2. jao lõppmängu juhend: kuidas jõuda maailma tasemele 5

2. jao lõppmängu juhend

Pärast hüäänide, tõeliste poegade ja tõrjututega tegelemist pole teie töö divisjoni agendina Washingtonis veel lõppenud. Neljas rühmitus, Black Tusks, asub kaardil sisse poodi. Pahatahtlik ja tehnoloogiliselt taibukas seltskond ei võta teid päriselt vastu Jaoskond 2on lõppmäng.

Sisu

  • Sissetungitud missioonid
  • Musta kihva kindlused
  • Maailma tasemed ja käigukastid
  • Kasutage spetsialiseerumisalasid
  • Black Tuski lahingutaktika
  • Black Tuski kontrolli all olevad alad
  • Igapäevased projektid ja tegevused

Mängu kõige targem ja imposantsem fraktsioon Black Tusks esitab tohutu väljakutse. Oma ülesehituse jätkamiseks ja 5. tasemele jõudmiseks peate nendega võitlema. Siin on kõik, mida peate edasiliikumise kohta teadma Jaoskond 2on lõppmäng.

Soovitatavad videod

Kõikide osakonna esindajate nõuannete jaoks, mida peate teadma, vaadake meie algaja juhend, nivelleerimisjuhend, ja oskuste ja hüvede juhend.

Sissetungitud missioonid

2. jao lõppmängu juhend

Kohe, kui lõppmäng algab, näete, et umbes pooled teie juba sooritatud missioonidest on muutunud punaseks. Need ikoonid tähistavad nüüd Invaded missioone. Mustad kihvad on nüüd hüäänide, heidikute ja tõeliste poegade asemel kuuel erineval põhimissioonil kogu DC-s.

  • Jeffersoni kaubanduskeskus
  • Grand Washingtoni hotell
  • Õhu- ja kosmosemuuseum
  • Kosmosevalitsuse peakorter
  • Potomaci üritustekeskus
  • Föderaalne hädaabipunker

Missioonid ei kulge täpselt samamoodi kui varem, kuigi puhastate samu ruume ja alasid.

Mõned missioonid annavad teile ülesandeks laadida arvutist faile ja kaitsta allalaaditavaid andmeid pikema aja jooksul. Teised paluvad teil lisaks vaenlaste hävitamisele ruumis hävitada ka EMP segajad.

Täiendavad eesmärgid ei muuda Invadedi missioone tingimata pikemaks kui nende tavalised kolleegid. Kuid oodake, et võitlete rohkem vaenlastega kui esimesel korral. Iga Invaded-missiooni lõpus ootab teid üks võimas boss, tavaliselt üks jõhker kutt, kellel on hävitavad minirelvad.

Tehniliselt saate neid missioone täita mis tahes järjekorras, kuid soovitame neid teha ülaltoodud järjekorras. Nagu põhimäng, on Jeffersoni kaubanduskeskus palju lihtsam kui föderaalne hädaabipunker.

Musta kihva kindlused

2. jao lõppmängu juhend

Lisaks tavalistele sissetungimismissioonidele on seal neli kindlust. Nagu need kolm, mille põhisüžees lõpetasite, võtavad Strongholdi missioonid kauem aega ja neil on mitu ülemust. Kolm Black Tuski bossi ootavad teid iga kindluskoha lõpus.

Siiski ei saa te kohe kindlustesse siseneda. Iga Strongholdi avamiseks peate täitma teatud Invaded-missioonid ja omama piisavalt kõrget varustusskoori. Esimesel maailmatasemel peab teil olema 275+ Gear Score, et pääseda esimesse Strongholdi. World Tier 2 nõuab 325+ ja World Tier 3 nõuab 375+ Gear Score'i. Esimesel kolmel kindluskohal ei ole kindlat järjekorda, kuid soovitame need vastu võtta järgmises järjekorras:

  • District Union Arena: Lõpetage Grand Washingtoni hotell ja Jeffersoni kaubanduskeskus.
  • Kapitooliumi hoone: Täielik õhu- ja kosmosemuuseum ning kosmoseadministratsioon.
  • Roosevelti saar: Täielik Potomaci üritustekeskus ja föderaalne hädaabipunker.
  • Loodete vesikond: Täitke District Union Arena, Capitol Building ja Roosevelti saare tugipunktid. Peab olema 425+ Gear Score. Hoolimata sellest, et loodete bassein on kaardil kuvatud, pole seda veel lukustatud. Nii et kui jõuate varsti siia, ei pruugi te seda mängida.

