. tasemega. Samuti on hea mõte minna sisse parima varustusega. Täpselt nagu Vault, pole ka Crota’s Endis XP-d teenida, piisab vaid rüüstamisest. Nii et ärge muretsege oma asjade siin tasandamise pärast.

see on kõik. Tere tulemast Crota’s Endi. Siit läheb palju raskemaks.

Raske režiimi näpunäited: Siin pole midagi erilist. Lihtsalt hüppa auku.

Navigeerimine kottmustas Abyssis

Enne kui hakkate selle esimese väljakutsega tegelema, on oluline mõista, mis on Abyss ja kuidas see töötab.

Teie meeskond alustab ringikujuliselt, hästi valgustatud platvormilt, mida ümbritseb igast küljest pimedus. Seal on üks tee, mis viib silindrilise struktuurini, mis kiirgab valget kuma; need "laternad", nagu neid nimetatakse, on hajutatud üle kuristiku. Räägime nende eesmärgist hetke pärast.

Niipea, kui astute välja valgusringist, millesse algselt sattusite, rakendatakse teie tegelasele "Pimeduse kaalu" silumine (tekst kuvatakse ekraani vasakus alanurgas). Efektid suurenevad, kui veedate rohkem aega pimedas, kuni väärtuseni "Pimeduse kaal x10". Baasdebuff takistab teie tegelaskujul kasutamast mis tahes hüppevõimeid peale põhihüpete, kuid WoD x10 takistab teil ka sprintimine.

Nüüd tagasi laternate juurde. WoD-st on võimalik ajutiselt vabaneda, seistes laterna lähedal. Virnad voolavad aeglaselt ära, kui suplete end valges säras. Siiski on konks. Laternad "aktiveeruvad", kui mõni teie rühma liige jõuab piisavalt lähedale, ja nad on elus vaid umbes 10 sekundit, enne kui nad tapva jõuga plahvatavad. Plahvatus on tulemas, kui näete, et valge kuma muutub oranžiks.

Seega on kuristikus navigeerimise nipp liikuda rühmana laternast laterna juurde, viivitades piisavalt kaua, et kas pühkige WoD täielikult ära või viige see piisavalt madalale, et see ei koguneks teie järgmise sprindi ajal kuni 10 korda latern. On ülioluline, et rühm püsiks koos ja hoolitseks selle eest, et latern ei aktiveeritaks enne, kui kõik on valmis sellele lähenema. Suhtlemine on võtmetähtsusega. Enne edasiliikumist ei tohiks te laterna taga veeta rohkem kui neli või viis sekundit.

See pole aga veel kõik. Kui proovite navigeerida läbi pimeduse, ilmuvad igast suunast ainult lähivõitluseks mõeldud tõmblused ja plahvatusohtlikud neetud tõugud. Nii et peate pidevalt liikvel olles horde eemal hoidma. Mängijad, kes jõuavad esimesena laternani, peaksid ringi keerlema ​​ja tulistama Thrallide hulka, kes kahtlemata jälitavad kõiki mahajäänuid. Ja kõik peaksid alati saabuma praegusest laternast mööda vaadates, et näha järgmist laternat.

Samuti on oluline jälgida, et kogu kambris ei oleks süvendeid. Tavaliselt asetatakse need strateegilistesse kohtadesse iga lambikomplekti vahele ja neid tuleb vältida (ühte kukkumine tähendab surma). Helistage neile, kui neid näete, eriti kui olete järgmise laterna juurde jooksmise eesotsas. Abyssis taaselustav taimer kestab 10 sekundit ja tagasipöördumine on raske (kuid kindlasti mitte võimatu), kui üks või mitu parteiliiget laternate vahel alla kukub.

Ice Breaker (enamasti ilma sihikuta), Fatebringer ja kõik relvad, millel on Firefly eelis (panevad täppislasuga alla lastud vaenlased plahvatama) on selle venituse ajal äärmiselt kasulikud. Üks plahvatuslik vaenlane vallandab sageli ahelreaktsiooni, mis viib välja ka ümbritsevad Thrallid. Kui teil on Ice Breaker – mis paneb vaenlased plahvatama pealasuga või ilma –, kui teil on selja taga suur seltskond, siis lihtsalt pöörake ringi ja tehke üks lask rahva pihta. Enamasti piisab sellest, et need kõik maha võtta või vähemalt piisavalt, et ülejäänu oleks hallatav.

