Taimed vs. Zombies: Garden Warfare ülevaade

PVZGW ekraanipilt 3

Taimed vs. Zombies: Garden Warfare

MSRP $39.99

Hinde üksikasjad
"Taimed vs. Zombies: Garden Warfare süstib oma mitme mängijaga filmimisse värskeid ideid, kuid PopCap Gamesi žanrikogemuse puudumine on ilmne.

Plussid

  • Asümmeetrilised klassid tunnevad end värskena ja nendega on lõbus mängida
  • Kaardid on ilusad ja läbimõeldud
  • Põhiline tulistamistegevus on rahuldav

Miinused

  • Kehva tempoga valuuta hajutamine kleebistepakkide jaoks
  • Taseme edenemise süsteem heidutab sageli meeskonnasõbralikku mängu
  • Käivitamisjärgsed ühenduvusprobleemid

Taimed vs. Zombies on tulistajana põnev pakkumine. PopCap Gamesi värvikas väljamõeldud universum on juba uhke sarja mobiiliesinemiste ja vaieldava võitlusega. naeratavate taimede ja nende loomuliku vaenlase, ägava zombi vahel on tulistaja puhul sama mõttekas kui rajapõhises strateegias mängu. PopCap kuulub ka Electronic Artsi perekonda, mis tähendab, et see suudab vormida lapsesõbralikke tulistamisi. Lahinguväli, tuginedes DICE-le nii sisendi kui ka selle üha enam levinud Frostbite 3 mootori jaoks.

Arvestades PopCapi lähedust Lahinguväli arendaja, ootate kolmandas isikus tulistamist Taimed vs. Zombies: Garden Warfare siblima. Mängus on küll omajagu silmapaistvaid elemente, kuid ebaühtlane disain töötab liiga sageli konkureeriva meeskonna vastu. meeskondlik võitlus selle keskmes. Ja jah, olgem kohe selged: see mäng on mõeldud ainult mitme mängija jaoks. Sisu on konkurentsivõimeline ja koostööaldis, kuid see ei ole midagi, mida valida, kui otsite tugevat üksikmängija kogemust.

Arvestades PopCapi lähedust Battlefieldi arendajaga, võite oodata kolmandas isikus tulistamist Taimed vs. Zombies: Garden Warfare siblima.

Üksikud tükid on vähemalt paljulubavad. Seda on kõige lihtsam vaadata Aiasõda peresõbraliku alternatiivina Lahinguväli, kuna nii tegevuse ulatus kui ka rõhk mitme klassi meeskonnamängule langevad täpselt DICE laskurile. PopCap läheb aga sõduriklasside osas sammu kaugemale, asümmeetrilise klassi paigutusega, mis loob tugevama fraktsioonilise identiteedi, kui enamikul laskuritel tavaliselt on.

Pole kahte ühesugust klassi Aiasõda. Isegi iga fraktsiooni põhilised jalaväeüksused – Peashooter for the Plants, Foot Soldier for the Zombies – ei sobi tegelikult kokku. Peashooter korvab aeglase tulekiiruse plahvatusohtlike peapodi kuulidega, mis tekitavad pritsmekahjustusi. Foot Soldier kannab peamise relvana väiksema kahjustusega kuulipildujat. Mõlemal on lõhkeaine, millega asju raputada, kuid Zombie’s Rocket Jump kaldub rohkem vertikaalse mängu poole, samas kui Plant’s Hyper-võime on seotud kiirusega.

See asümmeetriline struktuur hõlmab kõiki nelja iga fraktsiooni klassi. Taime- ja zombiravitsejad kalduvad vastavalt tagala- ja eesliiniteenistusele. Mõlemal fraktsioonil on klass, mis suudab kasutusele võtta ründedroone (küüslauk vs. robo-zombi pea!), aga üks on snaiper ja teine ​​pooldab lammutamist. Mõlemal on ka lähivõitlusvõimelised verevalumid, kuid taimede ja zombide vahelises sõjas on see stealth versus tank. Taimed pooldavad peenust; zombid jooksevad koos hordiga.

