Uskumises, et mängimine on seotud oskustega, on midagi toredat. Üks koolkond nõustub arvamusega, et isegi kui teil on koletisarvuti, mis on varustatud a metsik GPU, on teil samasugused võiduvõimalused kui kõigil teistel sarnaste oskustega inimestel. Kuigi ma olen ise mängur, ei usu ma seda täielikult. Tegelikult võib mõni tehnoloogia anda teile teatud mängudes konkurentide ees suure eelise.
Sisu
- Värskendamise määr
- Latentsus ja anti-lag
- DLSS ja FSR
- Mis veel aitab teil mänge võita?
Oskus ja kogemus on mõlemad üliolulised, aga mis siis, kui soovite anda endale selle väikese lisatõuke? Siin on mõned tehnikad, mida olen proovinud ja mis aitasid mul lemmikmängudes kõrgemaid punkte saada.
Soovitatavad videod
Värskendamise määr
Olenemata sellest, kas mängite tempokaid esportmänge nagu legendide liiga või Overwatch või kaasahaaravad RPG-d nagu Sigatüüka pärand, mängivad teie monitori värskendussagedus ja reageerimisaeg teie mängukogemuses suurt rolli.
Seotud
- Miks ei teinud parima arvutiriistvara omamine minust paremat mängijat?
- See alahinnatud Nvidia GPU on endiselt see, mida osta
- Nvidia DLSS 3.5 värskendus on see, mida kiirte jälgimine alati olla tahtis
Kas see tähendab, et peate raha välja käima sellise hullumeelse monitori eest nagu see 500 Hz Alienware mudel? Üldse mitte. Seda on aga võimatu eitada, kui istute mõlema kõrval kaks sama oskustasemega mängijat muud, kuid varustades ühe parema värskendussagedusega monitoriga, võidab see inimene tõenäoliselt 2v2 vaste. Erinevus on käegakatsutav ja vaieldamatu.
Värskendussagedus, mõõdetuna hertsides (Hz), kirjeldab sisuliselt seda, kui sageli monitor teie ekraanil olevat pilti värskendab. Standard on 60 Hz ja see on olnud juba aastaid, kuid mänguringkond jätab aeglaselt tahavaatepeeglisse sageduse 60 Hz, kuna 120 Hz ja kõrgemad ekraanid hakkavad muutuma üha populaarsemaks. 144 Hz värskendussagedusega monitorid on praegu mängijate jaoks kuldne standard ja 1440p 144 Hz ekraani peetakse sageli võistlusmängude parimaks kohaks.
60 Hz-lt 120 Hz või enamale üleminek on tohutu erinevus, kuna sisendi viivitus väheneb poole võrra. Kõik tundub palju sujuvam ja tundub, et isegi lihtsalt failide kerimine toimib paremini. Mängudes on see üsna öö ja päev, eriti kui teile meeldivad esimese isiku laskurid (FPS) ja sarnased võistluslikud tiitlid.
Mängude sihtimises on märkimisväärne erinevus. Kursor liigub sujuvamalt ja selle tulemusel saavutate madalama kaadrisagedusega konkurentide ees eelise. Nende pealkirjade esitamine suurema kaadriga sekundis (fps) tähendab, et näete asju varem ja reageerite kiiremini. Loopõhises mängus see nii palju ei muuda, kuid esports on see päris suur.
Teine mõõdik, mida vaadata, on reageerimisajad. Kuigi reageerimisajad on vähem olulised kui värskendussagedus, mõjutavad need liikumise hägusust ja kummitusi kiiresti liikuvates stseenides – mis on jällegi tavaline FPS-i pealkirjade puhul. Paljud mängijad sihivad 1 ms reageerimisaega, kuid peate olema ettevaatlik, nagu monitoride kaubamärgid seda teevad kurikuulus reeglite eiramise pärast kuidas nad neid tehnilisi andmeid turustavad.
Enne uue monitori varustamist pidage meeles üht: isegi parim mängumonitor ei saavuta oma täit potentsiaali, kui teie graafikakaart ei väljasta vähemalt sama palju kaadreid sekundis (fps). Kui teil on 60 Hz monitor, kuid kasutate ka üht parimat graafikakaarti, läheb teie GPU tõenäoliselt raisku. Sama kehtib ka taskukohase arvutiga ühendatud kalli kuvari kohta.
Lihtsamalt öeldes mängivad teie monitor ja seda toidavad tehnoloogiad mängude võitmisel üliolulist rolli.
Latentsus ja anti-lag
Mängite oma mänge juba suure kaadrisagedusega ja kasutate lühendamiseks madalaid monitori reageerimisaegu sisendi viivituse peale tagasi, aga mis siis, kui oleks veel midagi, mida saaksite teha, et mõned lisad maha raseerida millisekundid? See on võimalik ja selle taga olevat tehnikat nimetatakse Nvidia Reflex.