Teate, et olete jõudnud kuristiku lõppu, kui jõuate plaadini, mis sarnaneb sellega, mida kasutasite Kuu pinnal rünnaku alustamiseks. Niipea kui üks inimene sellele astub, algab viimane Abyssi jada sillaga, mis moodustub aeglaselt plaadi taga, samal ajal kui taru kuded lähenevad teie meeskonnale.

Selle järjestuse ajal määrake kaks või kolm inimest, kes keskenduvad põnevustele ja neetud trallidele. Üks või kaks teist peaksid vaatama pimedusse kudevaid ogresid; need tuleb kohe maha võtta. Viimane mängija peaks aitama lähivõitlusründajaid, kuid enamasti jälgima lähenevate lähivõitlusrüütlite rühma. Nii nagu Ogres, tuleb ka need kiiresti ära saata.

Kui soovite kindlustust, laske ühel mängijal hüpata kivi otsa, mis on viimasest laternast vasakul (kui olete selle poole sillaplaadilt). Hüpe on võimalik isegi siis, kui WoD-virnad takistavad topelthüppamist. Ainult ogred saavad rünnata kaljul telkinud mängijat, seega laske sellel mängijal keskenduda neile, eelistatavalt jäälõhkuja või muu suure kahju tekitava pikamaarelvaga.

Mõne minuti pärast moodustub sild ja kogu WoD pühitakse minema. Siinkohal peaksid kõik jätma tähelepanuta taru, mis jätkab kudemist, ja pääsema üle silla. Jätkake jooksmist otse valge tule poole, kuni saate lõigu läbimise eest tasu ja kuvatakse laadimiskuva.

Kui teil on probleeme Abyssis navigeerimisega, võite leida ligikaudse kaardi siin samas (aitäh Reddit!). Pange tähele ka seda, et reidi selles osas on rind. See võib kudeda ühes mitmest väikesest kambrist, mis on pimedusse peidetud. Selle hankimiseks on lihtsam viis, arutatakse siin samas, kuid pange tähele, et rindkere on paigatud, et nüüd langeks ainult Radiant Energy/Shards (Crota’s Endist teenitud varustuse uuendamiseks on vaja kiirgusmaterjale).

Raske režiimi näpunäited: Abyssi põhivool jääb kõvas režiimis samaks, kuid kõik liigub palju kiiremini. Pimeduse kaal kasvab umbes kaks korda kiiremini kui varem; eeldada, et näiteks esimese laterna juurde spurtimise ajal genereerite vähemalt neli virna. See tühjeneb ikka sama kiirusega.

Raske režiimi suur erinevus seisneb selles, et iga mängija peab suutma enda eest hoolitseda. Pole vaja oodata taaselustamareid, kuna raskes režiimis taaselustamist ei toimu, kuid iga kaotatud tulemeeskonna liige on viimase bridžiga kohtumise ajal ühe võrra vähem.

Mõned muud muudatused: Kõik Cursed Thralls, Knights ja (sillaga kohtumise korral) Ogres on suured (kollane terviseriba), mis muudab nende tapmise palju raskemaks.

Ülalpool soovitatud "kindlustuse" näpunäide, mille kohaselt hüpatakse lõpulambi lähedal kivile, on siin väga kasulik. Proovige kaks eestkostjat sinna tõsta ja laske neil kogu oma tuli Ogrele suunata. Sellest peaks piisama, et see maha võtta. Isegi kui ülejäänud meeskond pühib, peaksid valvurid kaljul suutma ellu jääda ja sooritama viimase jooksu, et see reidi osa lõpule viia.

Veel üks märkus: Abyssi rindkere, mis kudeb ühes käputäies kogu kambris levinud ruumidest, ei saa teist korda kõvas režiimis koguda, kui saite selle juba tavalise läbimise ajal.

Silla ületamine

Selle järgmise jaotise eesmärk on üsna lihtne: peate oma meeskonna viima sealt, kust nad alustavad (me nimetame seda pool A) ruumi teise otsa (külg B), ehitades silla, mis ulatub auku, mis eraldab ruumi kahte poolt. tuba. Nagu Crota’s Endi eelmised lõigud meile juba õpetasid, algab silla a-hoone seismine ümmarguse plaadi sees põrandal kaevu väljalangemise ääres.

