World of Warcraft: Battle for Azeroth Cinematic Trailer
Rääkisime Blizzardi vanema mängudisaineri Jeremy Feaseliga kell Blizzcon 2017 et saada lisateavet suurte ideede kohta mängude pikima kestnud saaga järgmise peatüki taga.
Digitaalsed suundumused: konflikt Horde ja Alliance'i vahel on Warcrafti pärimuse tuum, kuid mängu vaatenurgast ei ole see mänginud World of Warcraft viimastel aastatel oluliselt. Mis ajendas disainereid selle juurde tagasi pöörduma?
Tunne: WoW-i praeguses kaares võitleme praegu teisel planeedil jumalatega, panteon meie taga ja vinge haarang on tulemas. Antorus. Ma tunnen, et kui sa räägid lugu, jõuad sa selleni, et sul on see konkreetse konkreetse sündmuse kataklüsmiline finaal. loo kaar, mida me just tabasime Illidani ja Burning Legioniga, ja sel hetkel on oluline asju veidi lähtestada natuke. [Peame] tagasi tulema selle tuuma juurde, miks me oleme kangelased, kelle eest me võitleme ja mis see maailm on.
Kunagi, kui alustasite oma seiklust World of Warcraftis, päästsite Elwynnis asuvale farmerile printsessi metssiga ja edastasite talupojale armastuskirju. Sa aitasid orki farmerit, lüües Durotaris mõned peonid minema. Need on inimesed, kes moodustavad Azerothi maailma. Need on lood seal elavatest inimestest. Nad muudavad need inimesed meie jaoks oluliseks. Nad muudavad oluliseks, kui me nad kaotame.

Kui oleme kaugel teistel planeetidel jumalatega võitlemas, on minu arvates lihtne unustada kõik need vinged tegelased ja nende tähendus meie jaoks. Selle juurde tasub tõesti aeg-ajalt naasta ja pidage meeles, et seal on jälle inimesi Stormwind, kes tõesti, tõesti, tõesti hooliks, kui Sylvanas sinna sisse tuleks ja kogu asjaga tegeleks linn. See on meie võimalus kasvatada üles need inimesed, kasvatada üles nende juhid ja üles ehitada vinge poliitiline intriigi Anduini, Sylvanase, Thralli ja isegi Vol’jini vahel (ta pole päris kadunud! Ta tuleb tagasi!). Nende tegelaste juurde tagasi pöördumine võimaldab meil lõpuks rääkida vingeid lugusid tulevikku. Nad muudavad need asjad oluliseks ja reaalsemaks.
Tasub meeles pidada, et Stormwindis on tagasi inimesi.
Samuti on see World of Warcrafti põhilugu. See on Warcrafti frantsiisi tuum. Algselt oli see Alliance vs. Hord. See pole midagi, mida oleme klassikalisest WoW-st alates oluliselt puudutanud. Käisime seal natuke Pandariaga, kuid lõpuks oli see Panderani inimeste kohta. Meil pole tegelikult oli alates Classicust laienenud, mis keskendus puhtalt nende kahe sõdiva armee poliitikale ja kõigile inimestele, keda nende valikud mõjutasid.
Warfronts, uut tüüpi missioon sisse Võitlus Azerothi pärast mis ühendab alliansi ja hordi, on pigem mängija-vaenlane (koostöö, mis võitleb A.I.-ga), mitte mängija-mängija. Kas saate rääkida, miks otsustasite keskenduda puhtalt meeskonnapõhisele režiimile, mitte millelegi konkurentsivõimelisemale?
Tunne: Suur osa meie elanikkonnast naudib PvP-sisu. Suur osa elanikkonnast naudib PvE-sisu. Me ei taha neid kahte igal üksikul juhul omavahel segada. Eelkõige "Saarte" puhul tahtsime teha mõlemat. Meil on kolm erinevat raskusastet, meil on täiesti uus A.I rühm. mis mängib mängijatele palju lähemal kui tavaline WoW mobid. Nad teevad strateegilisi otsuseid, nad võivad otsustada, kas minna ründavasse või kaitsvasse, nad võivad tulla ja sind röökima kui mängite eriti hea A.I vastu, ilma et peaksite tingimata mängima mängijad.
Tegelikult on siin eesmärk iseloomustada teist fraktsiooni ja see ei ole alati mängijad. Need on sageli tegelased, nagu trollid, kes otsivad õigust Vol’jinile, ja on oluline, et me räägiksime nende loo, et luua hord ja liit. See laienemine on üks neist võimalustest; mitte tingimata keskenduda ainult mängija-mängija vastu, vaid keskenduda fraktsioon versus-fraktsioon ja liikmetele, kes need fraktsioonid moodustavad. Ja muutes kõik need fraktsioonid ja kõik nende sees olevad liitlasrassid, isegi olemasolevad - isegi päkapikud ja Tauren ja trollid – et need uuesti üles ehitada kolmemõõtmelisteks tegelasteks, kellel on oma soovid ja mõjutused.