Maailma tasemed ja käigukastid

2. jao lõppmängu juhend

Lõppmängus sa enam mitte tase üles. 30 on ülempiir ja see asendatakse teie Geari skooriga, kui olete põhikampaania lõpetanud. See võib tegelikult kaardil missioone vaadates mõnevõrra segadust tekitada. Sissetungitud missioonide puhul kuvatakse „tase 31” kohe, kui sisenete lõppmängu. See toimib nii, et teie uus "tase" on sisuliselt 30 pluss ükskõik millises maailmatasemes.

Alustate esimesest maailmatasemest. Kindluse lõpetamine viib teid järgmisele maailmatasemele, kusjuures loodete basseini linnus viib teid 5. maailmatasemele ("tase 35"), mis on praegune kõrgeim tase.

Maailma tasemed on samuti otseses korrelatsioonis Gear Score limiidiga. Lõppmängu sisenedes on teil tõenäoliselt Geari skoor vahemikus 200 kuni 250. Ülemmäär näib olevat umbes 300 World Tier 1-s. Leidsime mõned varustustükid, mis on 1. maailmatasemel paari punkti võrra kõrgemad kui 300, kuid mitte piisavalt, et meie keskmine tõus üle 300.

Siin on maailmatasemete tasemepiirangud:

  • Maailma 1. tase: 300 (vaja on 275, et asuda kindlusele ja tõusta järgmisele tasemele)
  • Maailma 2. tase: 350 (kindluse saamiseks ja järgmisele tasemele tõusmiseks on vaja 325)
  • Maailma 3. tase: 400 (kindluse saamiseks ja järgmisele tasemele tõusmiseks on vaja 375)
  • Maailma 4. tase: 450 (kindluse saamiseks ja järgmisele tasemele tõusmiseks on vaja 425)
  • Maailma 5. tase: 500 (pole veel saadaval)

Tasemepiirangute tõttu soovitame täita kaks Invadedi missiooni ja seejärel vastav linnus. Pärast linnuse lõpetamist liigute järgmisele maailmatasemele ja hakkate leidma üha paremat rüüst. Kui proovite enne linnuse külastamist sooritada kõik Invadedi missioonid, piirdute pikemaks ajaks alla 300 rüüstamisega.

Maailmatasemel edasi liikudes teenite ikkagi kogemuspunkte. Kui sa lati täidad, ei muutu sa aga võimsamaks. Selle asemel teenite välja oskuste vahemälu, mis sisaldab kahte kuni kolme varustust ja spetsialiseerumispunkte.

Kasutage spetsialiseerumisalasid

2. jao lõppmängu juhend

Tänu spetsialiseerumisaladele on teil uus mänguasi, mida lõppmängus kasutada. Lõppmängu alguses saate Valge Maja Quartermasteris valida kolme tee hulgast: lammutaja, ellujääja või teravavõitleja.

Varsti saate avage kõik kolm spetsialiseerumisalasiiski, nii et see ei ole piirav valik. Siiski saab teil korraga olla ainult üks määratud spetsialiseerumine. Lammutajad saavad mitmelasulise granaadiheitja M32A1, ellujääjad plahvatusohtliku otsaga amb ja teravilkurid püssi TAC-50 C.

Spetsialiseerumisrelvad on varustatud lisaks teie kahele põhirelvale ja külgrelvale. Neil on siiski piiratud ja haruldane spetsiaalne laskemoon. Sellisena on need relvad uskumatult võimsad. Ärge unustage neid kasutada Black Tuski fraktsiooni vastu Invadedi missioonide ja kindluste ajal.

Spetsialiseerumisalade vahel vahetamiseks peate naasma Quartermasterisse. Te ei saa seda missiooni ajal teha, seega veenduge enne sukeldumist, et olete oma ehitusega paigas.

Igal erialal on avamiseks ka oskuste puu uued oskuste variandid, hüved ja muud maiuspalad. Teenite punkte, mida kulutada oskuste puudele, täites missioone ja tegevusi ning „taset tõustes“ kogemuspunktide kaudu.