See ei ole peaaegu nii lihtne muidugi. Alustuseks ilmub Hive – alustades Thrallsist ja Acolytesist, kuid lõpuks lisades ka Knightsi – kohe, kui silda hakkab ehitama. Veelgi enam, sild ehitatakse ainult siis, kui mängija seisab taldrikul, kuid see paneb ka kaks "Annihilator Totemit", mis asuvad sillaplaadi vasakul ja paremal küljel, punaselt helendama. Jätke nad rahule rohkem kui 10 sekundiks ja kogu meeskond pühitakse välja.

Annihilator Totems saab peatada, kui vähemalt üks Guardian seisab silla teostumise ajal nende all oleval taldrikul. Teisisõnu, silla ehitamiseks on vaja vähemalt kolme valvurit: üks sillaplaadil ja üks kummalgi kahel Annihilatori totemplaadil.

See pole aga veel lõpp. Silla ületamiseks peate hoidma mõõka käes. Saate selle Mõõgakandja Rüütlilt, mis koeb vahetult pärast silla ehitamist. Veelgi enam, mõõk on ainus asi, mis võib kahjustada väravavahi rüütlit, mis kudeb küljel B pärast Mõõgakandja mahavõtmist. Kuid sarnaselt patrullrežiimi Blades of Crota mõõkadele kestab Mõõgakandja tera vaid lühikest aega.

Nii et ühe meeskonnaliikme üle saamiseks peate silla täielikult ehitama, siis lõpetage Mõõgakandja (mis taastab tervise, kui seda liiga kaua kahjustamata jätta), siis lase oma mõõgamehel üle silla minna ja väravavaht kiiresti tappa. Iga lüüa saanud Mõõgakandja jaoks sünnib uus Väravavaht, seega on oluline, et iga mõõkaga vehkleva eestkostja kohta, kes saadetakse üle kuristiku, tapetakse alati üks väravavaht. B-poolel ilmub ka rohkem taru, kuid ainult väravavaht on mõõgaga nõutav tapmine.

Kui kolm eestkostjat on risti pool B, jätkub kogu protsess nagu varem, kuid vastupidi. Küljel B on sillaplaat ja Annihilator Totems, mis peegeldavad ligikaudu külje A paigutust. Nii ehitab pool B silla, samal ajal kui pool A tegeleb Mõõgakandjaga, saates valvurid ükshaaval üle väravavahi, kui sild on ehitatud ja mõõk käes. Kui olete poolel B, oodates mõõgavedajat ja väravavaht hakkab teid jälitama, minge lihtsalt ühe Totemi juurde, sest nad ei jälita teid seal.

Selle reidi osa lõpuleviimiseks ei pea te tegelikult kõiki kuut eestkostjat kohale tooma, kuigi see on suureks abiks. Kui ületamine on tehtud – kas seetõttu, et kõik kuus on turvaliselt küljel B või kuna kõik poolele A jäänud on alla kukkunud – peaks kogu rühm kokku võtma ja asuma Taru tapma. Vasakpoolne Annihilator Totem on hea koht moodustamiseks, kuna seal on palju katet. Eelistage rüütlite ja võlurite sihtimist nende kudemise ajal, kuid tegelikult otsite Ogresid.

Kui püsite piisavalt kaua pärast seda, kui kõik on B-poolel, kudeb kaks ogret, üks vasakul ja teine ​​paremal. Kui see juhtub, peaks kogu tuli keskenduma ühele, seejärel teisele. Niipea kui Ogres on maas, on kogu stsenaarium läbi. Kõik A-küljel olevad kukkunud mängijad taaselustatakse automaatselt ja sild moodustub automaatselt, võimaldades kõigil üle minna. Seal on ka tasu, mis peaks ilmuma siis, kui kõik teised tarujõud pärast ogrede eest hoolitsemist kudema hakkavad.

Raske režiimi näpunäited: Kogu see jada on strateegia seisukohast suhteliselt muutumatu. Kui juhtute mängima alla 32 tegelaskujuga, laske neil viimasena mõõk käest võtta. On suur võimalus, et nad ei ela nii kaua, ja isegi kui nad elavad, teevad teie 32-aastased tõelise kahju, kui on aeg kaitsta ja oodata Ogrede ilmumist.