PVZGW ekraanipilt 1

Klassid eristuvad veelgi, kui süvenete mängu. Nagu sa mängid Aiasõdakolm režiimi – kaks konkureerivat mitmikmängu, üks kooperatiivlainel põhinev ellujäämine – teenite münte, mida saab kulutada erinevatele kleebistele. Pakid”, mis avavad tegelasvariandid, klassispetsiifilised relvauuendused ja Plant/Zombie kutsed mängu kahe eesmärgipõhise režiimi jaoks. Uute pakendite lahti rebimine ja maiuspalade vaatamine tekitab sõltuvust. see on väga sarnane teiste EA mängudega, näiteks Mass Effect 3Galaxy at War koostöörežiimis või mis tahes EA Sportsi mängu Ultimate Team režiimis.

Avamiste tempo – mis pärineb peaaegu täielikult ostetud kleebisepakkidest – on aga tõeline probleem. Te lihtsalt ei teeni erinevate vastetüüpidega palju münte. Team Vanquish, mis on sisuliselt sõbralikum viis öelda Team Deathmatch, ei too kaasa suuri hüvesid. Gardens & Graveyards, punktide püüdmise režiim Battlefield’s Rushi stiilis, kus zombid hõivavad aedu avamiseks kuni lõplik eesmärk on saavutatud, on tulus, kuid ainult siis, kui see lõpeb võitlusega finaali pärast asukoht. Olemas on ka Garden Ops, lainepõhine kooperatiivne ellujäämisrežiim, kuid see on liiga suur väljakutse liiga väikese tasu eest. Peate üle elama kõik 10 lainet – viimane neist on tavalisel raskusastmel jõhker, isegi nelja mängijaga –, et saada piisavalt väljamakseid, mis väärivad ajainvesteeringut.

Seda kõike oleks lihtsam aktsepteerida, kui kaarte oleks rohkem. Kokku on neid kaheksa, kuigi Gardens & Graveyards – see on vaieldamatult kõige keerukam režiim Aiasõda - on ainult kolm. Tõeline põnevus, mis tuleneb uue tegelaskuju variandi avamisest, mis muudab olemasolevat klassi veidi teistsuguseks ja mängib. nii et aeglaselt tulistavale standardsele Peashooterile võib lisanduda selline, millel on suurem tulekiirus – kuid selleni jõudmine võtab nii kaua aega. Ikka ja jälle samu kaarte ja matše mängides pole piisavalt sisu, et tüdimustunnet ära hoida.

Seda on kõige lihtsam vaadata Aiasõda peresõbraliku alternatiivina Lahinguväli.

Veelgi enam, iga klassi taseme tõstmise protsess on sageli vastuolus võistleva laskurimänguga. Traditsioonilises mõttes kogemuspunkte teenida pole. Taseme edenemine on selle asemel seotud mitmete väljakutsetega. Iga väljakutse avab tähe; hankige piisavalt tähti ja tõusete järgmisele tasemele. Teoreetiliselt on see lahe viis hoida mängijad keskendunud konkreetse klassi mängimisele, nagu ette nähtud. Kahjuks ei ole määratud väljakutse alati kooskõlas sellega, kuidas konkreetset klassi tuleks mängida.

Aiasõda on üles ehitatud võitluseks üks ja teine, olenemata sellest, kas mängite võistlusrežiimis või koostöörežiimis; Taimed hävitavad alati zombisid ja vastupidi. Liiga sageli paluvad progressist sõltuvad väljakutsed mängijatel sellest raamistikust välja astuda ja mängu tõhusalt "mängida". Tervendajate klassi jaoks on täiesti mõistlik teha väljakutse "Soorita 5 taaselustamist", kuna tervendajad elustavad kukkunud mängijaid kaks korda kiiremini kui teised klassid. Aga miks peaks sama väljakutse esitama Peashooterile või jalaväelasele? Muidugi, taaselustamine aitab tervet meeskonda, kuid on veider, et mittetervendajate klass peaks endaga niimoodi riskima, et taset tõusta. See pole see, milleks need klassid on mõeldud.