Black Tuski lahingutaktika

2. jao lõppmängu juhend

Mustad kihvad on neljast kõige organiseeritumad ja kalkuleerivamad 2. jaoskond fraktsioonid. Nende militariseeritud stiil, mis on välja töötatud nende vaimustusest SHD Techi vastu, muudab nad raskeks võita.

Esimene asi, mida märkate, on Boston Dynamicsi stiilis robotkoerad. Need robotkoerad, keda kutsutakse Warhoundideks, on veidi jubedad. Nad on ka üsna võimsad. Nad tulistavad läbistavaid kuule, mis võivad teie soomust peaaegu silmapilkselt läbi rebida. Ja nad on tugevalt soomustatud. Sihtige nende jalgu, sest see on nende nõrk koht. Kui tulistate nende relvadest või suurarvutist, kulub nende kõrvaldamiseks palju kauem aega.

Järgmine taktika, mida märkate, on droonide kasutamine. Peaaegu iga kokkupuude Black Tusksiga sisaldab mõnda vaenlast, kellel on droonide valmistamise võime. Esmakordselt ehitatud droonid näivad eredate ujuvate tuledena. Tulistage nad nii kiiresti kui võimalik, sest nad plahvatavad teile lähedale jõudes ja löövad teid selle käigus varjust välja.

Drone valmistavad Black Tuski liikmed jäävad sageli varjus silma alt ära, mistõttu on neid raske tappa. Üks suurepärane viis nende tapmiseks on aga droone tulistada kohe, kui nad taevasse sisenevad. Plahvatus tabab neid, tekitades palju kahju, mis sageli lõppeb surmaga.

Lõpuks peate teadma, et Black Tuski vaenlased on üldiselt lihtsalt targemad. Nad külgnevad paremini, vahetavad käigu pealt stiile ja tagavad, et olete oma A-mängus. Nii punase riba tavalised vaenlased kui ka soomustatud vaenlased tegutsevad ühel hetkel agressiivselt ja kontrollivad järgmisel hetkel. Kui teil on ava, et see välja võtta, on oluline seda teha.

Raske on võidelda nii robotkoerte ja droonide kui ka teiste vaenlastega, kuid te ei saa ignoreerida avanemisi. Peaksite mängima ettevaatlikult, kuid ärge kartke olla agressor, muutes oma stiili ja muutudes sama ettearvamatuks kui vaenlane ise.

Black Tuski kontrolli all olevad alad

2. jao lõppmängu juhend

Kui sisenete esimest korda lõppmängu, märkate, et ülikoolilinnaku asula on nüüd kaardil punane. Piirkonna on üle võtnud mustad kihvad.

Mustade kihvade piirkonnast välja tõrjumiseks ja asula taasavamiseks peate täitma? märgi tegevus, millele osutab ülaloleval pildil näidatud punane joon. Võib-olla võtavad Mustad Tuskid perioodiliselt üle teised asulad, kuigi me pole seda veel näinud.

Igapäevased projektid ja tegevused

2. jao lõppmängu juhend

Lisaks Invadedi missioonidele ja tugipunktidele märkate Black Tuski avatud maailma tegevusi, mis on sarnased nendega, millega tegelesite põhimängus ülejäänud kolme fraktsiooniga. Vaenlane võtab tagasi ka mõned hõivatud kontrollpunktid. Nende tühjendamine taastab uue saagiga juurdepääsu varustusruumi.

Asulates saate vaadata igapäevaseid projekte, mis sisaldavad tavaliselt boonuseid ja muid tegevusi. Nende täitmine teenib punkte. Kõik need lõppmängutegevused aitavad parandada teie Geari skoori, omandades uue loomi.

Tõenäoliselt ei ole teil kindlusesse sisenemiseks vajalikku Geari skoori. Mõne tegevuse läbiviimine või isegi vanade missioonide raskete raskustega taasesitamine aitab teil selleni jõuda.

Toimetajate soovitused

  • Kuidas ette tellida Marveli Spider-Man 2 ja piiratud väljaandega PS5
  • Chimera MW2: kuidas Chimera avada ja parim laadimine
  • Kõigi aegade parimad PS2 mängud
  • Destiny 2: kuidas hankida Spliceri hooaja uued Stasis Aspects
  • Destiny 2: kuidas juhtida uut Override tegevust