Kuigi stsenaarium on muutumatu, on see vaieldamatult karmim. 33. taseme vaenlased kujutavad endast suurt ohtu kõigile mängijatele, olenemata nende tasemest. Ja sarnaselt Abyssiga on kõik, mis on ähvardavam kui Thrall või Acolyte, kollane tervisekangi kandev major.

Ela üle Thrallway

Selle järgmise, suhteliselt lühikese lõigu lahendamiseks on kaks võimalust, mis tähendab lühikest jalutuskäiku mööda laia, uitvat koridori. Lihtne viis on tõesti lihtne – lihtsalt tapke kõik ja jätkake edenemist, seejärel suruge läbi viimase ukse, et peatada Taru kudemine – kuid see ei lõpe sellega, et teie meeskond teenib rinnakorvi. Kast sisaldab alati kiirgavat energiat või kilde, mida saab hankida ainult Crota’s Endist (ja neid kasutatakse samuti ainult Crota’s Endi varustuse uuendamiseks).

Mis viib meid raskele teele. Koridori lõpus on ruum, mille keskel on suur süvend, kuhu peate reidi järgmisesse sektsiooni jõudmiseks sisse kukkuma. Otse üle ruumi, kust sisenete, teisel pool kaevu on suur uks. Kumm on selle ukse taga, kuid te ei saa sinna tagasi, kui uks sulgub.

Esik ise on üle ujutatud Thrallide ja Cursed Thrallidega (neil on siin erinev nimi, aga seda nad on). Seal on ka kaks Shriekerit (rombikujulised ujuvad taruvaenlased, kes lasevad purpurseid sihikuid, kui keegi liiga lähedale jõuab). Selleks, et jõuda koridori lõppu ja jõuda rinnani enne ukse sulgumist, peate tapma mõlemad Shriekerid, laskmata samal ajal ühelgi neetud tulvil plahvatada.

See osa võib olla äärmiselt kaootiline, kui saadate korraga saali kuuest valvurist koosneva meeskonna. Eelkõige esimest Shriekerit saab hõlpsasti nuhkida, ilma et keegi peaks isegi koridori sisenema (vältige surmaplahvatust, mida see pärast allalaskmist vabastab). Teise puhul peaks kolmest või neljast valvurist koosnev rühm – eelistatavalt üks jahimees, kes võib jääda nähtamatuks – liikuma ettevaatlikult mööda koridori, hüpates ühest kivimoodustist teise. Thralls saab teid kätte ainult siis, kui olete maa peal, seega on nende kivimarkerite kasutamine võtmetähtsusega.

Hunter peaks lihtsalt edasi liikuma, eelistatavalt nähtamatuna, ja usaldama ülejäänud meeskonnale, et nad Shriekerite eest hoolitsevad. Kui uks juhtub täielikult sulguma, ärge sisenege viimasesse ruumi – sellesse, kus on auk – kuna see käivitab kontrollpunkti. Lihtsalt laske tarul oma pidu välja viia ja proovige uuesti.

Kõik, mida pead tegema, on tuua üks inimene rinnaga tuppa. Isegi kui uks sulgub, avaneb see lihtsalt uuesti, kui ülejäänud seltskond lähedale jõuab. Kogu see jada jääb kergesti vahele, kui võitlete end läbi ja ignoreerite rinda, kuid sellest ei ole liiga raske haarata pärast asja selgeks saamist.

Raske režiimi näpunäited: Parim, mida saate kõva režiimiga Thrallways teha, on mitte rinda pista. Haarake seda tavarežiimis, sest sarnaselt Abyssi rinnakorviga ei saa te topeltkastmist teha, kui see on lihtsamas raskusastmes.

Raske režiimi erinevus seisneb selles, et teil on kahe asemel vastamisi kolm Shriekerit ja Shriekerid taastuvad, kui te neid kõiki maha ei võta ega jõua piisavalt kiiresti lõppruumi. Pidage kinni samast põhistrateegiast, hoidke võimalikult palju põrandast eemal. See aitab Hunteril nähtamatuks jääda, et paremini vältida Shriekeri surmaplahvatusi.

Rindkere pärast muretsemata jätmine eemaldab võrrandist tiksuva kella, seega keskenduge lihtsalt Shriekerite puhastamine ja ühe eestkostja löömine otsakambrisse, misjärel kõik de-kudema.

Surmalauliku laul

Olete jõudnud Crota's Endi viimasesse kambrisse ja reidi eelviimasesse järjestusse. Palju õnne. Kaks preemiat käes, kaks veel ees.

