Avatud maailma videomängud muutuvad enda jaoks liiga suureks

Videomängude maailmad on kindlasti kaugele jõudnud pärast nende kujunemisperioodi 1980. aastatel, mil see oli muljetavaldav lihtsalt liikuda kolmes dimensioonis, mitte 8-bitiste ja 16-bitiste piiratud 2D-tasanditel ajastu. Niipea, kui tehnoloogia seda võimaldas, hakkasid arendajad muutma videomänge lineaarsetest, juhitavatest kogemustest vali-ise-seikluslugudeks, kus avatud maailmad ootavad vaid uurimist ja katmata. Aastate jooksul on need muutunud üksikasjalikumaks, elutruumaks ja, mis kõige tähtsam, palju suuremaks.

Sisu

  • Trendilooja
  • Piiramatu võimsus
  • Vähem on rohkem

See kõlab suurepärase näitena suurenenud hobujõulistest mängudest parem, ja kindlasti on midagi öelda massiivsete ja elavate maailmade kohta, mille on loonud sellised ettevõtted nagu Bethesda ja Rockstar Games; kuid aja möödudes on avatud maailmad hakanud nende endi huvides liiga suureks kasvama.

Assassin's Creed Odyssey ülevaade
Assassin’s Creedi odüsseia

Liiga sageli antakse mängijatele nii suured maailmad, et nende laiust ja mastaapi peetakse pigem müügiargumendiks kui võimalikeks tegevusteks, mida selle sees täita. See loob "suurem, seda parem" turundustsükli, mille tulemuseks on mängud, mis ei tundu üldse elavamad.

Seotud

  • 2022. aasta oli videomängude lekitaja tõus (ja langus).
  • Järgmist Assassin’s Creedi mängu kiusati enne sügist
  • DMC 5 ülevus tuletab meelde kõiki avatud maailma mänge, mis raiskasid minu aega

Tegelikult tunnevad nad end sageli surnud kui kunagi varem.

Trendilooja

Kuigi kindlasti mitte esimene avatud maailma mäng ühegi mõistliku kriteeriumi järgi, Rockstar’s Grand Theft Auto III aitas sisse tuua muutus disainifilosoofias, mida võib mängudes näha veel ligi kaks aastakümmet hiljemgi. Selle asemel, et saata teid missioonide täitmiseks lihtsalt tohutu ja staatilise kaardi erinevatesse osadesse, pani Rockstar teid tundma Liberty City kodanikuna.

Kaks korda suurem kui meie viimane mäng. Suurem kui midagi oleme teinud.

Peaaegu iga sõiduki võis kaaperdada, võimaldades teil stiilselt uurida, ja täielik kaos oli vaid mõne kuuli kaugusel. See julgustas eksperimenteerima ja muutis reisimise loo võtmekomponendiks. Ilma avatud maailmata, Grand Theft Auto III poleks sama mäng.

Rockstar on aastate jooksul selle lähenemisviisi juurde jäänud, muutes iga mängumaailma narratiivi kontekstis asendamatuks. Grand Theft Auto Vsee lihtsalt ei töötaks, kui meil poleks võimalust lisaks Los Santose vaesuses vaevlevatele linnapiirkondadele või linnast väljas asuvale kõrbele uurida ka uhket Beverly Hillsi.

Piiramatu võimsus

Teiste mängude puhul ei peetud aga tehnilise võimsuse suurendamist võimaluseks keskkonnad elusamad või maailma ülesehitamise jaoks asjakohasemad, vaid pigem võimalusena need lihtsalt sama suureks muuta kui võimalik. Suurem kui Skyrim. Kaks korda suurem kui meie viimane mäng. Suurem kui midagi oleme varem teinud.

Assassin’s Creedi odüsseia

See kõlab treileris kindlasti suurepäraselt ja see on kena kasti taga, kuid mida see praktikas tegelikult tähendab? Kas see toob kaasa rikkalikuma kogemuse ja kas avatud maailm võib õigustada oma olemasolu?

Liiga sageli on selle põlvkonna vastus mõlemale küsimusele olnud "ei". Avatud maailmu valitakse mitte sellepärast, et nad suudaksid pakkuda paremat kogemust, vaid sellepärast, et nad suudavad pakkuda a suurem kogemusi.

Miks peab mäng nii suur olema ja kas see parandab hetkekogemust?

