"Hitman: esimene hooaeg"
MSRP $14.99
"Pärast kahte episoodi paistab Hitman silma episoodilise mänguna."
Plussid
- Hiiglaslikud tasemed
- Ligipääsetavam kui varasemad mängud
- Loomaarstide jaoks siiski piisavalt keeruline
- Tühistatud narratiiv läheb teelt välja
Miinused
- Missiooni loomise tööriistad on piiratud
2016. aasta jaanuaris teatas Square Enix sellest Hitman ilmuks seeriana igakuised episoodid, mitte tavalise täishinnaga mänguna. Kuigi teate viimase hetke ajastus oli uudishimulik, isegi segadust tekitav, võis see olla parim. Kuud hiljem tasemed Hitman mis on seni välja antud – sissejuhatav pakett kahe õpetuseetapi ja mängu esimese lokaadiga Paris, millele järgneb teine täispikk tase – näidata elujõulist teed jätkusuutliku tuleviku poole, kus agendi 47 seiklused on pideva ajude õrritamise allikana. põnevust.
"Ma arvan, et nad kutsusid mind 47"
Taaskäivitusena Hitman loobub kogu sarja viimaste sissekannete intrigeerimisest minimalistliku status quo kasuks. Eliitaarsesse mõrvaagentuurisse värvatud mehel, kes nimetab end agendiks 47, pole peaaegu mingit mälestust oma minevikust ja tema olemasolust pole peaaegu jälgegi. Kuigi mõned tuttavad nimed tulevad tagasi ja salapärane kaabakas õrritab sidekudet mängu loo missioonide vahel, on iga tase iseseisev leping.
Kuigi sarja areneva müüdi fännid on pettunud, kui avastavad, et käimasolev narratiiv on suures osas vaiba alla pühitud, on see puhtam ja ebamäärane versioon Agent 47 päritolu annab rohkem kui piisava arusaama tegelaskujust, et olla mugav avatar sotsiaalsete ökosüsteemide lõhkumisel ja mõrvadel inimesed. Tema seiklused on teie seiklused.
Lihtne
Fännid ei vaja seda lugu Hitmani mänguks tunnistamiseks. Mängu käik, mis on sarja loomisest saati jäänud enam-vähem puutumatuks, on ka selle mängu süda. Igal missioonil määratakse mängijatele sihtmärk (või sihtmärgid), kelle nad peavad võimalikult diskreetselt tapma, et seejärel märkamata põgeneda. Nagu iga Hitmani puhul, on iga tapmine avatud mõistatus. Mängijad langevad AI-tegelaste keerukasse kellamehhanismi ja nad peavad välja mõtlema, kuidas navigeerida ja lõpuks seda häirida, et nad saaksid masinast osa eemaldada, ilma et see seda märkaks. Eelnevalt kavandatud teid on alati palju, kuigi mängijad leiavad alati oma tee.
Selle asemel, et püüda ratast uuesti leiutada, on arendajad loonud mängijatele lihtsalt uued suuremad liivakastid, mille kallal nokitseda. Enne väljaandmist lubas arendaja IO Interactive tasemeid Hitman oleks mitu korda suurem kui miski varem sarjas nähtud. Mängu esimene tase, Prantsuse palees lavastatud moeetendus, täidab selle lubaduse. Palee saalides tunglevad sajad NPC-d, sealhulgas kelnerid, modellid, tehnilised töötajad, ihukaitsjad ja reporterid, kellel kõigil on oma rutiin, millega mängijad saavad suhelda. Kus nii palju mänge tundub tühi ja alarahvastatud, igaüks Hitman komplekt tundub sobivalt rahvarohke ja täis elu.
Ja need rahvahulgad ainult suurendavad seda, kui palju võimet on sujuvalt navigeerida ja taset õõnestada. Isegi kõige mehhaanilisemad manöövrid, nagu kelneri välja löömine vormiriietuse varastamiseks või sihtmärgi mürgitamine, et nad end vannituppa vabandaksid, tunduvad meisterliku manipulatsioonina.
Teises osas imbub agent 47 Itaalias Sapienzas asuvasse villasse, kust avaneb vaade kaljule, aiad, bassein ja oma maa-alune laboripunker. Taas annab tunda tasand, mis ulatub väljaspool häärberit ümbritsevasse külasse laialivalguv ja annab suurepärase kohatunde tänu hästi asustatud keskkonnale ja tähelepanule detailideni.
Otsin võimalusi
Mängu suurim uuendus on süsteemi nimega "võimalused" tulek, mis annab uutele mängijatele ülevaate oma sihtmärkide leidmise ja/või tapmise teede leidmisest. Tasemetel navigeerimisel saab agent 47 pealt kuulata teatud vestlusi, mis viitavad turvalisuse või teabe nõrkusele 47 sihtmärgi kohta. Pärast kuulmist saab 47 valida võimaluse „järgida“ ja näha teekonnapunkte, mis annavad samm-sammult juhiseid alamülesande täitmiseks. (Näiteks ühel õpetuse tasemel kuuleb 47 kahe mehaaniku vahelist vestlust, mis viib plaanini oma sihtmärgi tapmiseks hävitaja saboteerimise teel.)
Need võimalused ulatuvad sageli keerukate lahendusteni Hitman veteranid otsiksid omal käel, kuid uued mängijad ei pruugi kaose sees näha nende ümber liikumine - eriti need, kes on harjunud mängudega, mis pakuvad rohkem juhendatud või eesmärgipäraseid mänge kogemusi. Kuigi paljud neist määravad tapmise, juhatavad võimalused mängijaid harva viimastest sammudest läbi; isegi juhendatud juhiste korral ei tundunud missioonid kunagi lolliks.