Kambri paigutus on kõige parem määratleda kompassi abil. Ütleme, et teie ründerühm alustab väikesest ruumist, kuhu pääseb põhiruumi lõunapoolses otsas asuva ukseava kaudu maapinnal. Sellest algusruumist mööda lühikest koridori põhja poole liikudes viib sisehoovi, kus on väike trepp, mis võimaldab juurdepääsu kambri suuremale osale.

Teisele korrusele viivad trepid pääsevad ruumi ida- ja lääneküljel. Iga trepi (edela ja kagu) ülaosas on teisel tasandil ukseavad nurgad) ja paar torni, kuhu pääsete ainult hüpates, kirdes ja loodes nurgad. Sisehoovi kohal on ka aknaga tuba, mille kaudu näete ujuvat võlurit; see on Ir Yut, teie sihtmärk.

Kui sisenete esimest korda peakambrisse, ärkab õue väikest treppi külgnev põlvitav rüütlipaar ja hakkab patrullima. Ignoreerige neid, kui teie meeskond jaguneb kaheks kolmeliikmeliseks rühmaks, millest üks asub kambri idaküljel ja teine ​​lääneküljel. Mõlemast kolmikust peaksid kaks liiget sisenema oma ruumipoolsesse torni ja võtma sihiku lõunapoolse, teise korruse ukseava poole. Kolmas jookseb läbi ukseava, et tõmmata sees oleva Püha võluri tähelepanu (kollane terviseriba), siis jookseb tagasi välja ja siseneb oma rühma torni.

Võlurid, kes olid kord ärevil, väljuvad igast ukseavast, paljastades end tornides laagris olevate rühmade relvatulede käes. Hea mõte on võtta välja mõned pühitsetud rüütlid, mis iga ukseava lähedal ringi jooksevad, kuid võlurid on teie prioriteet. Iga kolmik peab oma võluri maha võtma, seejärel koristama kõik ukseava juures olevad rüütlid ja muud tarud.

Kui võlurid on lahkunud, peab üks või kaks igast kolmikust suunduma oma külje ukseavasse (vaadake akolüüte ja muid Rüütlid) ja viige välja Shriekerid, mis asuvad otse väljaspool keskkambrit, kus asub Ir Yut, samal ajal kui inimesed tornides jätkavad keskendumist Rüütlid. Shriekerite tühjendamine avab Ir Yuti kambri, kus kõik peaksid lähenema ja suunama tule ülemuse võlurile.

Siin on põhjus, miks jada mängib välja nii, nagu ta teeb: Shriekerid ei kujuta endast ohtu (ja samuti ei saa neid tappa) enne, kui kaks võlurit on kadunud. Ja Ir Yuti kambrit kaitsnud jõuväli langeb alles pärast seda, kui mõlemad Shriekerid on kadunud. Kõike seda muudab keerulisemaks asjaolu, et piirkond kubiseb rüütlitest, akolüütidest ja trallidest. Samuti on nähtamatu ajalimiit; Ir Yut hakkab laulma kohe, kui pearuumi sisenete. Laske tal liiga kaua laulda ja kogu seltskond saab väga kiiresti teada, miks teda kutsutakse "Deathsingeriks".

Kui keskkambri kilbid on maas, saate Ir Yutiga toime tulla paar asja. Esiteks hoidke pearuumil silm peal. Tavaliselt on a suur vaenlaste rühm, enamasti rüütel ja akolüüdid, kes kogunevad rühmana kas ida- või läänetrepi (tavaliselt läänepoolse) juure. Sa tahad Ir Yuti sisse kolida vastasküljelt.

Veelgi enam, Ir Yuti kambri sisemusse saab hüpata paar kõrget serva. Sa puutud seal üleval relvatulega kokku, kuid ainult lähivõitluses osalevate rüütlite ja trialide hord ei pääse teie juurde. Proovige kaks või kolm rühmaliiget tõsta äärtele, enne kui nad Ir Yuti ründama hakkavad, samal ajal kui ülejäänud rühm keskendub tulele. võlur oma kambrist väljastpoolt ja ründab jälle küljelt, mis on selle vastas, kus suurem osa peakambri tarust kogunenud.

