Microsoftil läheb hästi. Viimase poole kümnendi jooksul on see välja andnud populaarse uue lauaarvuti operatsioonisüsteemi, mida on ehitatud mitu auhinnatud personaalarvutid, mis on tööstust edasi lükanud ja tõestanud end põneva uue turuliidrina väljad, sealhulgas liitreaalsus ja tehisintellekt.
Need võidud on ettevõtet muutnud. Kunagi peeti toekaks ja aeglaseks, näeb Microsoft nüüd välja sale ja vilgas. See seisab maailma edetabelis Alphabeti (Google'i emaettevõte) kõrval ja selle NASDAQi aktsia hind on alates 2013. aastast enam kui kahekordistunud.
Seda pööret on lihtne ette kujutada võiduna Windows 10, Surface, Azure või tegevjuht Satya Nadella, kes 2014. aastal ohjad enda kätte haaras – ja sellised õnnitlused ei lähekski olemata. Kuid Microsofti tagasituleku lugu ei puuduta ainult aktsiahindu ja juhtide ametisse nimetamist. Samaväärselt võib tunnustada ettevõtte uuenduslike uuringute traditsiooni, mida viivad läbi sellised teadlased nagu Steven Bathiche.
Microsoft soovib teile pakkuda seda, mida vajate
Bathiche, 18-aastane Microsofti veteran, on pikk, kõhn ja tundub pidevalt liikuvat, isegi kui ta seisab paigal. Tema tiitel Distinguished Scientist ei tähenda konkreetseid volitusi Microsofti rakendusteaduste rühma üle, mida ta juhib, ja see ei peagi seda tegema. Tema käitumine väljendab rahulikku, juhitud uudishimu, mis viivitab sisemist leiutajat.
"Päeva lõpuks on inimeste vajadused 1-d ja 0-d."
Tema uurimistöö taga olev filosoofia peegeldab tema isikupärast suhtumist. Kui Digital Trends istus temaga Microsofti ülikoolilinnakus, ei raisanud ta aega oma meeskonda juhtivate põhipõhimõtete kirjeldamisele.
„Tehnoloogia ei muuda seda, mida inimesed vajavad või tahavad. See lihtsalt muudab seda, kuidas nad neid vajadusi rahuldavad, ”selgitas Bathiche. Ja mis need vajadused on? Need on sellised, mida ootate – turvalisus, meelelahutus, suhtlus.
"Vanasti, kui meil polnud videotehnoloogiat, istusid inimesed lõkke ääres ja jutustasid lugusid," ütles Bathiche. „Lõppusime koopainimese päevilt lugudest rääkimise ja levitamise päevadeni tänapäevani, mil saate vaadata videot igal ajal ja igal pool, peaaegu kõik." Tehnoloogia võib muutuda, kuid inimesed on alati inimesed ja inimesed tahavad alati suhelda ja meelelahutust. Iga revolutsiooniline uus seade austab seda ja leiab vajaduse rahuldamiseks uuendusliku viisi.
"Päeva lõpuks on inimeste vajadused 1-d ja 0-d, mis on lihtsalt andmed," ütles Bathiche. "Arvutitehnoloogia on seotud inimestega ja nende teabega."
Tipptasemel teadusuuringud, Microsofti salajane sihtasutus
Selle lähenemisviisi tõendeid on lihtne näha Microsofti Surface liin, kuid see ei alanud sealt. Bathiche töötas Microsoftis esmakordselt praktikandina 1995. aastal, enne kui liitus ettevõttega 1999. aastal. Juba siis oli tal silma peal, kuidas inimesed tehnoloogiat kasutavad.
Üks tema esimesi projekte Microsoftis uuris, kuidas inimesed saaksid 3D-mängude juhtimiseks kasutada inertsiaalseid andureid. "Palju konsoolimänge mängides märkasin üks asi, et kui inimesed [Mario Kartis] kardiga sõidavad, siis nad kalduvad. Mõtlesin, et kas poleks huvitav, kui mänguseade seda tegelikult tajuks?
Matt Smith/Digitaalsed trendid
Bathiche hakkas prototüüpima seadet, mis kasutas sisendvahendina kiirendeid, kuid sattus peagi väljakutsetega, mis ületasid riistvara võimalusi. "Asi, mida ma märkasin, on see, et kui panna kõik vabadusastmed ühte [seadmesse]," selgitas ta, "seda on kuidagi raske kasutada. Inimesed ajasid need segamini."
Selgus, et lahendus oli mängupult, mis kasutas andureid vaid piiratud liikumisulatuse juhtimiseks - Microsofti Sidewinder Freestyle Pro. See oli esimene kaubanduslik seade, mis kasutas kiirendusmõõtureid, mis on tänapäeval levinud igasugustes elektroonikas. Kaasaegsed kiirendusmõõtureid kasutavad mängud võtavad sarnase taktitunde, piirates liikumisjuhtimise liikumist vasakule või paremale kallutamisega või mõne muu määratud liikumistasandiga.