Ubisoft on selles sageli süüdi olnud, peaaegu kogu oma üksikmängija ja koostöövõimega. mängud, mis sisaldavad tohutuid maailmu, mis on täis „tegemist”, mis ei tähenda alati paremaid mänge.

Ghost Reconi seeria on suurepärane näide. 2012. aastad Ghost Recon: Future Soldieroli suures osas lineaarne, missioonipõhine taktikaline tulistamismäng, kuid hoolimata oma lineaarsest disainist suutis see siiski pakkuda mängijate agentuuri ja loos oli palju suure eelarvega kassahitt. See pani tugeva aluse tulevaste mängude ehitamiseks.

Selle asemel kasutas Ubisoft teistsugust lähenemist Ghost Recon Wildlands, mängul, millega ettevõte uhkustas, on ajaloo suurim avatud maailm. Kogu Boliivia on uuritav ja kindlasti on hingemattev vaadata kaarti helikopteriistmelt, kuid Metsikud maad on sageli lausa igav selle skaala tulemusena.

Ghost Recon Wildlandsi ülevaade
Ghost Recon Wildlands

Missioonilt missioonile minekuks kulub mitu minutit sõitu või lendamist, tehes teile seltskonna hoidmiseks ainult nalja, ning missioonid ise tunduvad sageli läbilõigatud ja kleebitud. Selle asemel, et iga element oleks suurepärane, visatakse kõik vastu seina lootuses, et mõned asjad jäävad külge. Need hetked tunduvad endiselt hämmastavad, kuid peate läbima a palju prügi, et sinna jõuda.

Selline lähenemine näitab vähe aeglustumise märke; Assassin’s Creed on langenud ohvriks sellele ka viimase kahe iteratsiooni jooksul. Mõlemad suured, üksikasjalikud ja lausa uhked Päritolu ja Odüsseia pakuvad videomängudes harva nähtud täpsust, kuid nad ohverdavad selle saavutamiseks tempo. Mängud peatuvad, kuna peate enne uude tsooni sisenemist ette valmistama oma taseme, võimed ja varustuse, kusjuures finišijoon on nii kaugel, et see on peaaegu nähtamatu.

Vähem on rohkem

Sellele pole lihtsat lahendust ja vastus ei ole kindlasti lõpetada avatud maailma mängude tegemine või isegi lõpetada nende maailmade suuruse suurendamine. kuid me peame hakkama otsima pigem "miks" kui "mida". Miks peab mäng nii suur olema ja kas see parandab hetkest hetkeni? kogemusi?

No Man’s Sky

Sellepärast No Man’s Sky oli selline pettumus stardi ajal: miljardeid planeete, mida uurida, kuid ainus tõmbenumber oli uurimine rohkem nendest, selle asemel, et tõeliselt nautida oma praegusel planeedil veedetud aega. Ilma selleta, miks sa üldse tahad jätkata? See on nagu vihkan toitu restoranis ja siis kurtmine väikeste portsjonite suuruse üle.

Loodan, et mind eksitakse. Võib-olla tuleb massiivne avatud maailma mäng, mis õigustab oma suurust – ja loominguliste liivakastide puhul nagu Minecraft, nad teevad seda aeg-ajalt. Kuid vaadake Rockstari uusimat Red Dead Redemption 2videod, et saada ülevaade sellest, miks nende avatud maailm nii kaasahaarav on. Need ei puuduta suurust, vaid pigem seda, mida saate teha, ja teie toimingute loomulikku edenemist, hoolimata paljudest saadaolevatest valikutest. Mäng on avatud maailm oma tegevuste tõttu. Tegevused ei ole kaasatud, sest see on avatud maailm.

See eristus on tõeliselt suurepärase avatud maailma mängu keskmes ja neid ei saa luua lihtsalt nende ulatuse suurendamisega.

Toimetajate soovitused

  • Assassin’s Creed Mirage: väljalaskekuupäev, treilerid, mänguviis ja palju muud
  • Assassin’s Creed jõuab kolme uue mänguga feodaalsesse Jaapanisse, Hiinasse ja mujalegi
  • Assassin’s Creed Ragnaroki leke õrritab paremat avatud maailma avastamist
  • Viska liivakast välja. Red Dead Redemption 2 on täielikult realiseeritud läänemaailm