Kui Ir Yut on surnud, peate ülejäänud jõud kokku korjama. Oluline on mitte veel lõõgastuda. Igal pool on endiselt palju ohte ja Ir Yuti kamber pole eriti turvaline. Kui ta on lahkunud, peaks rühm taanduma ühte kahest kirde/lääne tornist ja ruumi aeglaselt, metoodiliselt tühjendama. Ajapiirang kaob pärast Ir Yuti kukkumist, seega pole vaja kiirustada.

Raske režiimi näpunäited: Siin on veel üks olukord, kus väga vähe muudetakse, kuid kõik on palju raskem. Suureks erinevuseks on Deathsingeri laul, mis jõuab oma viimasesse, varemete liturgia faasi (sellel hetkel on meeskonnal Ir Yuti tapmiseks aega 30 sekundit) palju kiiremini kui tavalisel ajal.

Peale selle võite kohtuda rohkemate ja kõvemate vaenlastega, kõik tasemel 33. Ir Yuti laulu kiirendatud ajakava tähendab, et peate selle ka palju kiiremini valmis saama.

Väga kasulik on tuua Ward of Dawni soomusega titaan. Relvakahjustaja on abiks, kuid Ir Yuti kambri ümber jookseb palju lähivõitlusvaenlasi ja võimalus sukelduda mulli sisse ja sealt välja, et saada tasuta, kohest tervise taastamist, on tohutu eelis.

Crota lõpp

Siin see on. Suur juust. Crota.

Võitluse alustamiseks peavad kõik kõigepealt kogunema Ir Yuti kambri keskel asuva suure rohelise kristalli ümber. See põhjustab jõuväljade realiseerumist paremal ja vasakul, lukustades teid kambrisse, kuni Taru kudeb. 10 või 20 sekundi pärast jõuväljad kaovad ja taru väljas rünnak jõustub. Enamasti akolüüdid, mõlemal pool kaks lähivõitlusrüütlit. Need on kergesti tõrjutavad.

Nüüdseks olete ilmselt märganud, et kõigil grupil on "Crota kohalolu" debuff. Olles aktiivne – ja see on aktiivne kogu selle võitluse vältel – on tervise taastamine täielikult välja lülitatud. Kõik tervist taastavad relvad või võimed töötavad normaalselt, kuid Saatusloomulik paranemine ei vallandu. Kui te just Valguse Karikat käes ei hoia, see tähendab.

Chalice kogutakse peakambrisse; see on nähtav ereda valge valgusena, mis istub esimese korruse põhjapoolses otsas pjedestaalil. Te ei saa sellest ilma jääda. Niipea kui Ir Yuti kambrit ründav taru on lahendatud, peaks üks mängija suunduma trepist alla, et haarata Chalice'i ja tuua see tagasi rühma. Tervendamisvõimed aktiveeruvad uuesti niipea, kui haarate kelleltki Chalice'i, ja sellest piisab täielikuks saamiseks täitke oma terviseriba uuesti (kui te just kahju ei tee), isegi kui keegi teine ​​sekund või paar pärast seda Chalice haarab sa teed.

Siis on Crota. Suur poiss koeb ruumi põhjapoolses otsas asuvale teise korruse platvormile niipea, kui teie meeskond teeb oma "kivi ümber kogunemise". Ta laseb kaarlööke igaühe pihta, kes satub liiga lähedale, ja lööb oma mõõga suure, laia kaarega (ühe löögi tapmine) igaühe suunas, kes tõesti läheb liiga lähedale.

Kui taru on Deathsingeri kambrist puhastatud, peaks kogu rühm telkima läänepoolse trepi ülaossa, kuna ükski maapealsetest trallidest ei julge rünnata. Kaks grupi liiget, eelistatavalt jäälõhkujatega relvastatud, peaksid end tagasi hoidma ja keskenduma kogu oma tähelepanu loodetornile.

Esiteks kudevad kaks rüütlit, kes on relvastatud granaadiheitjate taru ekvivalendiga ("buumid"), tehes rühma pihta AoE lööke. Nendega tuleb viivitamatult tegeleda. Veidi aega pärast nende rüütlite ilmumist hüppab mõõgaga relvastatud kolmas tornist maha ja tormab rühma (“sillarüütli”). Nii nagu kaugrüütlid, võtke see kiiresti välja.

Samal ajal peaksid ülejäänud neli mängijat keskenduma kambri keskele, Chalice'i kudemise lähedal, et jälgida Mõõgakandjat (nagu ka varasema silla oma kohtumine). Selle mõõka on vaja Crota kahjustamiseks, kuid selle tapmise aeg varieerub olenevalt olukorrast.

