Virtuaalreaalsus on aastate jooksul tulnud ja läinud ning paljud pealtvaatajad läbivad tehnoloogia teist või kolmandat hüpefaasi. See tõi kaasa skeptitsismi, kuid VR näib seekord paljulubavam, kuna suured ettevõtted, nagu Facebook (Oculuse omanik), panevad selle taha palju raha.
Kuigi VR-mängude ja filmide tegemises on toimunud muljetavaldavad arengud, pole asjade sotsiaalsest küljest palju välja kuulutatud. Muidugi on 2D-ekraani piiridest kaugemale ulatuvas maailmas vaenlaste maha löömine väga lõbus, kuid paljud inimesed usuvad, et VR-i tõeline pärand on selle sotsiaalsetes võimetes.
Soovitatavad videod
Sotsiaalne VR
See on kindlasti tulevik IMVU president ja asutaja BrettDurrett hoolitseb VR-i eest ja seda ta soovib näha, et tema sotsiaalse suhtluse tööriist täiel määral ära kasutataks. Sel eesmärgil tutvustas see hiljuti lihtsat tehnilist demonstratsiooni selle kohta, milline saab olema VR IMVU-s ja edasi liikudes on suured plaanid seda arendada. millekski, mis mitte ainult ei võimalda sotsiaalset suhtlust virtuaalses maailmas, vaid võimaldab ka teistel VR-i arendajatel kasutada loodud kogukonda varasid.
Sotsiaalse VR-i toimimiseks on oluline, et inimesed ei jääks pahaks ega haigeks.
IMVU on virtuaalne jututuba meeldib Habbo hotell, või Teine elu, mis võimaldab kasutajatel omavahel avatarina vestelda, kasutades suhtlemiseks žeste, interaktsioone ja enda trükitud sõnu. See on tegutsenud üle kümne aasta ja selle aja jooksul on registreeritud miljoneid kasutajaid. Nüüd plaanib Durrett virtuaalse reaalsuse kasutuselevõtuga viia selle täiesti uude dimensiooni ja loodetavasti uuele vaatajaskonnale.
"Oleme VR-i kallal ühel või teisel kujul töötanud alates 2014. aasta keskpaigast, uurides, milline VR välja näeb," ütles ta. "Raske osa on selles, et see tundub pigem IMVU evolutsioonina kui täiesti uus toode."
VR-kogemuse loomine
Kui Durrett nõustus, et virtuaalreaalsus töötab mängudega paremini, kui need on juba maast madalast VR jaoks loodud, siis IMVU on alati olnud kogemus kolmandast isikust vaadatuna, nii et selle toomine esimese isiku perspektiivide maailma oli kummaline üks.
"Me tegelikult juba varem arendasime esimese inimese perspektiivi, kuid see ei õnnestunud," ütles Durrett. IMVU ei alusta selle VR-i rakendatavaks muutmisel nullist. See aga ei tähenda, et see lihtne oleks.
„Kuidas sa selle VR-is õige tunde tekitad? See on raske osa," ütles ta. „Sotsiaalvaldkonna toimimiseks on väga oluline, et inimesed ei jääks ärevaks ega haigeks ning ka sisendit tuli muuta. Tavaliselt kasutame vestlemiseks klaviatuurialust, kuid VR-iga pole seda lihtne teha. Neile, kellel hääl pole lubatud, on meil tegelikult avataride häälesüntees, nii et trükitud suhtlust saab VR-i kasutajate jaoks teisendada.
IMVU lisas varem häälvestluse, kuid enamik kasutajaid ei võtnud seda kasutusele. VR-i puhul peab Durrett seda aga vajalikuks muuta kogemus loomulikumaks. Nii mugavad kui klaviatuur ja hiir võivad töölaua kasutamisel tunduda, tundub sama tegemine VR-is väga desorienteeriv.
Mängija juhitavad visuaalid
Selle vältimine ja VR-i mugavuse suurendamine on väga oluline, mis tähendab iivelduse vältimiseks kõrge kaadrisageduse olemasolu. Kui küsisime, kas Durrett arvas, et IMVU üsna lihtsustatud graafika aitaks VR-i selles osas, ta naeris.
"IMVU visuaale kontrollivad tõesti mängijad. Mõnele meeldib koomiksipärasem välimus, samas kui teised eelistavad tipptasemel visuaale. Lisaks viisime tänu hiljutistele arengutele kogu oma süsteemi üle webGL-ile. See käivitatakse juulis, nii et kui see teoks saab, saame tagaosas renderdada kõike 3D-vormingus ja teenindada seda 2D-videoväljundina. Keegi ei pea midagi alla laadima.
Mõned inimesed oleksid vastu, kui avatar neid kallistaks. "Ma ei öelnud, et nad saavad mind kallistada," ütlesid mõned.
Durrett räägib tohutust kogukonna loodud varade raamatukogust, mida mängijad saavad pärisrahaga osta ja müüa. See tähendab, et enamikku ekraanil olevast sisust ei loo IMVU arendajad, vaid kogukond. Seetõttu sõltub see, kuidas mäng VR-is lõpuks välja näeb, mängijatest endist.
