10 suurepärast mänguideed, mille loodetavasti keegi 2018. aastal ära rebib

Lineaarne narratiiv, mida jutustatakse läbi mitme lõpu (Nier: Automaat)

Nier: automaatne ülevaade

Taasesitamine on mängukujunduses alati olnud huvitav punkt. Soov anda mängijatele sisukas narratiivagentuur hargnevate valikutega, mis toimivad erinevalt (ja seega korduste julgustamine) on mõnevõrra vastuolus tendentsiga muuta mänge aina pikemaks, suurendades nende taju väärtus. Klassikaline 90ndate RPG Chrono Trigger, mis sisaldas laia valikut potentsiaalseid lõppu, lõi "Uus mäng+”, mis võimaldas mängijatel säilitada oma esemed ja kogemused järgmistel (ja vastavalt ka kiirematel) mängudel. Autorkujundaja Yoko Taro on viinud selle uuele tasemele, kasutades järjestikuseid mitut lõppu Nier: Automaat.

Lisaks mõnele teie esimese läbimängimise võimalikule lõpule on mäng uues mängus+ märkimisväärselt erinev. Suure osa teisest korrast kontrollite teie kaudu tegelast, kes oli teie kaaslane, pakkudes samadele sündmustele uut vaatenurka. Teises tsüklis on ka uusi vahestseene, mis annavad maailmale ja loole uue konteksti. Kolmas kord eeldab täiesti erineva tegelase vaatenurka ja on sisuliselt täiesti uus tegu, mis muudab taas radikaalselt teie vaatenurka mängu loole.

Nier: Automaat võttis kasutusele selle, mis töötab uue mängu+ puhul, ja täiendas seda, premeerides mängijaid üha rohkem, kui nad mängu rohkem aega investeerivad. See on ka suurepärane näide keskmise spetsiifilisuse kohta, kasutades videomängude ainulaadseid tavasid, et uurida lugu viisil, mida teised meediad ei saaks. See on alati hea märk, kui lõpetate mängu ja soovite kohe algusest alustada ning ükski mäng, mida oleme kunagi mänginud, pole selleks paremini üles ehitatud.

Avatud maailmad ilma täiteaineta (Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Edule järgnevatel aastatel Skyrimja Assassin’s Creed, “avatud maailmast” on saanud üks enimkasutatud disainitroppe AAA-mängudes. Kui kuulsime esimest korda, et Nintendo läheb oma eelseisva Zelda mänguga avatud maailma teed, tundsime väikest kartust, et nad lihtsalt ajavad trende taga, kuid Metsiku hingeõhk osutus selle žanri meistriklassiks ja äratuseks, kuhu see jõudma peab. Avatud maailma mängude (eriti Ubisofti omade) tavaline probleem on see, et nad tunnevad vähem elamist, ümbritsevad kohad ja rohkem nagu ikoonidega kaetud kaardid, mis on täis korduvaid eesmärke, mis tunduvad lihtsalt täiteainena sisu. Isegi mängud, mida me muidu armastasime, nagu Horisont Zero Dawn, langevad sellesse lõksu.

Geenius Metsiku hingeõhk seisneb selles, et see valib kaardi rolli üleolevalt ülesandejuhilt õigele kohale mängijat abistava tööriistana. Kaardi piirkonnad jäetakse tühjaks, kuni leiate nende sees torni ja ronime üles, julgustades teid avastama vähemalt osa maailmast ilma giidita. Isegi siis, selle asemel, et kaarti huvipunktidega täita, on ainsad kaardimarkerid, mida mäng pakub, need, mille paigutate ise. Andes kartograafia tagasi mängija kätte, Metsiku hingeõhk pöörasid nende tähelepanu uuesti kaartidelt ja menüüdest tagasi mängumaailma endasse. Järgmised avatud maailma mängud oleksid kasulikud, et võtta arvesse Nintendo keskendumist hetkekogemusele ja avastamisele.