Muud väljakutsed sõltuvad rohkem õnnest kui millestki muust. „Vanquish 3 Sunflowers in one seanss” või „Blind 10 potittaime with your Zombie Stink Gas” nõuavad kaarte ja laadimisvalikuid vastasmeeskonnalt, mis neid tingimusi toetavad. Veelgi enam, sellised näited nagu need kaks räägivad laiematest väljakutsetest, mis lihtsalt sunnivad teid mängima teistsugusel ja mitte tingimata meeskonnasõbralikul viisil. On palju väljakutseid, mis toetavad mängustiili, millest antud klass sõltub, kuid te ei kõiguta kunagi tunnet, et lihvite välja iga uue kogemuse taseme.

On kahetsusväärne, et pikaajalised mängukonksud ei saa end pisut sügavamale kaevata, kuna siin on kindel alus. Mängu laialivalguvad kaardid on selgelt koostatud asümmeetrilist klassistruktuuri silmas pidades, ja see on nii isegi rõõm avastada võitluse kuumuses, kui komistate uutele külgnevatele marsruutidele ja üllatate varitsused.

PVZGW ekraanipilt 4

PopCap võimendas Frostbite 3 ka mõnel muljetavaldaval viisil. Mängu Xbox One versioon on lihtsalt suurepärane, tulvil värvikaid maastikke ja mõningaid pilkupüüdvamaid osakeste efekte, mida oleme uuel konsoolil seni näinud. Isegi sisu vähesus – kolm režiimi, pluss kaks "klassikalist" (ilma kohandatud laadimisteta) variatsiooni paar võistlusrežiimi – ei riku häid aegu… vähemalt mitte enne jahvatamise tüdimust seab sisse.

Samuti tasub seda mainida Aiasõda näib olevat hädas samade võrguühenduse probleemidega, mis on vaevanud teisi mitme mängijaga EA mänge. See pole peaaegu nii hull kui näiteks Battlefield 4 oli kell 2013. aasta lõpus, kuid meie väljalaskejärgne ülevaatus oli täis serveri ühenduse katkemist ja muid ühenduse vigu. Sa lähed matši, kuid see võib võtta veidi lisaaega.

Järeldus

Olgem siinkohal selged: see on PopCapi esimene katse ehitada korralik ja kaasaegne laskur ja selles kontekstis Taimed vs. Zombies: Garden Warfare on kiitust väärt. See pole üldse halb mäng. See on ilus, juhib hästi ja sellel on üks ainulaadsemaid klassipõhiseid mitmikmängu seadistusi, mida me kunagi näinud oleme. Probleem, mis pole tulistaja jaoks üllatav, taandub disaini nüanssidele. Suured tükid on olemas ja need on päris suurepärased, kuid sügavamate ja vähem käegakatsutavate konksude puhul oleks võinud natuke rohkem katsetada ja lihvida.

Hea uudis on see, et see on pikkade jalgadega frantsiis. Oleme varem näinud taimi zombide vastu sõda pidamas ja näeme, kuidas nad seda uuesti teevad. Ka selles mängus läheb asi paremaks. Popcap pole olnud häbelik tasuta sisupakettide sissevoolu lubamise pärast (mõelge uuesti ME3Galaxy at War). Taimed vs. Zombies: Garden Warfare on hea aeg, ärge eksige. Aga kindlasti oleks võinud parem olla.

Seda mängu vaadati üle Xbox One'is, kasutades Electronic Artsi pakutavat koopiat.

Kõrgused

  • Asümmeetrilised klassid tunnevad end värskena ja nendega on lõbus mängida
  • Kaardid on ilusad ja läbimõeldud
  • Põhiline tulistamistegevus on rahuldav

Madalad

  • Kehva tempoga valuuta hajutamine kleebistepakkide jaoks
  • Taseme edenemise süsteem heidutab sageli meeskonnasõbralikku mängu
  • Käivitamisjärgsed ühenduvusprobleemid

Treiler

Toimetajate soovitused

  • Kõik, mida me teame Taimed vs. Zombies: lahing Neighborville'i eest