See toimib järgmiselt: mõõk on ainus asi, mis võib Crota tervist kahjustada, kuid ainult tulistamine võib Crota tervise hävitada. kilp (sellel hetkel põlvitab suur mees mõneks sekundiks maha, andes mõõgaga vehklejale võimaluse alustada tükeldamine). Ajastus ja suhtlemine on siin täiesti võtmetähtsusega.

Kui Mõõgakandja kudeb, pipardage seda kehalöökidega, kuni see tormab läänepoolsesse asendisse. Pealasud kõigutavad Mõõgakandjat, mistõttu tahate neid hoida, kuni see on lähedal. Kuid olete ka ajahädas ja mõnikord ei tee Mõõgakandja koostööd. See on väga hea kõne, mida tuleb kohe teha. Crota liigub lõpuks kambri idapoolsesse külge ja idee on saada vähemalt üks kord mõõgaga sisse, enne kui ta seda teeb.

Kui teie grupi liikmel on mõõk – kõrgeima taseme tegelane, kahju maksimeerimiseks –, peaks vehkleja jooksma läänetorni ja platvormi vahele, millel Crota seisab. Seal on kivi, millele saab hüpata ja mida saab kasutada platvormina, et jõuda ühe hüppega Crotasse. Mõõgamees peab selle kivi peale minema ja ootama.

Kuni see kõik toimub, peaksid ülejäänud meeskonnaliikmed (välja arvatud kaks läänetorni katvat meeskonda) asuma Crotasse. ainult esmased relvad. Võite kasutada raskemaid asju, kui teie grupp on kõrgemal tasemel 30 kui 31, kuid see pole ideaalne. Püsiva kahjustuse sekundis (DPS) säilitamine on oluline, sest Crota kilp taastub peaaegu kohe, kui see jääb kahjustamata kauemaks kui sekundiks või kaheks.

Üks mängija grupist, kes tulistab Crota pihta, tuleks määrata helistajaks, andes mõõgakandjale teada, kui suur mees on 50-protsendilise kilbil, seejärel 20-protsendilise kilbil. 20 protsenti on vehkleja märguanne hüpata ja rünnata Crotat kombinatsiooniga R1/R1/R2 (see teeb kõige rohkem kahju). Kui kombinatsioon on valmis, peab mõõgamees seda tegema kohe pööra ümber ja mine tagasi kivi juurde.

Kui Crota hakkab pärast esimest mõõgarünnakut püsti tõusma, on ta ajutiselt ümbritsetud kuldkilbiga, mis muudab ta võitmatuks. See kestab vaid kaks või kolm sekundit. Tavaliselt on piisavalt aega, et Crota teiseks mõõgarünnakuks maha tuua, enne kui mõõk kaob ja see on koht, kus meeskond soovib talle kõige raskemate relvadega sisse lüüa (raketiheitjad, eriti Gjallahorn, Hezen Vengeance või Hunger of Crota, on siin väga kasulikud).

Kui meeskond teeb seda õigesti, kaob Crota kilp teisel löögil liiga kiiresti, et helistaja saaks 50-protsendilise/20-protsendilise hüüdlause juurde jääda. Mõõgaveduril peaks olema piisavalt aega, et kaljule tagasi jõuda ja ümber pöörata, enne kui nad peavad uuesti sisse hüppama ja Crotat uuesti ründama. Suhtlemine on siiski oluline, nii et helistaja peaks jätkuvalt hoidma mõõgavedajat kursis, eriti kui Crota ei kuku nii kiiresti kui peaks.

Kui kõik läheb sujuvalt, peaks olema piisavalt aega, et esimese mõõgaga kaks rünnakut sooritada, enne kui Crota kambri idaküljele liigub. Sel hetkel peaks Mõõgakandjale keskendunud nelik tema tähelepanu juhtima ja oma tervise madalana hoidma (see taastub, kui seda mõneks sekundiks puutumata jätta), kuid vältige selle tapmist, kui Crota on veel idas platvorm. Oodake, kuni ta hakkab tagasi keskele liikuma, seejärel tapa Mõõgakandja ja korrake ülalkirjeldatud protsessi.