Sihtkoha mäng (Peakorteri tühiasi)

HQ trivia app Apple

Esimene laine läbimurdelisi nutitelefoni mänge, nagu Lennujuhtimine, Candy Crush, või 2048, on kõik keskendunud suurusele ja puuteekraanile, et tagada juurdepääsetav ja ühe sõrmega kasutuskogemus. Mänguplatvormina on nutitelefonid aga palju enamat kui lihtsalt väikesed tahvelarvutid. Nende kaasaskantavus ja pidev ühenduvus (teenus võimaldab) avab disaineritele hulga põnevaid võimalusi aja ja ruumiga mängimiseks viisil, mida teised platvormid ei võimalda. Viimase paari aasta jooksul Pokémon Go ja Pettus on mõlemad selle keskmise spetsiifilisuse omaks võtnud erineval viisil.

Kus Pokémon Go maandas mängu reaalses ruumis ja Pettus levitada seda reaalajas, Peakorteri tühiasi selle asemel korraldab kindlatel kellaaegadel igapäevaseid triviavõistlusi, luues omamoodi „sihtkoha mängu” (nn sündmusepõhise sihttelevisiooni järgi). Kuigi mõned neist peakorterAhvatlevad tõelised rahalised auhinnad, reaalajas võistlus võõraste vastu lisab muidu tserebraalsele mänguviisile põneva seotuse. Tõelise saatejuhi lisamine hägustab veelgi piiri mobiilimängu ja traditsioonilise viktoriini vahel Peakorteri tühiasi üks tõelisemaid 21. sajandile omaseid meelelahutusvorme, mida oleme seni näinud.

Vanade mängude taastamine Switchis (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Vanemate mängude teisaldamine uusimale platvormile on ajastutruu viis konsooli teegi täitmiseks, samal ajal kui arendajad õpivad selle võimalusi kõige paremini kasutama. Traditsiooniliselt hõlmab see lihtsalt pisut graafilist ülesskaleerimist, et tehnoloogilisi eeliseid ära kasutada edusammud, alates lihtsalt uuemate HD-tekstuuride lisamisest kuni täielikumate visuaalsete uuendusteni (nt tulemas Kolossi vari uusversioon PS4 jaoks). Nintendo, mis on kunagi olnud metsik kaart, on konsooli võidurelvastumisest taas kõrvale hiilinud Lüliti, ohverdades kaasaskantavuse nimel toore jõu. Väljavaade viia hiljutised AAA-mängud pihuarvutite platvormile on viinud mänguringkonna uusversioonide isu täiesti uuele tasemele.

Toome 2016. aasta esimese isiku tulistamismängu Hukatus lülitile oli suurepärane tõestus kontseptsioonist selle kohta, milline võiks välja näha ja tunduda käeshoitav AAA-mäng. See oli Rockstari 2011. aasta detektiivi uusversioon L.A. Noire see aga üllatas meid tõesti. Selle tipptasemel häälnäitlemine ja näoanimatsioonid nägid vaatamata üldiselt vananenud visuaalidele suurepärased välja ning selle rikkalik, ajastukohane narratiiv ja ülekuulamissüsteem ei ole tegelikult sobitatud. Kus Hukatus ja Wolfenstein II pani meid põnevil Switchi kaasaegsete AAA-mängude väljavaadetest, L.A. Noire Kas oleme mõelnud, millised teised veidi vanemad mängud võiksid Nintendo põneval uuel platvormil uut tähtsust saada?

Battle Royale (PlayerUnknown’s Battlegrounds)

Mängu PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One surnud löök

Iga mängija, kes vaatas või luges Näljamängud nägin selles kohe hämmastava videomängu potentsiaali. Suur hulk inimesi langeb relvi täis alale ja ainus ellujäänu võidab. Niinimetatud "Battle Royale"i sünge narratiivkonventsioon (tuletatud samanimelisest 1999. aasta Jaapani romaanist ja sellele järgnevast filmi kohandamine) sobib suurepäraselt videomängude valimatuks tapatalguks.

