Doom (2016)
MSRP $59.99
"Doom on hiilgav austusavaldus vanade arvutitulistajate vaimule ja põrgulikule vägivallale."
Plussid
- Kiire mängimine
- Teab, mis see on
- Värsked mitmikmängurežiimid
- Tahke taseme redaktor
Miinused
- Äärmiselt korduv
- Igav lugu
- Liiga verine
2016. aasta versiooni on raske täpselt klassifitseerida Hukatus. Mäng jagab narratiivi elemente oma eelkäijatega, seega pole tegemist taaskäivitusega, kuid see ei tugine otseselt mängu mehaanikale või loole. Doom 3, seega poleks aus seda nimetada ka otseseks järjeks.
Kui kaks aastat tagasi teatati, arendaja ID tarkvara selgus, et mängu ei nimetata "Doom 4”, nagu ajakirjandus protsessilugudes ja kuulujuttudes oli järeldanud, aga lihtsalt Hukatus. Pärast enam kui kümme aastat ja täiemahulist revolutsiooni žanris, mida see aitas luua, oli pealkirja muutmine õigustatud kinnitus, et Hukatus on ajalooline sari, kuid pole mõnda aega vestluse osaks olnud.
Selle asemel, et hüpata tagasi deemoninahalise lineaarse pildigaleriiga, on uus
Hukatus ühendab kaasaegsed mängusüsteemid oma nooruspõlve klassikalisele jookse ja relva areenil tulistamisele. See on kiire. See on verine. See on jõhker. See võib tegelikult olla parem taasluua aistinguid, mida tundsite originaali mängides, kui naasmine klassika juurde. Kuid see, mis algab värskendava lõiguna möödunud ajastust, venib lõpuks korduvaks lörtsiks. Doom on hiilgav kummardus klassikale, kuid ei suuda midagi uut saavutada.Jookse, tulista, tapa, korda
Hukatus'i üksikmängija kampaania paneb mängijad tagasi oma olukorda nimetu kosmoselaev. Ta ärkab laborilaual, deemonid kurgus. Pärast Marsil viibimise tuvastamist saab eesmärk kiiresti selgeks: tapke kõik deemonid ja sulgege portaal, mis laseb neil põrgust üle minna. Piisavalt lihtne, eks?
HukatusNarratiiv on fassaad – vahend, mis maskeerib mängu lihtsa ülesehituse suurejooneliseks seikluseks. Loo arenedes pakub see just piisavalt tausta, et mängude kaasaegne, pärimust näljane publik ei hakkaks oma kollektiivset pead kratsima. (Tulevikus annab Maale energiat Marsil kogutud põrgust pärit energia.) On ka mõned tegelased, kuigi need on enamasti olemas ekspositsiooni esitamiseks ja/või põhieesmärkide kehastamiseks. Kui proovite neile liiga kõvasti mõelda, kaotate huvi.
Kui loo eemaldate, jääb mäng oma algsete kirjete lihtsa struktuuri juurde. Mängijad läbivad nummerdatud tasemeid, mis pakuvad lainepõhiseid tulistamisviise üha suuremate ja raskemate põrguloomade kaadrite vastu. Need areenid on eraldatud koridoridega ja varjatud alaeesmärkidega: näiteks saadetakse teid minema sinist võtit otsima, et saaksite sinise ukse avada. Kuigi vahepealsetel lõikudel esineb sageli platvormitõusu või aeg-ajalt kerget tulistamist, siis tempo tegemise huvides, suurema osa teie ajast veedate lukustatuna erineva kuju ja suurusega ruumides, tappes ringi joostes asju.
Õnneks pakub see põhiline mänguviis – meeletu kiirusega ringijooksmine, põiklemine ja deemonite tulistamine, et nad sind tulistada ei saaks – ülimalt rahuldustpakkuv. Areenil koguneb meeletu energia: mäng premeerib teid ka agressiivse taktika eest. Saate tervist (ja säästate laskemoona), kui lõpetate deemonite "hiilguse tapad" - verised kontekstitundlikud tapmisanimatsioonid, mille käivitab nõrgestatud vaenlaste lähivõitlusrünnak. Otse vaenlasele otsa joostes, haavlipüssiga lõhkamine, seejärel hiilgava tapmisega maha löömine ilma lööki vahele jätmata piisab, et vallandada päriselu adrenaliinivärin, isegi nõrkade vastu vastased. Ja te teete seda igal tasandil kümneid kordi.