Mõõgakandja

Kui teine ​​mõõk on tehtud, peaks kogu rühm (kaasa arvatud tornivaatlejad) tegema pillijoone maapealse vahekäigu jaoks, kust te esimest korda ruumi sisenesite, enne Deathsingeri võitlust. Minge tagasi ruumi, kuhu sattusite Thrallway'st, ja jälgige ust, mis viib tagasi keskkambrisse, kust just tulite.

Teete seda seetõttu, et kaks ogret koevad kambri ida- ja lääneküljel iga kord, kui kaks mõõgakandjat maha võetakse. Alguskamber, kuhu Thrallwayst sisse kukkusite, on suurepärane kitsaskoht; olete endiselt vastuvõtlik Ogre tulekahjule, kuid seda on palju lihtsam hallata.

Kui Ogres on maas, minge tagasi keskkambrisse. Crota on tõenäoliselt teie kohal, lääneplatvormil, nii et see on oluline jooksma ja liikuge mööda idapoolseid treppe üles, tagasi Deathsingeri kambrisse. Oodake, et teekonnal kohtate palju Thralle ja Cursed Thralle, aga ka buumreid idatornis. Hüppage mööda kõigest, mida näete, kuni jõuate Deathsingeri kambrisse, seejärel pühkige üles Cursed Thralls (eriti) ja kõik teised teid seal ahistavad vaenlased.

Kui Ogred on kadunud ja Deathsingeri kamber on puhas, minge tagasi lääneplatvormile, kust kogu kohtumise alustasite, ja korrake Mõõgakandja/Crota tükeldamise protsessi. Kui teie meeskond töötab pingeliselt ja suhtleb hästi, ei tohiks suure mehe kukutamiseks kuluda rohkem kui neli mõõka.

Sellel kohtumisel on aga veel üks element, mida kõik peavad meeles pidama: Oversoul. Pärast seda, kui taru esialgne laine on Deathsingeri kambris lahendatud ja Chalice on käes, kutsub Crota välja ülehinge, kui mõni meeskonnaliige kukub. Sel hetkel vabastab hiiglaslik plahvatanud planeet taevas (see näeb välja nagu silm) tohutu rohelise energiakera.

Meeskond peab suunama kogu oma tule kohe sellele energiaväljale. Kui see jääb liiga kauaks üleval (umbes viis sekundit), pühib kogu meeskond ja te peate kohtumist uuesti alustama.

Crota hakkab ka oma ülehinge välja kutsuma regulaarsete, väga lühikeste ajavahemike järel, kui teda ei võideta (umbes) viienda mõõgaga. See on selle võitluse Enrage'i taimer ja seda on väga raske võita, kui see algab. Kui Crotal pole ainult killuke tervist, on tavaliselt kõige parem pühkida pärast Enrage'i algust.

See on kõik. See pole tegelikult nii keeruline, eeldusel, et mängite meeskonnaga, kes suhtleb hästi. Võib kuluda paar katset, enne kui kõik saavad aru, kuidas ajastus kogu võitluse kulgeb, kuid jätkake sellega ja ajad Crota lõplikult alla.

Raske režiimi näpunäited: Suur muutus Crota võitluses: No Chalice. See tähendab, et kui teil pole varustust, mis taastab tervist – mis tahes soomus koos infusioonihüvega (taastab tervise, kui koguge valguskera) või eksootilisi relvi, nagu Red Death ja Suros Regime – te ei taastu selle aja jooksul üldse võitlema.

Lisaks on tornis olevad buumerid nüüd suuremad ja sillarüütli, mis pärast teie allalaskmist kudema hakkab, on asendatud Püha võluriga (kollane terviseriba). Crota laseb ka oma ülehingega pidevalt lõdvaks (nagu ta oleks raevunud), kui olete ta tervisele viinud.

Meil pole veel õnnestunud kõva režiimis suurt meest maha võtta, aga see suurepärane strateegia Redditi postitatud tundub hea plaan.

Toimetajate soovitused

  • Destiny 2: Kus on Xur 30. detsembri nädalavahetusel
  • Destiny 2 võimsuse nivelleerimise juhend: kuidas kiiresti reidiks valmis saada
  • Siin on kogu Destiny 2 lugu selgitatud läbi Beyond Lighti
  • Destiny 2 lahinguväljade juhend: näpunäiteid ja nippe valitud hooajaks
  • Domineerige mitme mängijaga mängu meie Destiny 2 Crucible juhendi abil