PlayerUnknown’s Battlegrounds pole esimene katse Battle Royale'i videomängus (seal on tehtud erinevaid modifikatsioone Minecraft, Arma 2, jms, samuti 2016. a The Culling), kuid see on kindlasti lõplik versioon. PUBG looja Bluehole täiustas žanri kaasaegses sõjaväelaskuris, kuid üldist mängumudelit saab rakendada paljudele fantastilisematele žanritele ja mehaanikatele. Darwini projekt, mida proovisime tagasi 2017. aasta E3-l, kasutab kolmanda isiku tegevust koos pisut meisterdamise ja ellujäämisega näiteks düstoopilise reality-TV narratiivi kontekstis. Vaatamata Bluehole'ile IP-ga seotud mõõgapõrisemine, loodame, et teised arendajad jätkavad kontseptsiooniga uutel ja huvitavatel viisidel kasutamist.

 Elavad mälestused (Tacoma)

Tacoma-köök

Audioloogid on muutunud mängudes populaarseks jutuvestmisvahendiks pärast seda, kui Ken Levine neid originaalis suurepäraselt kasutas BioShock, lisades maailmaehituse ja narratiivi värvikihi, ilma et oleks vaja muuta põhilist mängu. Levine’i meeskonna endised liikmed jätkasid leidsid Fullbright Company ja lõid Koju läinud, mis võttis esimese isiku tulistamise vormi, kuid eemaldas toimingu täielikult, muutes protsessi jutustava materjali, näiteks audioloogide leidmiseks mängu enda, mitte lisamaterjalina tunnusjoon. Nende järeltegevus, Tacoma, viis selle põnevale uuele tasemele.

Mängu käik keerleb mahajäetud kosmosejaama Tacoma uurimise ja seal juhtunu väljaselgitamise ümber. Pelgalt heli- või tekstilogide asemel esitatakse salvestatud stseene kummituslike hologrammidena, mis võimaldab teil jälgida konkreetseid inimesi või objekte virtuaalsel 3D-ajajoonel. Videomängude simuleeritud ruumid on näidanud end eriti hästi keskkonnast lugude jutustamises, kus kogemus on koondatud, miks koht on selline, nagu ta on. Tacoma on otseses liinis mõne meediumi parima keskkonnaalase jutuvestmisega, seega loodame näha selle ideid veelgi edasi arendama.

Kohanevad vaenlased (Kaja)

Stealth mängud elavad ja surevad oma vaenlaste tehisintellekti toimel. Kui nende käitumine on liiga selgelt mehaaniline, kus on kõvasti kodeeritud marsruudid ja rutiinid, mida saate ära kasutada, kannatab teie keelekümblus ja mäng taandub kitsa mõistatuse lahendamisele. Parimates hiilimismängudes, nt Metal Gear Solid V, kohanduvad valvurid teie taktikaga ja kalduvad oma määratud marsruutidest kõrvale, kui midagi tundub olevat viltu, muutes neid raskemini ennustatavaks ja sundides teid hetkega kohanema.

Kaja, esimene väljalase indie arendajalt Ultra Ultra – meeskond, kuhu kuulub endine Hitman arendajad – viib selle huvitava äärmuseni, luues valvureid, kes õpivad sõna otseses mõttes nende käitumist teie hiljutisest mängust. Jookse läbi ruumi, mis on täis vaenlasi ja järgmine laine teab sind jälitada. Võlvi üle seinte ja nad jätavad endale järgmisel korral vähem kohti, kuhu peita. See on otsekohene edevus, mis loob palju dünaamilisema mõistatuse kui tavaline vargsi hind. Mängu ulmeline eeldus võimaldab kontseptsioonist väga lihtsat ja keskendunud versiooni, kuid mõtet jälgida, mida teete, et takistada vaenlastel uut käitumist õppimast, tasub laiemalt uurida.