Relvad on standardsed esimese isiku tulistamishinnaga ja sisaldavad ründerelvat, raketiheitjat ja mitte ühte, vaid kahte jahipüssi. Samuti saate muuta relvi, leides salajased esemed, ja täiendada neid võitluses teenitud žetoonide ja oskuspõhiste valikuliste eesmärkide täitmisega. Modifikatsioonid võimaldavad teil valida kahe sekundaarse tulekahju tüübi vahel. Näiteks raketiheitjaga saate raketi varakult plahvatada või vaenlase külge lukustada ja rakettide tulistada. Relvade ja modifikatsioonide vahel, mida saab käigu pealt sisse lülitada, on piisavalt vaheldust, tagamaks, et asjade pildistamine ei lõpe kunagi lõbusalt.
Klassikaliselt Hukatus Tervise-, turvis-, laskemoona- ja muud lisavarustust jagub ohtralt, kuid vaenlased on piisavalt tihedad, et muuta oma ressursside kogumine ja haldamine närvesöövaks murekohaks. Nagu relvade modifikatsioonid, on ka peidetud kogumisobjekte, mis võimaldavad teil püsivalt kaasas kanda rohkem tervist, soomust ja laskemoona, kuid te ei muutu kunagi nii võimsaks, et teil pole vaja oma ressursse hallata. Hilisematele tasemetele jõudes kulub teil regulaarselt laskemoona paljudele oma arsenalis olevatele umbes 10-aastastele relvadele.
Hea, kuni seda pole
Iga mängija jõuab mängus punkti Hukatus kampaania, kus mäng tundub, et see saavutab oma edu. Iga kohtumine lükkab teid mugavustsoonist nii kauaks mööda, et hingate kergendatult, kui olete sellest vabanenud. Kahjuks, olenemata sellest, millal see hetk teie jaoks kätte jõuab, pakub mäng jätkuvalt väljakutseid rohkemate vaenlaste ja pikemate võitlustega, jättes teid rohkem pettunud kui rahulolevaks.
Vaenlase haavlipüssiga lõhkamine ja seejärel hiilgava tapmisega maha võtmine on äärmiselt rahuldust pakkuv.
Nüüd mõistan, et igaühel on ainulaadne oskuste tase ja väljakutsete lävi, nii et väidan, et a "mäng on liiga raske" pole just õiglane: pigem on see mängu olemus, et väljakutse. Kakluste pikenedes annab maagiline ellujäämise tunne järele kurnatuse ja enne liiga kaua tüdimuse. Lahingule vale nurga alt tulles võib tunduda, nagu lööks pea vastu seina.
Doomi tarbetu kinnisidee panna mängijad võitlema, sünnitab ka selle madalaima hetke, hilise mängu bossilahingu kolmiku. Pärast tunde ja tunde kestnud kaootiliselt läbi kümnete vaenlaste jooksmist ja oma suva järgi löömist tundub bossimustrite päheõppimine piinamisena.
Visuaalselt on Doomi esteetika algusest lõpuni jõhker ja verine. Näiteks varajane tase annab märku, et tulevane võitlus muutub keerulisemaks, kuna esik on kaetud verest ja inimese siseelunditest valmistatud karmiinpunase mudaga. See veri tekitab alguses hämmingut, kuid sa jääd selle suhtes kiiresti tuimaks. Peale mõne inimtegelase ja aeg-ajalt ilmuva videopäeviku näete (või mõtlete) inimesi harva Hukatus. Selle tulemusena puudub suur osa selle kaudsest vägivallast mõju.
Oota, kas see on ka "Quake" taaskäivitamine?
Hukatus rakendab sama kiiret tulistamist oma mitmikmängus, mis samamoodi jäädvustab varasemate mitme mängijaga tulistajate, näiteks arendaja ID tarkvara kiiruse ja hulluse. Quake seeria. Nagu me aprilliga oma kätes arutasime mitme mängijaga beeta, on mänguviis teie tavapärasest pöörasem Call of Duty-inspireeritud FPS. Kasutades laiendatud arsenali, mis sisaldab relva, mis laeb jooksmise, jooksmise ja laskmise ajal tunneb end veelgi kiiremini mitmikmängus, kus sekundi murdosa ja tähendab vahet võidu ja kaotamas.