Tahtsime, et see PvP element oleks saartel … aga Warfrontsi jaoks, soovisime, et mõlemad fraktsioonid asuksid samas piirkonnas, sest oma baasi loomine ja tehnoloogiate valimine on nii spetsiifilised rühmale, kellega koos olete. Selleks, et kõik need otsused oleksid tähendusrikkad ja huvitavad, pidi see olema midagi sellist, millega saaksite rühmana kokku tulla ja seejärel välja sõita ja end suurepäraselt tunda. Sageli on seda PvP-keskkonnas väga raske saavutada, kus mõlemad pooled peavad tundma samal tasemel ülesehitamist ja üksteisele lähenemist. PvE-vastasega saame kontrollida asjade loopimise raskust ja muuta see alati lõbusaks kogemuseks.
Kas Warfronts asetab mängijad konfliktis konkreetsetesse rollidesse?
Feasel: Warfronti sisenedes võite teha mida iganes soovite. Kui soovite olla kutt, kes võtab territooriumi ja soovite rohkem võidelda, saate seda teha. Kui meie mängutestid oleme siiani teinud, on meil olnud inimesi, kes otsustasid lihtsalt puitu raiuma minna, sest just nii tahtsid nad oma konkreetsesse keskkonda panustada. Ausalt öeldes on see üsna katarsis. Lähed minema, tunned end sisse nagu pojeng Warcraft III, raiute puitu. Teie puitlatt tõuseb. Siis lähete tagasi baasi, pöörate oma puidu sisse ja saate suure tüki ühe sellise hoone ehitamiseks. Tunnete, et olete sõjarindele tugevalt kaasa aidanud.
Warfronti sisenedes saate teha kõike, mida soovite.
Soovime pakkuda erinevaid viise, kuidas saate sellel konkreetsel juhul mängida, olenemata sellest, kas soovite olla tugimees või eesliinimees või isegi kui soovite liituda jõudude lainetega, mis lahkuvad teie baasist, et aidata neil edasi liikuda, võite olla see mees. Sa võid olla see mees, kes karjub kõigile ja ütleb: "Hei! Meil on nüüd piisavalt jõudu! Nüüd on aeg! Kõik liituvad minuga puiduveskis [ja] me tapame selle teise fraktsiooni!"
Olete palju rääkinud tegelaskuju arendamisest: kas teie eesmärk on Battle for Azerothiga luua suuremaid tegelasi?
Feasel: Muidugi. Ma arvan, et nägite seda Alexi [Afrasiabi] ettekandes [teemaline, milleks on järgmine World of Warcraft] eile. Meil on viis erinevat peategelast, keda tahame laienemise käigus jälgida. Olete näinud natuke Anduini laienemist aja jooksul, olete näinud mõnda Jaina [Proudmoore'i] laienemist aja jooksul, kuid tõesti esimest korda kunagi oleme võimelised keskenduma nendele tegelastele tohutud lookaared, et neid tegelastena edasi arendada ja nende järgmisi peatükke jutustada. lugusid. Meil on suurepärane võimalus nende tegelaste loomist jätkata ja seejärel vaadata, kuhu see süžee nüüd edasi viib, kui nad on ees ja keskel.
Keskendusite filmis Legion suuresti ühele tegelasele, nüüd keskendute viiele. Te viite palju lugusid edasi. Kas see näitab paradigma muutust World of Warcraft jutustab lugusid?
Tunne: Ma arvan, et see on lõpumängu jutuvestmise jätk või edasiarendus Leegion, kus võtsime Illidani kaare terve tee lõpuni. Meie arvates oli see suurepärane lugu ja tundsime, et see oli vinge kaar, mida kogu laienemise jooksul võtta. See jutustas suurepärase loo, andis meile vinge finaali ja kui näete Illidani lõplikku saatust, ütlete: "Tore. See on lahe. See on selle konkreetse tegelase jaoks suurepärane finaal." See on võimalus rakendada neid samu teadmisi paljude teiste meie suurte tegelaste puhul World of Warcraft, kus meil on mõttekas laienduspakett.
Blizzard ei ole määranud väljalaskekuupäeva "World of Warcraft: lahing Azerothi eest“, mis on praegu väljatöötamisel. Seda intervjuud on selguse huvides redigeeritud ja lühendatud.
Toimetajate soovitused
- Microsofti 69 miljardi dollari suurune Activision Blizzardi tehing on USA-s ajutiselt blokeeritud.
- USA senaatorid väljendavad muret Activision Blizzardi tehingu pärast
- World of Warcraft ühendab lõpuks alliansi ja hordi
- Blizzardi mänge tabas hilisõhtune DDoS-rünnak
- World of Warcrafti arendus peatus keset Activision-Blizzardi ahistamishagi