Tänapäeva mängijad lihtsalt eeldavad, et liikumisjuhtelemendid töötavad ainult piiratud vahemikus, kuid 90ndate lõpus, kui kiirendusmõõturid olid haruldased, ei olnud õige viis seda teha. Lahendus selgus alles pärast töötavate prototüüpidega katsetamist.
Seda praktilist lähenemist võib leida lugematutest teistest projektidest, millest mõned olid oma ajast kaugel ees. Kui Apple teatas näiteks puuteribaga MacBook Prost, mäletasid tehnikahuvilised Microsofti jõupingutusi. Applied Sciences Group, mis alustas 1999. aastal, aastal, mil ta oli, uurima seda, mida sisemiselt kutsuti adaptiivseks riistvaraks. palgatud. Bathiche'i enda märkmed, mis kujutavad ette klaviatuuri, mis kasutab kuppelklahvide kohal "elektroonilist pabeririba", on jäädvustatud kontserni veebisaidil.
Surface ilmus esmakordselt 2007. aastal mitte 2-in-1-na, vaid interaktiivse tabelina.
Ükski tarbijaseade ei sündinud sellest ideest otseselt, kuid see ei tähenda, et uurimine oleks mõttetu. Bathiche'i meeskonna juhitud eksperiment on vajalik selleks, et eraldada revolutsioonilised ideed huvitavatest jamadest. Isegi pärast aastatepikkust iteratsiooni on raske öelda, milline saab olema kumb.
"Algne Surface oli suurepärane näide, " ütles Bathiche. "See oli esimene segareaalsuse seade. Sul oli arvuti, mis mõistis pinnal toimuvat, sul olid esemed, mida võisid peale panna. Teil oli selline virtuaalse ja füüsilise objekti interaktsioon, mis võib juhtuda.
Surface ilmus esmakordselt 2007. aastal mitte 2-in-1, vaid interaktiivse tabelina. Koodnimega Milan kasutas see lauaga ühendatud kaameraid, et aidata tal reageerida puudutusele või isegi laua pinnale asetatud objektidele. See oli lõbus kontseptsioon, mis valmistas suurepäraseid demosid, kuid selle parim kasutamine sai selgeks alles aastaid hiljem.
"Puuteekraan on tegelikult ruumikaamera, " ütles Bathiche, aidates ühendust luua. "See püüab teie kavatsust ekraanil näha ja kaardistab selle virtuaalseks asjaks." Tänapäeva tehnoloogia Surface Pro on palju täpsem ja palju väiksem kui miski Milano kontseptsioonis – kuid eesmärk oli alati luua arvuti, mis on loodud otseseks suhtlemiseks puute ja objektide kaudu.
Microsoft oleks võinud pärast Milanot rätiku visata, otsustades, et see on liiga raske, liiga suur, liiga keeruline. Selle asemel mängis see pikka mängu ja jäi truuks, et inimesed tahavad oma arvutiga vahetumalt suhelda, isegi kui keegi ei teadnud täpselt, kuidas see praktikas välja näeb.
"Me mõistsime, kui meil oli Apple'i tugev konkurents, et peame arvutiruumis uuendusi tegema," meenutas Bathiche. "See äratundmine juhtus. See juhtus [endise tegevjuhi] Steve Ballmeriga, see juhtus [Windowsi osakonna endise presidendi] Steven Sinofskyga. Nad nägid seda meeskonda […] ja ütlesid: "Lähme ehitame uut arvutit."
Homse arvuti ehitamine tükkhaaval
Surface'i edu on andnud ettevõttele edu disaini tipptase väljateenitud tähelepanu ja selle tipptasemel personaalarvutite ootamatu ilmumine pani paljud mõtlema, mis muutus. Bathiche'i sõnul on vastus mitte midagi.
"Inimesed arvavad, et me oleme riistvara osas uued," ütles ta. "Oleme riistvaraga tegelenud 30 aastat. Võib-olla oleme arvutite ehitamises uued, kuid mitte tegelikult, oleme seda teinud juba kuus või seitse aastat. Kui arvestada esialgse Surface'i tabeliga, oleme seda teinud juba kümme aastat.
Tegelikult on Microsoft tarninud riistvara juba lapsekingadest peale. Ettevõtte 1982. aastal asutatud riistvaraosakond valmistas oma esimese hiire 1983. aastal ja on sellest ajast alates töötanud kõige kallal alates arvutikõlaritest kuni interaktiivsete mänguasjadeni. See kogemus oli hindamatu, kui Microsoft otsustas mängukonsoolile pühenduda. "Ainus põhjus, miks ettevõte suutis [Xboxi] aasta jooksul tarnida," ütles Bathiche, "oli see, et neil oli riistvaraosakond. Xboxi tarninud inimesed ehitasid hiiri, klaviatuure ja mänguseadmeid.
Matt Smith/Digitaalsed trendid
Oluline on see, et need teadmised on praktilised. „Ehitame funktsionaalseid prototüüpe ja siis proovime seda ning paneme inimesed selle ette,” rääkis Bathiche ja järgnes pöörises ringkäik läbi ettevõtte prototüüpimisrajatise. Tema meeskond ei pea ootama idee elluviimist, sest kõik töötavad vaid mõne jala kaugusel a väikesemahuline tootmisliin, mis sisaldab 3D-printereid, CNC-masinaid ja lisatasu materjalid, nagu Alcantara, millest on saanud Surface'i kaubamärgi osa.