See ülikiire tempo, nii liigutamine kui tapmine, sobib paremini kui enamik juhuslikke ülesvõtmismänge ja muud "üksi, aga koos" stsenaariumid, kuid suur osa mängust sarnaneb siiski väga paljude teiste laskuritega. Kuigi Maavärin ja Ebareaalne turniir fännid võivad seda näha kui naasmist vormi, COD-mängijad, kes otsivad oma järgmist “Team Deathmatch” mängu, võivad sellesse lühikese aja jooksul armuda ja sellest armuda.
Kuuest mitmikmängurežiimist paistavad silma eriti kaks. "Warzone" on King of The Hilli variatsioon, kus juhtimispunkt liigub mööda määratud rada ja "Freeze Tag" on mänguväljakumängu adaptsioon, kus kuueliikmelised meeskonnad võitlevad, kuid mängijad tarduvad. surmast. Esimene meeskond, kes täielikult külmub, kaotab. Kuigi "meeskonna surmamatši" voorud kipuvad venima Hukatus — paljud tasemed on 6-le-6 jaoks pisut liiga suured — need režiimid pakuvad ühte fookuspunkti ja julgustage mängijaid mõtlema uutele strateegilistele viisidele, mis hoiavad mängu värskena, ilma asju aeglustamata alla. Eelkõige "Freeze Tag" tundub tõeliselt originaalse uue ideena, mis on saavutus.
Mäng sisaldab ka SnapMap, lihtne, kuid sügav platvorm nii ühe- kui ka mitme mängija taseme loomiseks ja jagamiseks. Redaktorit, mis võimaldab mängijatel kokkupandud ruume hõlpsalt kokku lüüa, on lihtne kasutada, kuid see pakub sellist sügavust, mille valdamine võtab aega. Üksikmängija tasemetel saate seadistada väravatega uksi ja anda vaenlastele lahingueelse AI. Mitme mängijaga mängus saate määrata tee Warzone'i mäe ja muude eripunktide jaoks. Tasemeloojatel võib olla raske oma tasemeid esteetiliselt silma paista, kuid piisavalt sügavust, et luua huvitav tase, kui olete nõus aega pühendama.
Meie võtta
Hukatus muudab 23-aastase videomängu mängimise 2016. aastal uueks, mis võib olla videomängu selle aasta suurim saavutus. Suurepärane mäng leiab aga uusi ja huvitavaid viise oma tugevuste suurendamiseks ja puuduste leevendamiseks. Hukatus teeb esimest veatult, kuid väljaspool mitmikmängu ignoreerib teist. HukatusÜksikmängija on meid veennud, et meil võib olla liiga palju head – isegi sellisel pihuarvutil nagu Nintendo Switch - ja eriti siis, kui see on mähitud karjetesse ja verise deemoni liha tükkidesse. Õnneks leevendavad need mitme mängijaga mängu- ja kaarditöötlusrežiimid selle põhikampaania valu.
Kas on paremat alternatiivi?
Doom’s tempokas arkaad-stiilis tegevus on tänapäevaste esimese isiku tulistamismängude seas ainulaadne. Te ei leia poelettidelt midagi muud sarnast.
Kaua see kestab?
Kampaaniarežiimi saab ületada umbes 12 tunniga, samas kui mitmikmäng ja SnapMap (pole saadaval Switchis) võivad teie esitusaega plahvatuslikult pikendada.
Kas peaksite selle ostma?
Jah. Kui olete tüdinenud sellistest tulistamisfrantsiisidest nagu Call of Duty ja Battlefield ülitõsistest lugudest ja kiirest tempost, Hukatus on just see, mida otsite.
Doom vaadati üle, kasutades väljaandja pakutud mängu Xbox One versiooni jaemüügikoodi.
Toimetajate soovitused
- Doom Eternal meeskond tühistab kavandatud "Invasion" mitmikmängurežiimi
- Parimad Doom Eternali modifikatsioonid
- Fall Guys saab komplekti veidralt jumalikke Doomi kostüüme
- Doom Eternal jõuab lõpuks Nintendo Switchile 8. detsembril
- Doom Eternal jõuab Xbox Game Passi 1. oktoobril