Reflex aitab teil mõõta ja vähendada süsteemi latentsust, mis võimaldab nii arvutil kui ka monitoril kiiremini reageerida hiire ja klaviatuuri sisenditele. See tugineb erinevatele draiveri optimeerimistele ja SDK-dele, et lühendada iga kaadri renderdamiseks kuluvat aega GPU poolt, möödudes sisuliselt renderdusjärjekorrast ning võimaldades CPU-l ja GPU-l suhelda otse. Mängudes tähendab see kiiremaid reaktsioone, näiteks sihtimist või kiiret vastulööki. Reflex on optimeeritud töötama selliste FPS-mängudega nagu Call of Duty ja Fortnite, suurendades reageerimisvõimet ja täpsust.
See tehnoloogia kõlab paberil suurepäraselt, kuid see pole kõigi Nvidia kasutajate jaoks universaalselt sisse lülitatud – selle saab lubada seda toetavates pealkirjades. Mõnega sobib ka Reflex mänguhiired ja monitorid, kus tehnoloogia töötab otseselt, et optimeerida selle konkreetse välisseadme latentsust. See tehnoloogia on saadaval kõikidel Nvidia graafikakaartidel alates GTX 900-seeriast, kuid see töötab kõige paremini RTX 30-seeria ja uuemates versioonides.
AMD-l on Nvidia Reflexile oma vaste, nii et liiga kõrgest latentsusest vabanemiseks ei pea te tingimata Team Greeni GPU-d. Seda tehnoloogiat nimetatakse Radeon Anti-Lagiks ja erinevalt juhtumipõhisest põhimõttest, mida oleme Reflexis näinud, on Anti-Lag osa AMD draiveritest ja on enamikus mängudes lubatud. Kuid, nagu oleme oma testimisel näinud, Anti-Lag pole nii edukas kui selle Nvidia kolleeg. Oleme katsetanud nii RX 6700 XT kui ka RTX 3060 Ti. Nvidia Reflexil õnnestus mitte ainult rohkem raseerida latentsusaeg kui RX 6700 XT-l, kuid AMD GPU-l oli ka kõrgem latentsusaeg, kui anti-Lag oli keelatud.
Kui te pole konkurentsivõimeline mängija, siis need mõned (või mõnikümmend) millisekundit, mille Reflex teie jaoks ära saab lõigata, ei muuda ega riku teie mängukogemust. Mõned mängud panevad teid aga olukordadesse, kus need millisekundid võivad otsustada, kes matši võidab.
Kui mängite võrgus, taandub veel üks latentsusaeg teie Interneti-ühendusele. Enamik meist, kes on kõrgel tasemel, tegeles kõrge latentsusega, mida nimetatakse lihtsalt viivituseks, halvimal võimalikul ajal. Sellega pole aga midagi, mida AMD või Nvidia kunagi aidata saaks – kui sellega tegelete, võib olla aeg tõrkeotsing või helistades oma Interneti-teenuse pakkujale.
DLSS ja FSR
Ah, DLSS. See on olnud Nvidia GPU-de jaoks juba aastaid kuum teema, kuid eelmisel aastal tundub, et see on kõik, millest me Nvidiaga seoses räägime. See on nii suur asi, et peaaegu tundub Nvidia müüb graafikakaartide müümise asemel DLSS-i. Seda seetõttu, et RTX 40-seeria GPU-de väljalaskmisega käivitas ka Nvidia DLSS 3 (ja hiljem DLSS 3.5) ja see tehnoloogia on ainult RTX 40 kaartide jaoks.
DLSS viitab üldiselt Nvidia AI-toega tehnoloogiale, mis tõstab madalama eraldusvõimega kaadreid kõrgema eraldusvõimeni, vähendades sellega renderduskoormust, mida teie GPU peab kandma. Teoreetiliselt (ja sageli ka praktikas) võib see kaadrisagedust drastiliselt suurendada, säilitades samal ajal sama tüüpi pildikvaliteedi.
Võib üsna kindlalt öelda, et DLSS 3 defineeris mängudes uuesti pildi suurendamise. Kui DLSS 2 suutis genereerida ainult piksleid lünkade täitmiseks, siis DLSS 3 suudab genereerida terveid kaadreid. Nagu näete ülaltoodud Nvidia pakutud ekraanipildil, muutus see üksi Küberpunk 2077 mängukõlbmatust kuni siidiselt siledani. Siis on hiljutine DLSS 3.5, mis lisab kiirrekonstruktsiooni ja teeb kiirte jälgimine palju realistlikum.
Sellistel behemotidel nagu RTX 4090, DLSS 3 võib tunduda ebavajalik, kuid paljud Nvidia keskklassi GPU-d saavad sellest tohutult kasu – ja see tähendab otseselt paremat mängujõudlust. Võtke näiteks RTX 4070. sisse meie kaardi ülevaade, testisime, kuidas see aastal toimis Küberpunk 2077 4K eraldusvõimega, ultraseadetega ja kiirjälgimisega. Kuigi see on ilmselgelt palju kõrgem RTX 4070 palgaklassist, ületas see RTX 4080 maalihkega niipea, kui DLSS 3 lubati. Keskmiselt säilitas see 73 kaadrit sekundis, võrreldes napi 18 kaadriga, mille see välja pigistas ilma suurendajata.