"See oli raske," ütles Bathiche uhkusega Surface Laptopi kangast sisemuse kohta. "Keegi pole seda varem teinud, pannes uute kulunud servadega klaviatuurile kangaid." Selline uuendus on võimalik ainult seetõttu Microsoft paneb oma uuendajatele ette tööriistad, mida nad vajavad, et toota töötav prototüüp, mis näeb välja vägagi nagu lõplik toode. "Siin tehakse kõigepealt prototüüp. Nii teeme kõik oma uued kontseptsioonid. See on minu arvates oluline erinevus – mitte kõik arvutifirmad ei tee seda.
Satya Nadella kohustas 2014. aasta memos, et „igal insenerirühmal on andmed ja rakendusteadus ressursse, mis keskenduvad meie toodete mõõdetavatele tulemustele ja turu ennustavale analüüsile trendid."
Nüüd astub Microsoft sellest sammu edasi, viies oma seadmete disainimeeskonna rakendusteaduste rühmaga sama katuse alla. Uus pind, mis on ehitamisel kl Microsoft Building 87, lasevad grupi leidlikud geeniused töötada kõrvuti loominguliste mõtetega, kes kujutasid ette Surface'i ainulaadset välimust.
Mida teete pärast järgmise arvuti leiutamist? Teete seda uuesti
Surface'i väljalaskmine on andnud Applied Sciences Groupile palju tööd ja Bathiche on jätkuvalt huvitatud inimese ja masina vaheliste barjääride lõhkumisest. Näiteks pliiats on endiselt põhifookuses. „Riistvara poole pealt tahame teha uuendusi, et olla nagu paber. Tarkvara poole pealt tahame olla paberist paremad, tahame paberist kaugemale minna.
Bathiche ja tema meeskond ootavad põnevusega oma uusimat silmapiiri, kontseptsiooni nimega Ambient Computing.
Kuid edu ei ole kontserni Microsofti uue riistvaraga sidunud. Selle asemel ootavad Bathiche ja tema meeskond oma uusimat silmapiiri, kontseptsiooni nimega Ambient Computing. Ta näeb tulevikku, kus täiustatud andurid ja tehisintellekt muudavad arvuti alati kohalolevaks ja kasutatavaks isegi siis, kui te pole klaviatuuri, hiire või ekraani lähedal.
„Tänapäeva suur areng […] on see uus intelligentsuse kiht. See võtab teavet, mille inimesed on loonud oma riistvaraseadmetega, kasutades rakendusi meediumina, ja aitab teil sellest aru saada. teave, paneb selle teie nimel tööle." Bathiche jätkas, et Microsoft soovib "luua inimeste ja nende nõiaringi teavet. Mida rohkem teavet saame aidata inimestel suhelda, seda rohkem suudame intuiteerida, seda rohkem saame inimesele väärtust luua.
Selle juba töös olevad prototüübid jäävad vaka alla, kuid Microsofti viimane Buildi konverents vihjas sellele, mis edasi saab. Seal näitas ettevõte mitmeid kõrgetasemelisi demosid, sealhulgas töökohta, kus arvutid tuvastasid töötajaid nägemise ja heli järgi ning suutis isegi kindlaks teha, kui töötaja võttis varustuse kätte, kui tal polnud sertifikaati kasutada. Selline andurite ja intelligentsuse võrgustik võib paljudes olukordades täielikult kaotada vajaduse füüsilise liidese järele, eemaldades veel ühe barjääri arvuti ja kasutaja vahel. Arvutid võivad teie kasutatavast seadmest eemalduda ja saada selle asemel pidevaks kaaslaseks.
See seostub muidugi otse Microsofti rakendusteaduste rühma missiooniga ning Bathiche vajaduste ja soovide filosoofiaga. Maailm on harjunud ideega füüsilistest elektroonikaseadmetest, kuid meie vajaduste või soovide kohta pole midagi, mida me istume arvuti ette – vähemalt enamiku kasutuste puhul. Riistvarast mööda hiilimine võib tunduda Microsofti jaoks ohtlik ettepanek, kuid ettevõte soovib teha järgmise hüppe – mis iganes see ka poleks – enne kedagi teist. "Püüame leiutada uusi viise, kuidas saate arvutiga rääkida ja arvuti räägib teile vastu," ütles Bathiche, "sest me tahame leiutada järgmise arvuti."
Toimetajate soovitused
- Pinnaparandusosad on nüüd saadaval Microsoft Store'i kaudu
- Microsofti Surface Laptop Studio 2 võib jõudlust oluliselt suurendada
- Kas Microsofti uus arvutipuhastusvahend on lihtsalt varjatud Edge'i reklaam?
- Microsoft Surface Event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 ja palju muud
- Microsoft värskendab lõpuks Surface Studio 2 (neli aastat hiljem)