Alati on veel üks viis
Nii suure sügavusega pole see üllatav Hitman on üles ehitatud selle ümber, et kõik selle hiiglaslikud liivakastid on väga taasesitavad. Igal tasemel on pikk nimekiri väljakutsetest, mille täitmiseks mängijad saavad tappa uuel viisil, alates erinevate relvade kasutamisest kuni tõendite kogumiseni teise tegelase kujundamiseks. Väljakutsete täitmine teenib "meisterlikkuse punkte", mis avavad uusi relvi, stardikohti ja muid võimalusi kogemuste segamiseks.
Nii nagu on võimatu täita kõiki taseme väljakutseid ühe jooksuga, on väga ebatõenäoline, et mängijad näevad oma esimesel läbimisel tervet taset. Sama missiooni mängimine tundub värske isegi teisel või kolmandal katsel, millele lisandub väljakutse võõrast stardikohast ja relvast, mida te esimest korda läbi ei näinud.
Hitman teenusena
Piiratud arv missioone – neli ülesannet kolmes asukohas – võib siiski lõbustada vaid nii kaua. IO Interactive loodab hoida mängijaid pidevalt välja antud konkreetsete missioonide ja kasutajate loodud sisuga.
Episoodiliseks muutumine võib olla parim asi, mis Hitmaniga juhtus.
Hitman näeb kasutajate loodud "lepinguliste" missioonide naasmist. Nagu kummitus, mis jookseb ilma kummituseta, loovad mängijad missioone, mängides taset, märgistades sihtmärgi või sihtmärgid ja seejärel võttes need välja. See, kuidas te neid tapate – nii see, mida kannate, kui ka kasutatav relv – salvestatakse valikuliste missiooniparameetritena. Erinevalt lepingute varasematest versioonidest on nende tasemete suurus ja keerukus koos suure hulga potentsiaalsete sihtmärkidega selles Hitman muuta iga taseme iteratsioonipotentsiaal tohutuks.
Lepingu looja jätab aga arenguruumi. Näiteks tasemete valdamise süsteem sobib loomulikult lepingutega, et luua "lepingute sõlmija" edenemist, kuid ei loo sellega otseühendust ega võimalda mängijatel avada uusi spetsiaalselt tegemise võimalusi lepingud.
Pealegi, kuigi sihtmärgiks võib olla iga NPC, on tasemed ikkagi koostatud konkreetseid missioone silmas pidades. Ilma keeruliste „võimaluste” ahelateta ja piiratud arvu tegelasteta keeruka tehisintellektiga, mis on vajalik huvitavaks loomiseks Jahtides võivad ambitsioonikad missioonidisainerid avastada, et nende käsutuses olevad valikud ei vasta mängu inspireeritud loovuse tasemele. Lepingute idee ja selle piirangud töötavad piisavalt hästi, et maalida pilt põhjalikumast missioonitoimetajast.
Lisaks kavatseb IO välja anda ka uusi kodus valmistatud missioone. Mitmeosalistes eskalatsioonilepingutes, mis IO sõnul avaldatakse kord nädalas, kordavad mängijad sama lepingut mitu korda, lisades täiendavaid sihtmärke või tingimusi, nagu näiteks eseme varastamine või sundides mängijaid peitma iga keha, mille nad välja löövad. raskus. Praegu saadaoleva põhjal on need omamoodi segased. Positiivne on see, et keerulisemad eskalatsioonitasemed hakkavad ühtima mängu lugude missioonides loodud keeruka tantsuga. Negatiivne on see, et mõnikord tunduvad lisatingimused sunnitud.
Kahjuks võib mängijatel, kes pole huvitatud lisasisu mängimisest või tegemisest, mängu pikendatud levitamist raske alla neelata. Kuigi kindlasti pole midagi halba selles, kui hüppate iga kuu lugu missiooni mängima ja jätate mängu kõrvale, HitmanTänu keerukatele juhtelementidele ja nüansirikkale vaatenurgale võib naasvatel mängijatel pärast pikemat pausi aega kuluda, et nendega kohaneda. Kui tasemed jätkavad raskuste suurenemist ja Pariisist Sapienzasse hüppamise põhjal tundub see nad saavad seda teha, mängu ümberõppimiskõver võib tõugata kõiki peale kõige paadunud fännide tagasi tulema kuu pärast kuu.
Ehkki on liiga vara öelda, kas Hitmanist saab lõpuks hea mäng või mitte, näitab seni avaldatu palju lubadust. Edasi liikudes ei lange küsimus, kas mäng õnnestub, mitte ainult ülejäänud tasemete kvaliteedile, vaid ka sellele, kas Square Enix ja IO Interactive suudavad edukalt kasvatada kogukonda, mis muudab selle mängu juurde ikka ja jälle tagasi pöördumise, hoolimata selle piiratusest ressursse. Ajal, mil nii paljud mängud soovivad end pideva probleemina uuesti leiutada, võib episoodilisus olla parim asi, mis juhtus Hitman.
Värskendatud 28.04.2016 Mike Epsteini poolt: Värskendatud arvustus pärast teise jao esitamist.
Toimetajate soovitused
- MultiVersus lisab 2. hooajal Marvin the Martian ja Game of Thrones etapi