Asümmeetriline koostöö (Star Trek: Bridge Crew)

Puhtalt koostöömängud (ja mitte ainult meeskonnapõhised mitmikmängud) on jäänud videomängudes teatud nišiks, eriti kuna kohalik mitmikmäng on võrguühenduse tõttu närbunud. Õnneks on lauamängud viimasel kümnendil lõtvunud ja seda ruumi palju põhjalikumalt uurinud. Mängud nagu Pandeemia, Arkhami õudusfilm, ja Keelatud saar lubage mängijatel koostööd teha ja päästa maailm haigustest, hoidke Cthulhu käest ja põgenege uppuvalt saarelt. Üks eriti huvitav koostöölauamängude alamhulk on asümmeetrilised koostöömängud, kus mängijad mängivad erinevaid minimänge, mis on omavahel seotud. Kosmosekadetid ja Kapten Sonar panna mängijad kosmoselaevale või allveelaevale erinevatele meeskonnapositsioonidele, nii et nad peavad oma jõupingutusi koordineerima, et võita.

Star Trek: Bridge Crew tõlgib selle üldise idee VR-iks, andes mängijatele Föderatsiooni tähelaeva meeskonnas erinevad rollid. See pole esimene videomäng, mis selle ideega jookseb (vaadake Artemise silla simulaator), kuid see on kindlasti kõige lihvitud. VR-i kaugesinemine sobib eriti hästi asümmeetrilise koostöö jaoks, kuid see pole vajalik. Koostöömängud võivad olla meeldivaks vastumürkiks mitme mängijaga võrgumängu sagedase mürgisuse vastu ning asümmeetria võimaldab erinevate oskuste ja huvidega mängijatel kokku tulla. Sellega seoses on see nende positiivsete külgede äärmuslikum versioon Overwatch (meeskonnatöö ja muutuvate oskuste nõuded). Asümmeetria ja koostöö on mitme mängijaga mängude puhul üldiselt kaks vähekasutatud disainipõhimõtet ning nagu maapähklivõi ja želee, sobivad need veelgi paremini kokku.

Dünaamilised lahingusüsteemid (Vabastaja, Au nimel)

Simuleeritud võitlus on sama vana kui videomängud. Pärast mängusaalide plahvatuslikku populaarsust Street Fighter II2D-võitlusžanr on sellest ajast peale olnud üks-üks-duellides de facto ülim osavuse ja taktika proovikivi. Tegevuse piiramine ühe tasapinnaga võimaldas rangemat ja strateegilisemat tegevust. Välja arvatud erandid, nagu SoulCalibur Tekken, on võitlus jäänud videomängudes peamiselt 2D-spordialaks, kusjuures 3D-tegevus on üldiselt arenenud jõhkramaks, hack-and-slash mängustiiliks.

2017. aastal nägin lõpuks mõningaid märkimisväärseid eksperimente tõeliselt 3D-duellides Au nimel ja Vabastaja. Mõlemad kasutasid põhiliselt positsioone, mis on tõeliste võitluskunstide põhiosa, mis on aluseks strateegilistele lahingusüsteemidele, mis rõhutavad positsiooni, ajastust ja vastase animatsioonide õiget lugemist. Kumbki tiitel ei pannud maailma eriti põlema, mõlemad olid veidi hädas metamängu kestaga, mis sisaldab nende tugevat põhilist võitlusmehaanikat, kuid Mõlemad mängud esitlesid võitlussüsteeme, mis olid värsked ja veenvad, avades loodetavasti uusi disainiliine, mida järgida lisaks põhitööle. Capcom.