Durrett tunnistas, et võib-olla on mängijaid, kes soovivad oma iseloomu ja kõrgemaid riideid üksikasjalikumalt kvaliteetseid esemeid oma digitaalses keskkonnas tulevikus, sest VR võimaldab neid palju rohkem vaadata tihedalt. See on siiski nende enda teha. See, millele IMVU keskendub, on nuputamine, kuidas muuta kogemus interaktiivseks ja mugavaks.
Suhtlemise füüsiliseks muutmine
VR-i puhul võib süsteem tõenäoliselt vastu võtta palju erinevaid sisendeid. Durrett ütles, et tema arendajad proovisid kaamerapõhist lahendust käsitsi jälgimiseks, kuid see ei võimaldanud piisavalt vabadust. Kuigi ta ei nimetanud ühtegi nime, võis see olla Nimble VR, kaamerakäte jälgimise ettevõte, mille Oculus ostis 2014. aasta lõpus.
"Kallistamine, kätlemine ja lehvitamine on väga olulised," ütles ta, rõhutades, et isegi siis, kui virtuaalreaalsust ei kasutata, on IMVU-l inimestel olnud tugevaid reaktsioone.
"Kui alustasime 3D sotsiaalse suhtlusega, leidsime, et peened liigutused on väga võimsad. See on limbiline ühendus. Meil oli inimesi, kes kummardusid ekraanilt tagasi, kui avatar neid kallistas. "Ma ei öelnud, et nad saavad mind kallistada," ütlesid mõned.
Žestipõhised animatsioonid võivad viia sotsiaalse kogemuse keelekümbluse uuele tasemele. Praegusel kujul ei ole IMVU seadistatud seda tüüpi sisendite vastuvõtmiseks, seega vajavad need arendamist. Ehkki see võib anda IMVU konkurentidele eelise, ei usu Durrett, et see oluliselt muudaks, sest ta usub, et tema teenus on muul viisil paremini ette valmistatud.
"Meie kogemus on VR-i jaoks palju mugavam [kui teistel]. Meil on süsteem, kus liigute istmelt istmele klõpsates, mitte kõndides. See on palju vähem tüütu."
"Algusest peale keskendusime sotsiaalsetele aspektidele, mitte maailmale." Ta usub, et see annab IMVU-le eelise ja on põhjus, miks Durrett ütleb meile, et ta ei muretse. Facebook potentsiaalselt oma VR sotsiaalseid lahendusi välja töötama.
„IMVU on keskendunud inimestele üle koha. Põhimõtteliselt keskendume inimsuhete loomisele. Ruumid, mida inimesed hõivavad, on lihtsalt vestluse kontekst.
Eriti kuna paljud kogukonna inimesed on IMVU-st rahaliselt ja ka sotsiaalselt kasu saanud.
"Kui ma ütlen inimestele, et meil on sisuloojad, kes teenivad aastas üle 100 000 dollari, ei saa nad sellest tegelikult aru," ütles Durrett. "Inimesed teenivad oma elatist digitaalsete pükste ja kingade loomisega. Tänu meie kasutajate loovusele on meil nüüd üle 20 miljoni vara ja nad kõik töötavad VR-is.
Tuleviku sisseostmine
Kuid see on alles algus.
"Ma arvan, et [virtuaalne reaalsus] saab ainult lisada sellele, mida me seal teeme. Meie klient muudab sisu rikkalikumaks. Sellised asjad nagu lõbustuspark oleksid põnevamad ja seega väärtuslikumad.
"Meie loojad saavad nüüd teha ka interaktiivset sisu, " ütles ta, nii et mängijatel on rohkem ruumi oma maailmale lisada.
Kui sellest ei piisanud, on IMVU teinud koostööd Unity arendajatega, et tuua see sisu teistele. Tulevikus saavad Unity mootoriga mänge ehitavad inimesed soovi korral osta ja kasutada kõiki IMVU kogukonna loodud varasid. Ja selle teinud sisuloojatel on IMVU kaasmängijate kaudu täiesti uus tuluvoog.
Durrett ja tema meeskond on otsustanud lahendada kõik ja kõik esile kerkivad probleemid ning luua inimestele ainulaadse ruumi kohtumiste ja vestluste jätkamiseks, olenemata sellest, kas nad astuvad virtuaalsesse dimensiooni või mitte. Kuna mängijad veedavad juba keskmiselt 45 minutit IMVU seansi kohta ja uusi mängijaid liitub iga päev, on 11-aastasel suhtlusmängul hea positsioon virtuaalreaalsuse tõusust kasu saamiseks.
Toimetajate soovitused
- Proovisin meeletut ühe käega klaviatuuri ja see mulle tegelikult meeldis
- Vision Pro SDK on saabunud. Siiani on selgunud
- Meta Quest 3 on ametlik, kuid Apple ootab tiibadel
- Uus leke näitab täpselt, kuidas Apple'i VR-peakomplekt töötab
- Leke näitab, kuidas Apple VR-peakomplekti käejälgimine võib toimida