Taaskord ei ole Nvidia ainus, kellel on hobune suurendamise võidusõidus, kuna ka AMD-l on FidelityFX Super Resolution (FSR). FSR teeb sama, mis DLSS, kuid see töötab erinevalt. See renderdab kaadreid alguses madala eraldusvõimega ja seejärel kasutab ruumilise ülesskaleerimise algoritmi, et muuta need tegelikust kõrgema eraldusvõimega. Erinevalt Nvidia DLSS-ist on FSR saadaval mis tahes müüja kõikidele graafikakaartidele.
AMD-l on kolm FSR-i versiooni, sealhulgas originaal (mida toetavad enamik mänge), FSR 2.0 (suur täiustus mõnevõrra väiksema toega) ja uusim FSR 3.0. AMD ise väidab, et FSR 3.0 võib teatud mängudes isegi neljakordistada kaadrisagedust, kuid kahjuks on need mängud vähe ja üksteisest kaugel.
Kuigi on tore, et AMD on välja andnud oma DLSS-i versiooni ja värskendanud seda DLSS 3-ga sarnaseks, lisades genereeritud kaadri kahe renderdatud kaadri vahele, FSR 3.0 pole olnud nii muljetavaldav kui DLSS 3 nii kaugel. Paljud mängud seda ei toeta ja tehnoloogia pole ilmselgelt veel piisavalt küps, et teha seda, mida AMD soovib. Võib-olla näeme ühel päeval FSR 3.0 säravat, kuid tipptasemel mängude jaoks on DLSS 3 praegu lihtsalt palju parem.
Mis veel aitab teil mänge võita?
Mängutehnoloogia taga olevad tootjad ja turundajad panevad teid uskuma, et kõik, hiirtest toolideni, võib muuta teid professionaalseks mängijaks. Tegelikkus pole nii lihtne. Mõnikord olenemata sellest, kui palju riist- ja tarkvara teil on, sa saad ikkagi üle mängida või kaotada halva õnne tõttu. Just nii see käib.
Kui aga soovite oma praegusi oskusi maksimaalselt ära kasutada, võivad mõned välisseadmed mängude võitmist lihtsamaks muuta. Olen rääkinud mängumonitoridest ja on tõsiasi, et 144 Hz monitor aitab teil e-spordimängudes palju paremini hakkama saada. Sellistel juhtudel on ka paneel oluline.
Mõned soovitavad e-spordi jaoks TN-paneele, kuid tõde on see, et peaksite saama TN-ekraani ainult siis, kui mängite FPS-mänge ja teete sõna otseses mõttes mitte midagi muud, kuna TN-id on kurikuulsad oma kehva värviesituse ja vaatenurkade poolest ning näevad lihtsalt palju halvemad välja kui IPS kuvab. VA-d, mis on mõeldud olema kesktee ereda IPS-i ja kiire TN-i vahel, on mõnikord altid kummitustele. IPS-paneeli variatsioonid muutuvad mängijate jaoks aeglaselt populaarseks ja kui soovite rohkem teada saada, vaadake meie jälgida ostujuhendit.
Mis veel aidata saab? A mänguhiir. Jällegi on see eriti oluline tiitlite puhul, kus täpsus ja kiirus on üliolulised. Mänguhiirtel on tavaliselt kõrgemad DPI/CPI sätted, mis võimaldab suuremat tundlikkust ja võimaldab teil kursori liikumist palju rohkem juhtida. Need on loodud ka tundide kaupa mängimist toetama ja paljudel juhtudel võimaldavad need nuppe teatud kiirklahvidega seostada. Mõnel hiirel on palju lisanuppe, näiteks Razer Naga, kuigi see ei ole e-spordi jaoks mõeldud.
Eespool mainitud tehnoloogia hea asi on see, et suur osa sellest on tasuta, kui teil on juba vastav riistvara. Nvidia Reflex on saadaval enamikule Nvidia kasutajatele. DLSS 3 on piiratud RTX 40-seeriaga, kuid vanemad versioonid mitte, ja siis on AMD FSR, mis on avatud lähtekoodiga ja kõigile kättesaadav. Nende tarkvaralahenduste puhul on mõnikord vaja ainult mõnda seadet kohandada, et rohkem mänge võita.
Toimetajate soovitused
- Alan Wake 2 arvutis on rikkuste piinlik
- Tõenäoliselt ei saa 23% arvutimängijatest Alan Wake 2 mängida. Siin on põhjus
- Nvidia petab oma GPU-dega ja see on sülearvutite jaoks suurepärane
- Opera GX saab patenteeritud tehisintellekti, et muuta teid paremaks mängijaks
- See Starfieldi mod lisab Nvidia DLSS 3 - tasuta