"Nemesise" süsteem... jälle! (Keskmaa: Sõja vari)

Lõpuks on meil eelmise aasta nimekirjast naasnud kandidaat: Nemesise süsteem alates Keskmaa: Mordori vari (Või sel aastal selle järjest,Sõja vari). See orkide hierarhia dünaamiline simulatsioon haaras meid täielikult, kui esimene mäng 2014. aastal välja tuli ja selle järg tegi imetlusväärset tööd. laiendades seda positiivsete liitlastega, mida arendada, vallutada tsitadellide ja töötajatega, ning üldiselt lihtsalt rohkem kõigega, mis meile esimesel korral meeldis ümber.

Ootame aga endiselt põnevusega, et arendaja võtaks idee kasutusele ja hakkaks sellega täiesti erinevas kontekstis käima. Kuulujuttude kohaselt alustas mäng oma elu Batmani tiitlina, kusjuures Nemesis pidi jälgima Jokeri jõugu struktuuri. See tuleb ka vaadates meelde Juhevõi mis tahes narratiivi kuritegeliku ühenduse paljastamise ja kukutamise kohta. Meile meeldis Nemesis, kuna see pani simulatsiooni muidu tavapärase märulimängu keskmesse, lisades sellesse esilekerkivaid narratiivseid võimalusi. Seetõttu sooviksime, et arendajad töötaksid sellega uutes suundades, sest kuigi Nemesist on rohkem tore, me tahaksime näha, kuidas mehaanik saaks esimese mänguga muud tüüpi mängimist täiustada lubadus.

Will Fulton on New Yorgis elav kirjanik ja teatritegija. 2011. aastal asutas ta müütilise teatrifirma AntiMatter Collective…

  • Mängimine

Pikmin 4 nippi, mida uued tulijad ja sarja veteranid peavad enne alustamist teadma

Pikmin jookseb Pikmin 4 hiiglasliku ämbliku eest.

Pikmin 4 on Nintendo pikaajalise strateegiasarja neljas mäng, kuid see võib olla ka esimene. Selle põhjuseks on asjaolu, et Switchi järg leiutab uuesti frantsiisi 22-aastase valemi, muutes selle rahulikumaks avastamisseikluseks, millel on rohkem mõistatusi. See muudab selle ideaalseks lähtepunktiks neile, kes pole kunagi GameCube'i seeriaga üles kasvanud (kuigi kõik kolm Pikmin 4 eelkäijat on nüüd saadaval Nintendo Switchis).

Kui olete Pikminis täiesti uus, peate siiski õppima veidra strateegiamängu põhitõdesid. Ja kui olete kogenud veteran, peate harjuma mõne uue funktsiooniga, mis muudavad selle mängimist. Enne kosmoseretkele asumist on siin seitse näpunäidet, mida võiksite tagataskus hoida.
Multitegumtöö on okei

Loe rohkem
  • Mängimine

Pikmin 4: kui kaua kulub põhiloo ja järelmängu võitmiseks

Tulevaenlane ründab Pikmin 4-s punast Pikminit.

Kui olete Pikmini seeria uus kasutaja, on Pikmin 4 ideaalne lähtepunkt. Nintendo uusim eksklusiivne Switch on selle võiduvalemi täielik taasleiutamine, mis muudab kunagise keerulise mängu millekski lõõgastavamaks. Selle muudatusega võite olla mures, et kogemus on selle tulemusel palju lühem. Õnneks pole see sugugi nii.

Pikmin 4 on seeria ajaloo kõige jõulisem pakett, millel on suur põhikampaania ja sisukas mängujärgne sisu, mis kahekordistab sellega veedetud aja. Rääkimata rohketest kõrvalülesannetest, mida tuleb lõpule viia, ja uuendustest, mida teekonnal osta. Kui soovite selle kõige nägemiseks varuda piisavalt aega, siis siin on ülevaade, kui kaua kulub teil Pikmin 4 läbimiseks.
Kui pikk on Pikmin 4?

Loe rohkem

Uuendage oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.

Digital Trends Media Group võib teenida komisjonitasu, kui ostate meie saitidel olevate linkide kaudu.